שיחקת... מרחק?
רגע... אתה יכול לעשות את זה?!
שום משחק ממוקד ספידריוץ לא שקע בי את ציפורניו כמו נוטף ניאוןמֶרְחָק. אני זוכר שניסיתי את זה עם אחי כשהיא שוחרר לראשונה בגרסת בטא, וכשעברתי את דרכי דרך מצב הרפתקאות קצר למדי, אני זוכר שנהניתי ממנו אבל תהיתי אם זה נועד להיות הבשר של המשחק. עד שהקרדיטים התגלגלו, נשארתי מסוקרן אבל מאוכזב מכך שאין יותר במרוכב הארקייד הזה המלא בפיתולים וקפיצות ובמכוניות מכונפות ופוטנציאל כזה לשיגעון. כפי שמתברר, כל הטירוף הזה חיכה לי ב-Arcade Mode, וב-Leaderboards.
תראה, אני בדרך כלל לא מסתכל על הטבלאות במשחקי התקפת הזמן האלה. אבל מרחק לאט לאט הזין אותי באהבה ובהערכה על הקפיצה בתזמון מושלם, על לימוד דפוסי החיזוק האופטימליים, על ההידחקות בין שני המסורים המעגליים האלה וגילוח טוב של 20% הנחה על המכונית שלך, כך שתיסע אפילו מהר יותר. אז כשראיתי את לוחות ההישגים, שבהם שחקנים מסיימים את הרמה בשניות במקום בדקות, משהו עמוק וראשוני בתוכי התעורר ואמר: "אני חייב להקדיש את חיי לעתיד הנראה לעין ללימוד הכישוף הזה".
וכך Distance נפתח למסע הנפלא הזה של ניצול החרא מכל רמה כדי להשיג את הזמנים הכי טובים שאפשר. העניין הוא שכל אחת מהרמות מוקפת בגורדי שחקים ובמבנים הרחוקים האלה שברור שהם לא חלק מהרמה באמת... אבל הם עדיין מצייתים לפיזיקה, ועם המכונית הסופר-דופר שלך עם כנפיים מנוהלת על הקיר , אתה יכול להגיע אליהם ולחצות אותם די בקלות.
אז הגיע הרגע הזה של התגלות שבו הבנתי שכל רמה היא למעשה כל כך הרבה יותר גדולה ומורכבת מהמסלולים לבדם. בסגנון ווסטוורלד, הייתה רמה עמוקה יותר למשחק הזה. אני מתכוון ברצינות, פשוט תסתכל על כמה מהטירוף שובר המשחקים שאתה יכול לגרום.
בהתחלה הרגשתי רע. היה לי מעט ניסיון בהרצת משחקים בצורה זו, והרגשתי שאני מרמה את המפתחים, שביקשו זמן ביצירת כל המסלולים היפים האלה. אבל ככל ששיחקתי והסתכלתי על ספידראנים אחרים, הבנתי כמה אמנות יש לשכלל את הזמנים שלך באמצעות כל המעללים האלה.
עכשיו אני שמח לומר שבשלב מסוים הייתי ב-10 הגדולים בעולם לכמה מהרמות ב-Distance. כמובן שעבר המון זמן מאז. הרמות השתנו, והתגלו נתיבים אופטימליים חדשים. אבל ההתעוררות להיבט החדש הזה של המשחק היא משהו שדבק בי, כי רגשות כאלה לא מופיעים לעתים קרובות מדי.