למה פטישים אף פעם לא יכולים פשוט לדבר על דברים?
אתם אולי זוכרים שההתגנבות למצגת Gamescom של EA הייתה החדשות שעתיד להיות ספין-אוף מה-MMO שלהם, Warhammer Online, שנקראWrath Of Heroes. התמקדות בקרבות זירה תלת-צדדית, זהו רעיון חופשי למשחק עם מראה ותחושה משלו. ברצוננו לדעת יותר, שלחנו את הכתב המשתולל, דן גריל, ללכת להסתכל.
"בחושך העגום של העתיד הרחוק..." לא, זה לא זה. "דם בשביל הדם..." לא. "שבע טבעות ל..." לא! "זה היה יום קר בהיר באפריל ו..." הממ. "אף אחד לא היה מאמין בשנים האחרונות של המאה התשע-עשרה..." מדוע אין ל-Warhammer סיסמה מגניבה כמו 40K? "המשחק של קרבות פנטזיה" הוא אינפורמטיבי ביותר, אבל הייתי מטיל ספק בשימוש במאמר המובהק וזה כמעט לא מרגש אותך מהעולם. עוברים לצד של משחקי הווידאו, למרות האינסופי שלנו,חיבה מתועדת היטבעבור היקום של Warhammer, עלינו להודות שהיו בעיות בסיסיות בבניית Warhammer Online; לא עם האפיון או האומנות או העולם או המשחקיות או ה-PvP, אלא עם הפצת השחקנים. רק לעתים רחוקות משחק הרגיש ריק יותר מההתחלה, רק לעתים נדירות המתיקות של האופטימיות שלנו הפכה כל כך מהר לסלקל חמוץ בפינו.
Wrath of Heroes הוא ניסיון להפוך את ה-MMO המתנפנף הגדול ללוחם זירת F2P, כמו ה-PvP המוביל שלמלחמות הגילדות, בהסתמך על ה-PvP לזירת ה-WAR הטובה למדי. אתה בוחר מתוך מגוון מצומצם של דמויות (אני מהמר שצורה כלשהי של EA Coin יפתח את אלה, כמו גם כובעים), שאתה יכול להחליף ביניהם בכל שלב של המשחק. רוב הדמויות היותר מעניינות מה-MMO נמצאות שם; אורק שחור ענק, קוסם בהיר (בטעם של כדור אש, למי שלא יודע), מכשף גובלין לילה, נערת ערפדים צרמנית, שדון מכשפה, קשת אלפים וקוטל טרולים גמדים. הטוויסט היחיד הוא שמדובר ב-PvP של שלוש קבוצות, עם שישה שחקנים בלבד בכל קבוצה. עקב תקלת תזמון מוזרה מצד EA (1-15:00 ו-1-3:00 הם כל כך שונים), קיבלנו רק זמן מעשי קצר מאוד עם זה, כך שמדובר בהתרשמות ראשונית מוגבלת מאוד.
קפצתי למפה אחת עם סימטריה סיבובית תלת כיוונית, שהורכבה משלושה מיקומי דגל ללכוד, מעורבבים עם נקודת 'חפץ' שליטה מרכזית. כל צוות מקבל נקודות מהרג, מהמקומות השונים ומהחפץ. לאחר שצוות תפס מיקום דגל (כל אחד ממוקם בנוחות ליד נקודת השרצים שלו), הם יכלו לכבוש את הנקודה המרכזית ולהמשיך לשלוט, ולבנות את הנקודות שלהם לניצחון בסופו של דבר.
הלחימה הייתה דומה מאוד לזו של WAR PvP, כאשר הנוכחות הפיזית של הדמויות הטנקיות כביכול מילאה תפקיד חשוב במניעת גישה לדמויות המגוונות, אם כי הסיעה הנוספת והפריסה המפלסית הפתוחה הפכו את זה להרבה יותר כאוטי שמעולם לא ראיתי יעיל משחק קבוצתי במהלך הזמן הקצר שלי במשחק. כמו כל PvP של MMO, ניצחון בקרב אחד על אחד קשה, על ידי פציעה, הצמדה ואז הריגת שחקן, הוא מתגמל מאוד, אבל התגרויות הגדולות יותר היו מבולגנות מכדי לקבל מהן משהו, במיוחד עם שלוש קבוצות וההפצה מחדש.
באופן מוזר, עבור סוג זה של משחק, נראה שיש מעט בדרך להתקדמות ארוכת טווח. יש יכולות פסיביות שאתה פותח עבור החשבון הראשי שלך, אותן אתה מצייד לפני משחק, אבל במשחק התחלתי עם כל הקסמים שלי ולא השתפרתי או התפתחתי בכלל.אלופי קו הדםאו Guild Wars הוא הדגם הקרוב ביותר מאשר כל אחד ממשחקי DOTA הסטנדרטיים. אם כמו המשחקים האלה, או Counter-Strike, המשחק הזה היה מבוסס בעיקר על מיומנויות, חוסר התקדמות זה הגיוני להפוך את המשחק הזה למשחק תחרותי ומאוזן. אבל כמו רוב ה-MMO מרובי המשתתפים, הקרב מרגיש כרגע רופף ורב מימדי מכדי לתגמל מיומנות.
הדבר השני שהיה מוזר היה עד כמה זה היה מכוער בשלב הזה, בהשוואה לעד כמה Warhammer Online עשיר בהנאה בזכרוני. אולי היה צוואר בקבוק איפשהו במתקן שלי, אולי הם צמצמו בכוונה את המראה כדי להדגיש את הפעולה, או אולי פשוט חטפתי שבץ קל, אבל לא יכולתי לומר בכנות שהמשחק משך אותי. (אחרי שזה עתה בדקתי עם בודק בטא אחר, נאמר לי שהם שינו את סגנון האמנות ל-cel-shaded - למען האמת לא שמתי לב כששיחקתי, אבל בהתחשב בתגובה שלי הייתי אומר שזו הייתה טעות. )
אז בסך הכל, עבורי לפחות, יש כאן עבודה לעשות. המראה, הלחימה וההתקדמות כולם צריכים מעבר שני. הדבר הראשון שהם צריכים לעשות הוא להמציא סיסמה ממש טובה. "בדמדומים הקודרים של העבר הפנטזיה, יש רק חרס", לא ממש חותך את זה.