אני מודה שלפעמים, הפוסטים שלי עלאבן הארהיכול לסטות מעט מהעובדתי למהדרין. לאחר ששיחקתי במשחק הקלפים הזה כמעט כל יום במשך חמש שנים, פיתחתי איתו מערכת יחסים אינטנסיבית, שלפעמים דורשת מטאפורה מורחבת עלמטורף לקנות כלב חרסינה על ידי בונהלהביע באופן מלא.
אבל לא היום. ביום שישי בערב, ממש אחרי טקס הפתיחה של בליצקון, ראיינתי את בן לי ונתן ליונס-סמית', במאי המשחק ומנהל ההפקה של Hearthstone, לגבי עתידו של המשחק. דיברנו על ריבוי דרכים לשחק, המכניקה של מצב שכירי החרב הקרוב, וריסון חלק מהאקראיות במשחק בנוי. ופעם אחת, כולי עסק.
"אנחנו מזדקנים כמשחק", אומר בן לי. "היינו בחוץ שבע שנים, וזה הרבה זמן". הטון שלו אופטימי. אבל ברור, כשהוא משוטט לעברי על פני השממה האפויה בשמש של זירת הראיונות של בליזארד, שהוא לא נמצא באשליות לגבי האתגרים של שמירה על משחק חופשי למשחק בטווח הארוך.
"היינו בחוץ שבע שנים, וזה הרבה זמן".
לי, לשעבר מנהל משחק של CD Projekt Red'sגוונט, לקח את ההגה ב-Heartsstone ב-2018, בעוד Lyons-Smith, שכרגע ניגש אליי מהכיוון ההפוך ומחזיק בטריידנט, עבר מ-Battle.net בערך באותו זמן. במהלך כהונתם Hearthstone ראתה רוח שנייה בולטת, במידה רבה הודות לפופולריות של מצב המשחק האוטובאטלר, Battlegrounds. אבל העבודה שלהם רחוקה מלהיות גמורה.
"אנחנו לא מתחרים רק במשחקים אחרים - אפילו במשחקי קלפים אחרים", ממשיך לי, להב הגרזן שלו מגרד בקודקוד באבק מאחוריו. "אנחנו מתחרים בנטפליקס, אמזון פריים וכל כך הרבה בידור אחר שמתחרה על זמנם של אנשים." כשאני בוחן את משקל החפירה ביד ימין, אני שואל איך הוא מתכנן להתבלט בין כל זה.
"אנשים אוהבים את מה שחדש," לי אומר בפשטות, בעודו מרים את הגרזן. "הדו קרבמצב המשחק ראה 10 מיליון משחקים ששיחקו ביום שבו הוא הושק", הוא מציע כדוגמה, וממשיך ומסביר שכל אחד ממצבי המשחק של Hearthstone רואים גלים של עניין בכל פעם שמוצגים תוכן חדש, או שינויים באיזון. אני מהנהן ומתחיל לסגור איתו, בעוד שליונס-סמית' מוסחת על ידי זאבים.
עד לא מזמן, Hearthstone נשאר סטטי בין הרחבות, ולעתים קרובות הייתי נודד משם במשך חודשים במהלך ההפוגה. עכשיו, לעומת זאת, זה יוצא דופן ששבועיים עוברים בלי משהו חדש לשחק איתו, וההסתייגות שלי נוטות להימשך ימים לכל היותר.
"המצבים הם מערכות אספקת תוכן," אומר ליונס-סמית', מזנק מפינת הראייה שלי במהירות מפחידה. הוא התמודד עם הזאבים ומאגף אותי, ורק מגן הנחושת החבוט שלי מגן עליי מפני קרן האנרגיה שפולטת הטריידנט שלו. "חלק גדול מההשקעה האחרונה שלנו היה בעדכונים עבור Battleground ו-Duels", הוא מוסיף כשהוא נסוג, "מסיבה זו."
בליזארד חושב על Hearthstone פחות כמשחק קלפים, הוא אומר, אלא כפלטפורמה של משחקי קלפים עם היכרות משותפת ומרכזית. "סוגים שונים של משחק", הוא מסכם, "בא לידי ביטוי דרך הקלפים של Hearthstone." בעוד אורק חובש קסדה עשויה מגולגולת טריצרטופס גורר אותו למאבק, ליונס-סמית' מסביר שלשמירה על אורווה רחבה של מצבי משחק יש הרבה יתרונות מלבד שימור השחקנים.
הסיבוב השבועי של כללי משחק זמניים במצב Tavern Brawl, למשל, משמש כמעין מגרש ניסויים עבור חומר חדש פוטנציאלי. לעתים קרובות, ה-Brawls מאתגרים שחקנים ליצור חפיסות מקבוצות מוגבלות של קלפים, ומצב Hearthstone ה"קלאסי" הקרוב - המגביל את השחקנים לשימוש בקלפים שנכחו כשהמשחק הושק ב-2014 - היה שורשיו בסוג זה של בדיקות.
"אז סוף סוף אני אראה שוב מפלצת סלעים במשחק," אני אומר בפזיזות, מסתובב בחזרה ללי ומהנהן לעבר הדמות הגושית המתרוממת מאחוריו. "היי," לי עונה בזעף, פונה לקולוסוס הדו-ראשי, "יש לו שורה סטטיסטית טובה במחיר שלו."
"אז ספר לי עוד על שכירי חרב," אני שואל אותו, בזמן שהמפלצת תוקפת. הוכרז רק שעה לפני השיחה שלנו, Mercenaries יהיה מצב המשחק הגדול הבא שיוצג עבור Hearthstone, שיגיע יחד עם הרחבת Forged In The Barrens בחודשים הבאים.
"זה משחק RPG אסטרטגי," מתחיל לי, תוקע את הגרזן שלו בחלק האחורי של הברך של העוף. "זה מתורגם להתמקדות בדמויות, העלאת רמות, קבלת פריטים חדשים... אתה יודע, ה-RPG המסורתיים האלה". נראה שכירי חרב בהשראת משחקים כמולהרוג את הצריח, וזה נראה מבטיח עד כה. צוות הפיתוח כולל את Paul Nguyen, האדריכל של Dungeon Run המעולה של Hearthstone, מצב משחק שאפתני דמוי רוגל משנת 2017 שסיפק כנראה את הכיף שהיה לי אי פעם במשחק.
בניגוד ל-Dungeon Run, אומר לי (לאחר שהמפלצת נפלה על הקרקע בחבטה עופרת), המצב החדש לא ישתמש בגרסה משולבת של פורמט המשחק המדורג הסטנדרטי. זו תהיה "חיה אחרת לגמרי", מתמקדת בצוותים קטנים של דמויות ולא בחפיסות של 30 קלפים פלוס, ופועלת על מכניקה חדשה, שונה באופן דומה מהארטסטון הרגילה כמו Battlegrounds כיום.
שנת 2021 של הגריפון תביא גם הרבה יותר עפרוני שחקן יחיד. מצב ספר הגיבורים, עם התפיסה הכנה המוזרה והמקסימה שלו על חוות וורקראפט, יעקוב אחרי ספר שכירי החרב - אנתולוגיה של קמפיינים של שמונה משימות המספרת את סיפוריהן של עשר הדמויות הפותחות במצב שכירי החרב.
דעתי מוסחת על ידי תקיפה פתאומית של איש חזירים עם רפרוף, אני לא מבינה, וחושבת שהוא מתכוון שספר שכירי החרב יאפשר לך לשחק בתורכֹּלמהדמויות הזמינות במצב המשחק, כולל השטן האימתני King Krush. הגילוי שזה לא המקרה פוצע אותי כמעט כמו איש החזיר, כשהכנף שלו לוכד עורק באמה שלי. "זה חבל," אני מתנשף, נלחם בגל של בחילה. "אני בטוח שהדמויות החדשות מהנות, אבל בכנות הייתי רוצה לשחק דרך סרטון של טי-רקס פנטזיה, המסופר באמצעות שמונה משחקי קלפים סיפוריים."
"זה בעצם ממש מעניין, נייט," אומר ליונס-סמית', חולף על פניו עם גובלין במנעול ראש. הוא נראה מונפש; משהו ברעיון המלך קראש תפס אותו. "אני הולך להעביר את זה לצוות, למעשה," הוא אומר בהתלהבות מסוימת. "אחד המעצבים שלנו באמת רוצה לספר את הסיפור של מורלוק", מוסיף לי, כשהוא רואה את מלתעותיו של צבוע עם קת הגרזן שלו. "יש הרבה אנשים שם בחוץ שמאוד אוהבים מרלוקים, אחרי הכל."
אני מאבד דם בקצב מחריד, אז אנחנו מתקדמים לקראת מסקנה על ידי דיון במצב הסטנדרטי, הבנוי, אשר - בינתיים לפחות - עדיין יושב בלב הפלטפורמה של Hearthstone. אני שואל אם כל התוכן לשחקן יחיד בשנים האחרונות השפיע על Hearthstone שנבנה בכלל.
"אנחנו מחזירים את זה ל-10, בכנות. יש רגעים שבהם הדברים קצת יותר מדי"
"אחד הדברים שזה עשה", אומר לי, בהתייחסו לעידן הרפתקאות ה-PvE שהתחיל על ידי Dungeon Run, "היה ממש הגדיל את כוחו של המשחק; אתה יכול להוציא את השילובים והסינרגיות המטורפות האלה". המגה המחזות האלה, אומר לי, היו למעשה לתת את הטון לרמת הכוח של המטא האחרון של Hearthstone, מכיוון ש"בזמנו, הם גרמו למשחק הבסיס להיראות פחות טוב".
קריפ כוח הוא בלתי נמנע במשחקי קלפים עם הרחבות רגילות, וזה לא לגמרי רע. אבל זה הפך להיות מעט מעיק בהארטסטון. לאחר שעידן שלאחר הריצה בצינוק הפך את הדברים ל-11, עדכון Descent of Dragons של 2019, שהכרטיסים שלו עומדים להסתובב מהפורמט הסטנדרטי, העלה את הדברים ל-12 או 13. אני שואל אם בליזארד תמצא חריצים חדשים ב- חייגו השנה.
"אנחנו מחזירים את זה ל-10, בכנות," אומר לי, בעוד ליונס-סמית' חונק בשקט אורק. "יש רגעים שבהם הדברים קצת יותר מדי". שילובים וסינרגיות הדוקים יותר נשארים מיקוד עקבי, הוא אומר, אבל זה נשמע כאילו הם יתחזקו עם תוצאות עקביות יותר ופחות יוצאות מכלל שליטה.
"הרבה ממה שגרם לדברים להרגיש כל כך חזקים בשנתיים האחרונות היה יצירת משאבים", הוא אומר. כתוצאה מכך, גם הקלפים החדשים של Forged In The Barrens, וגם סט הליבה שיחליף את חבילת הקלפים הנוכחית שעליה בנוי הפורמט הסטנדרטי, יתמקדו יותר בשליפת קלפים מאשר ביצירתם באקראי. בתיאוריה, הכוח שלך במשחק יבוא כעת יותר מגישה מהירה למה שכבר נמצא בחפיסה שלך, מאשר מהתנודות פראיות של מזל.
"פעם היה המצב שגרירת הקלפים הייתה מחוץ לשולחן במשך הרבה שיעורים", הוא אומר בהתייחסוהבלוג הזה על זהות כיתהלהסיח את דעתי, כשהוא זורק חופן של חצץ לתוך הפנים שלי. "עם זאת, לאחר מחשבה רבה, זה משהו שבהחלט החלטנו לשנות. זה מחזיר את המשחק למרחב מסורתי יותר".
הרעיון הזה של עקביות רבה יותר הניע שינויים נוספים בערכת הקלפים הסטנדרטית, לי אומר לי, כשאני מועד בעיוורון בתגרה. "הרבה מהערכות הבסיסיות והקלאסיות הן 'אחדות' או 'עשרות' - קלפים שנמצאים בשימוש אוניברסלי או אף פעם לא. אנחנו מעדיפים שהכל יהיה 6 או 7". האיזון הכרוך בהבטחת זה קשה להפליא, הוא מודה. "אבל אני חושב שהראינו שאנחנו מחויבים לשנות ולעדכן דברים במהירות, אם אנחנו טועים".
כשאני מחזיר את הראייה שלי, לי מתכונן למכת ההרג. אני נותן לו הנהון של כבוד, לפני שהסוף יגיע. אבל בזמן שתוקף בלתי נראה מצליף בכוכב בוקר, מכה מצלצלת על הגדה הדלי של מנהל המשחק, דעתו מוסחת ואני מסוגל לברוח.
אני תמיד נזהר מלהיכנס להייפ, כמובן. אבל זרזיף יציב יותר של תוכן חדש, פחות "וואו, אקראי!?!" רגעים במשחק בנוי, ומצב שחקן יחיד חדש וגדול, הם פחות או יותר רשימת בדיקה של הדברים שאני רוצה מהארטסטון. אולי זה רק איבוד הדם, או האופוריה של הישרדות בקרב תמותה, אבל אני מרגיש די טוב לגבי לאן המשחק הולך.