אני סקפטי לגבי יוזמות גדולות עם תמיכה מסחרית בתחום בריאות הנפש עם שמות כמו "פרויקט התובנה", אשרHellbladeהמפתחים Ninja Theory הכריזו אתמול. תוכנית המחקר הזו תראה אותם משתפים פעולה עם פול פלטשר, פסיכיאטר ופרופסור למדעי המוח בבריאות באוניברסיטת קיימברידג', כדי ללמוד (ובתקווה ליישם) דרכים שבהן משחקי וידאו יכולים לעזור לאנשים עם בעיות בריאות הנפש שלהם. אין ספק, סרטון ההכרזה שלהם הוא ברובו מרק יחסי ציבור עמוס בז'רגון, שמבהיר איך הרעיון הזה אינו חדש, וגורם לפרויקט להיראות מרגש ושימושי יותר ממה שהוא כנראה יהיה אי פעם.
אני גם עדיין חושב שיש סיכוי טוב שהם עלו על משהו, וקריאה נוספת באתר שלהם מעודדת יותר.
אז הנה סקירה כללית שלך.
כמה ציטוטים מזויפים, שם, שבהתחלה גרמו לי לחשוב שמתייחסים לזה בצורה מעורפלת מדי. הם להוטים להבין כמה אנשים מצאו שהתיאור הריאליסטי של פסיכוזה ב-Hellblade שימושי, אבל תיאור מציאותי אחד של בעיה ספציפית באמצעות משחקי וידאו וסיוע לאנשים עם מגוון רחב של בעיות בריאות הנפש הם דברים שונים מאוד. אחד לא פשוט נובע מהשני, כפי שהסרטון מרמז.
מייסד שותף של תורת הנינג'ה, Tameem Antoniades, מדבר על האופן שבו אותה טכנולוגיה מתקדמת שמושכת אנשים למשחקים ואל תוך משחקים "יכולה להיות מיושם באותה מידה לרווחה נפשית". האתר נכנס לפרטים נוספים:
"זה כבר לא חלום לחזות גישות בניהול עצמי, אדפטיביות, אינדיבידואליות, אוטומטיות, הנשענות על הטכנולוגיה הזו. ההזדמנות נמצאת שם כדי לעזור להביא טיפולים יעילים לבריאות הנפש למיינסטרים. זה שילוב של סימולציות וירטואליות מותאמות אישית, מתוחכמים ניתוח נתונים, ובקרה ביומטרית, מקיפים את מה שאנו מכנים "פרויקט Insight".
וכן, בעצם, בטח. משוב ביומטרי כולל ראיית ייצוג של התגובה הפיזית של הגוף שלך לגירוי שלילי על מנת לשלוט בו, והשתמש בו בהצלחהלעזור לאנשים להתמודד עם מתח וחרדה. אני יכול לראות איך מרחב וירטואלי עשוי לשפר את זה. האתר גם דן בשימוש במשחקים כדי לעזור לאנשים לעשות מדיטציה, ויש לו קטע משכנע שבו הם מדברים על איך הם מעוניינים לזהות ולהקל על סבלבמקום לעשות את זה רפואי.
אחת הגישות הרבות שהאתר שלהם מדבר עליהן היא שימוש במרחבים וירטואליים כדרך לחתוך רעש מאותות ביומטריים הקשורים ללחץ: "עם היכולת של משחקים ליצור תרחישים מדומים מדויקים - הקשרי שליטה - אנו יכולים לדגמן הגדרות אידיאליות בהן אנו יכול לעשות ניסויים ייחודיים על פחד, גרימת מצבים, הקלטת אותות ולתמרן הקשרים סוחפים כמו הגדרות VR ובלתי VR."
זה מעניין, אבל כמו שאמרתי, שום דבר מזה לא חדש. מגזין ACM Interactions פורסם לאחרונהסקירה כללית של ניסיונות להשתמש במשחקי וידאו כדי לעזור לבריאות הנפש, מצטט פרויקטים מיוחדים יותר המכסים פחות או יותר את כל מה שפרויקט Insight מזכיר. בעוד שהם מבטיחים באופן כללי, הם ציינו ש"הטמעת טכנולוגיות חדשות ותרגום ידע להקשר הקליני" יהיו מאתגרים, ואולי יהיה חכם יותר להרחיב גישות התערבותיות קיימות במקום לתמוך בגישות חדשות. הם גם מציינים שאיסוף נתונים מאנשים שמשחקים במשחקי וידאו הוא חשוד, מכיוון שלעתים קרובות אנשים ניגשים למשחקים ממצבים נפשיים שונים מאוד.
אתר האינטרנט של הפרויקט כן שם לב לכך, זכור. באופן כללי הגישה שלהם נראית שקולה ומחוץ לסרטון זה, זהירה למדי. מסקרן אותי לראות מה יוצא מזה.