עדכון לילההוא טור מדי שבועיים שבו ריץ' מקורמיק חוזר על משחקים כדי לגלות אם הם שונו לטוב או לרע.
האקדח הגדול ביותר של גיימינג הוא עדיין רובה הציד הכפול של דום. כולנו חייבים להגיד את זה, נכון? עם זאת, עבור הכסף שלי, משבצות שתיים, שלוש, ארבע - עד ל-15 בערך ברשימת התותחים היורים ביותר במשחקי וידאו - שייכים ל-הרג קומה 2.
ליורה ההישרדות הזומבים השיתופי של Tripwire יש כל כך הרבה רובים נהדרים שקשה לעשות בהם סדר. אני חושב שהחביב עלי הוא הנשר המדבר, לבנה של אקדח שמסיר ראשי זומבים באותו אופן שבו חומר נפץ פלסטיק מסיר חסימת ניקוז. או אולי זה רובה הציד האוטומטי AA12, נשק שנראה כמו ציור של ילד של אקדח אבל מסוגל לגהק 20 פגזים תוך כמה שניות, וליצור פלומת להבה שנראית כמו דרקון שמתעטש.
חוץ מזה שלא, רגע, הכי טוב שלי הוא מקלע סטונר 63A החדש, עם הקצב הצרוע והבכיין שלו, הבעיטה האנכית המגוחכת שלו והיכולת שלו לשטוף את הרגליים מיד מזומב תוך כמה כדורים. תירה בסטונר במסדרון צפוף, ואתה לא רק מקווה להרוג משהו; אתה הולך למרחק. האקדח הופך זומבים לנתחים המרכיבים אותם, ואז מניע את הנתחים האלה במעלה הקיר הקרוב, נותן לי לבעוט בידיים ובראשים ומי-יודע-מה מסתובב כמו כדורי כדורגל נוראיים דולפים.
הסטונר הוא אחד מהםהרג קומה 2הנשק החדש ביותר של הנשק, הוצג בחינם במרץ במסגרת "הירידהחבילת תוכן. החבילה הייתה אחד משלושה עדכונים מרכזיים למשחק מאז שלוהשקה בנובמבר האחרון, והוסיפו מפה חדשה בנוסף לכלי נשק חדשים. ה-Descent הביא גם מיני-מוד חדש (Holdout) שעשה כמה שינויים קלים בגישת ההחזקה הסטנדרטית של Killing Floor 2 נגד גלי אויבים.
במקום לאפשר לשחקנים להגדיר את שדות ההרג המועדפים עליהם בפינה אחת של המפה, שלבי Holdout מאלצים אותם לעבור בין חדרים קטנים יותר, לקפוץ במורד פירי מעליות כדי לנוע בין גלי האויב. זה תיקון קטן לנוסחה הקיימת, אבל Holdout כן מטפל בכמה מבעיות הקיפאון שהיו ל-Killing Floor 2 בהשקה. משחקים יכולים להימשך זמן רב - סשן שלם של 10 גלים יכול לדחוף שעה בקשיים קשים יותר - ובילוי כל כך הרבה באותו חלל יכול להיות מייגע. זה נכון במיוחד כאשר שחקנים פשוט נופלים בחזרה לנקודות החנק האהובות עליהם, שנגזר עליהם פשוט לחזור על אותו תרגיל ארבע, שבע או 10 פעמים ברציפות, תלוי בהגדרות השרת.
המפה החדשה של הירידה הכריחה אותי במקום זאת לאלתר ולחפש עמדות ניתנות להגנה בפרק הזמן הקצר שבין גלים. המפה ממוקמת בקטקומבות מתחת לאחוזה של מדען נאצי משריץ זומבים, ויש לה סוג של חפצי חפצים שאפשר לצפות ממיקום כזה: גופות מרוחות, ציוד רפואי חלוד, ובור אחר בור של גוון ירוק מסתורי. ל-Descent יש גם תחושה יותר קוהרנטית של התקדמות קדימה מאשר שלבי מצבי הישרדות וניל, אבל חבל שזו המפה היחידה עד כה שמנצלת את ערכת החוקים של Holdout.
מבין שתי המפות החדשות האחרות, Nuked הוא שלב הישרדות סטנדרטי יותר, בעוד The Tragic Kingdom מוסיף כמה שינויים מהנים. הוצג במהלך עדכון הקיץ Sideshow של Tripwire, זהו עניין בנושא קרקס, והוא עמוס במלכודות ששחקנים יכולים להפעיל על ידי הפעלת גנרטור, מה שמאפשר להם לנעול זדים בכלובים, לזרז אותם עם מכות חשמל, ולהוריד אותם עם קרוסלה מסתובבת. .
שלוש מפות רשמיות חדשות לא יהוו משיכה ענקית לשחקנים שדגמו את Killing Floor 2 בהשקה. למרבה המזל, הקהילה אספה חלק מהעבודה, ויצרה שורה שלמה של רמות שנעות מתועלתנית עד מוזרה לעזאזל. הרבה מאלה נוצרו בהשראת משחקים אחרים: צבעתי את הטירה של הנסיכה אפרסק באדום בדם של אויבי הזומבים המוטנטים שלי, חזרתי לטירה וולפנשטיין למה שבוודאי הביקור העשרים, והתחזקתי מול גל אחר גל של זדס. בילוי שלResident Evilאחוזת ספנסר. כְּמוֹעם סצנת המיפוי של Team Fortress 2, זה מרגיש כאילו חלק מהמוזרות של משחקי המחשב המוקדמים של שנות ה-2000 חיה בקהילת KF2: דבר טוב.
מערכת האתגרים השבועית החדשה של KF2 עובדת טוב יותר כדי לגרום לשחקנים לחזור. משימות האתגר הללו מבטיחות נפילות של פריטים קוסמטיים, אבל רק אם תשרוד כמה מהאויבים הקשים ביותר של המשחק, כל אחד מהם צמח עם מתקנים מיוחדים שהופכים את Zeds לקשוחים יותר, מהירים יותר וחזקים יותר. האתגרים האלה קרובים ככל שמגיעה Killing Floor 2 לסיום משחק עבור שחקנים מתקדמים, ודורשים צוות מתואם שמוכן להיכשל כמה פעמים תחילה. בהבטחת שלל, הם נותנים לשחקני KF2 סיבה לחזור על בסיס קבוע, אבל הם גם מוציאים חלק ממה שהופך את Killing Floor 2 למהנה מלכתחילה: האגרוף של הנשקים שלו.
האתגר של השבוע שעבר העלה את בריאותו, טווח ההגעה והגודל הפיזי של זדס, והעלה את הקושי ל"התאבדות" בתהליך. הכללים היו קשים, אבל במקום נרגש, פשוט מצאתי את עצמי מתוסכל מכך שהדגלים הכפולים הנאמנים שלי לא פוגעים בכמה מהאויבים הקשים יותר. השמחה של להרוג את קומה 2 היא בפיזיות של הרובים שלה: הבעיטה שלהם ותגובות המטרות שלהם. סרגלי בריאות גדלים מתמחרים את התגובות הללו מחוץ להישג יד, כלומר אתה תקוע יורה ספוגי כדור שלא נרתעים עד שבזבזת קליפ שלם על החלק האחורי המחורץ שלהם.
שלבי הבוס של ריצות האתגר השבועיות האלה כואבים במיוחד. Killing Floor 2 נשלח רק עם שני בוסים - הפטריארך וד"ר הנס וולטר - ואף אחד מהם לא התווסף בחודשים שחלפו מאז, כלומר השחקנים צריכים להניח או ספוג כדור טלפורטינג עם נשק חזק במיוחד, או ספוג כדור בלתי נראה עם תוספת נוספת כלי נשק חזקים.
במקום זאת, במהלך החודשים שחלפו הוסיפו Tripwire חבילה של פריטי קוסמטיקה. רבים מהם מגיעים בארגזים שנופלים דרך המשחק, אבל צריך לפתוח אותם עם מפתחות שקונים בכסף אמיתי. הפריטים האלה כוללים בגדים וכובעים חדשים שיכולים ללבוש את הדמויות של המשחק, אבל התעניינתי הרבה יותר בעורות הנשק המוצעים. אחרי הכל,הרג קומההרובים שלהםהדמויות שלה.
אפילו בתוך הסיווג הקל אז של אקדחים, רובי ציד ורובי סער, יש שונות מענגת. ה-AK47 וה-SCAR שניהם רובי סער מדויקים למדי, אבל אחד הולך "דakkadakkadakka" בעוד השני הולך "tsst-tsst-tsst-tsst. לשניהם יש את היישומים שלהם, ושניהם מרגישים כל כך שמנמנים, כל כך עוצמתיים וכל כך מהנים לצלם שפשוט נאלצתי לתאר אותם בטקסט על ידי קירוב רעשי אקדח פה.
לא כל כלי הנשק החדשים הם פגיעות ישירות. אקדחי ההתלקחות התאומים, שהוצגו בחבילת Descent, פחות מהנים מרוב החברים הרגילים שלהם שיורים בכדורים, ואת אותו הדבר ניתן לומר על רוב כלי הלהבה. למרבה הצער, ה-woosh-pfff של דלק להביורים של Killing Floor 2 אינו קשור לבום-פינג-פינג של רובה ציד או ה-ratatatatat של רובה סער.
אבל כל עוד כלי הנשק האלה זמינים, אז Killing Floor 2 נשאר שווה לצלול לתוכו. אין לו את ההתמדה, ההבטחה לירידה, וגם לא את המטא-משחק המשתנה ללא הרף של כמה יורים מקוונים אחרים. מה שכן יש בו הוא כמה מהתותחים הגדולים ביותר במשחקים - ועבור FPS, זה די והותר.