שמתי את ידי על מגה-רמה אחת מהעת הקרובהההרפתקאות המדהימות של ואן הלסינג השני, אשר אמור להגיע ב-17 באפריל. עם הבטחות לבצע שיפורים גדולים במשחק הראשון, רמה זו נותנת טעימה כיצד הם מתכננים ליישם את הזווית הטקטית של הגמר של המשחק הראשון לרמות הכלליות. נראה שזה עובד.
יש הרבה מאוד משחקי Action RPG בסביבה, ורק עכשיו נראה שיש שתי אפשרויות להדגשה. או שאנו רואים ענייני ספורט אלקטרוני משוכללים מבוססי Leaderboard, או משחקים שמתרכזים ביצירת חוויה לינארית שיתופית. מה שהופך את ואן הלסינג, מגושם ככל שיהיה, למעניין בגלל שהוא פשוט משהו אחר.
המשחק הראשון של ציד מפלצות שמר על דברים מסורתיים למדי, לפני שחשף - אולי קצת מאוחר מדי במשחק - שהוא הוליד אותי לשחק הגנת מגדל. זה היה די ערמומי, באמת - במקום להסתיר את הז'אנר הקיים בכל מקום, הכל נכנס בצורה מסודרת והגיונית למקומו. בזמן ששיחקתם במשימות אספת משאבים, שניתן לתת ליצרן מלכודות, ולהשתמש בהם כדי להגן טוב יותר על המרכז המרכזי של המשחק. זה אפילו לא הסביר למה אתה צריך. בנקודות שונות זה הצטבר לסיקוונסים מהנים למדי שבהם עדיין הגעתם ל-ARPG קליק-קרב, אבל בתוך מבוך של מעברים מרופד במלכודות, מותקפים מחזיתות רבות.
המשימה היחידה ששיחקתי בסרט ההמשך הקרוב לוקחת את הרעיון הזה והופכת אותו לעוד יותר עדין, אפילו פחות לא מתאים לז'אנר הליבה. כאן, הרעיון של יצירת הגנות בחזיתות מרובות היה כולו על התרוצצות לרמה של עיר גדולה, להילחם בהמון בזמן שרצתי מגנרל לגנרל, קבלת החלטות ולתת פקודות לגבי איך אני רוצה שהם יעזרו במאמץ הגדול יותר. כפי שהכתבה העלילה, מדי פעם גל עצום של אויבים היה מגיע לעבר החזיתות שלי, והאופן שבו עודדתי את ה-NPC להתמודד עם זה נכנס לסוג של משחק.
עם זאת, בזמן ששיחקתי, זה הרגיש בעיקר כמו ARPG מסורתי, עם כנופיות גדולות של אויבים שדורשות ממני לעשות שימוש חכם במערך היכולות שלי כדי להישאר בחיים. זה הרגיש, והכי חשוב, קוהרנטי.
מה שאני לא בטוח בו, כרגע, זה אם זה באמת עשה הבדל אמיתי לאופן שבו הדברים התנהלו. אני לא בטוח שהיה מצב שבו יכולתי להפסיד, כאן. למרות שמאז שהקוד הגיע לסיומו לפני החזרה לבסיס המרכזי, לא היה משוב לגבי המאמצים שלי.
באופן מרשים, המשחק מצא את הדמות הקודמת שלי מהמשחק הראשון - למרות שהסרתי אותו - מבלי שאצטרך לבקש זאת. אז, אלוהים יודע איך, הצלחתי להמשיך עם האנטר ברמה 30 שלי. עם זאת, צללתי לאמצע הפעולה, ואחרי ששיחקתי ב-ARPGs אחרים מאז, לא יכולתי לזכור מה משהו עשה. לקח זמן להיזכר מה היה בשביל מה, ואיך הגדרתי את הדמות. אבל זה באמת פשוט המשיך - אפילו המספר המגוחך שלי של שיקוי מאנה היה שם. ואכן חברת הרפאים/חיית המחמד, שצוינה בדיוק כשעזבתי אותה.
אם הרמה ששיחקתי מעידה על הטון הכללי של המשחק הבא, אני חושב שאולי הם באמת מצאו את הגרוב שלהם. בתור מישהו שבעיקר לא יכול לסבול את הגנת המגדל, אני מאוד מתרשם מהאופן שבו היא הטמיעה רעיונות ממנה לרמה, ולעולם לא גרמה לזה להרגיש גלוי. למרות שלמרות זאת, ולמרות גודל השטח, הוא אכן הפך למגע שחוזר על עצמו בתום השעה וחצי שלו בערך.
יש מגוון גדול של טיפוסי אויב - הפעם מגוון רחב של מתים, מתוגברים מאוד עם חלקים מכניים - והם דורשים טקטיקות שונות כדי להרוג: זה הכל נפלא. אבל בין אלה היו שרצים באופן עקבי (הגיעו בתרמילים שהורדו מלמעלה) היו רעים זהים בנאליים שהפכו למטלה. כמו כן, מכיוון שרצית למיין הגנות בחזיתות שונות, מה שהיה בסופו של דבר סביבה חומה ואפורה ביותר היה צריך להישמר הרבה פעמים. זה יהיה נחמד לראות מגוון מעניין ככל שהדברים נמשכים - יותר מסתם רחובות עכורים ומחצרות.
הכתיבה הייתה תהומית כמו המשחק הראשון. החבר הספקטרלי שלך עדיין מפריע באמירות סרקסטיות שמעולם לא פגעו, והפטפוטים של נותני המשימות הם ארוכים מדי וראויים מדי. ואז החמיר את האינסוף על ידי בדיחות איומות נוראיות, כמו שהתבקשו "להציל את טוראי בריאן". תראה, כי זה מתחרז עם הסרט הזה, אז זו בדיחה. אה, ובדיחות "חץ לברך" נפוצות כבר שנתיים טובות - אין תירוץ.
אבל הכתיבה לא משנה הרבה. מה שחשוב זה הקרב, וברגע שסיינתי מחדש את מגירות הגרביים שלי ונזכרתי איפה שמרתי את העטים, זה הפך להיות כיף פעם נוספת. איזון של התקפות מבוססות מאנה וכלליות, עם זבילת שיקויים וירי ספיישלים, כמו גם לזכור להשתמש גם ביכולות של Ghostie, הכל מסתכם בלחימה עמוסה בצורה נעימה. בשילוב עם הצורך לחשוב על הסדר שבו אתה מתמודד עם אספסוף, ולחשוב איך להגיע מאחורי אויבים מוגנים כדי ללטש אותם במהירות לפני שהרובים הגדולים מגיעים אליך... זה עושה את העבודה היטב.
מהטעם הזה ברמה אחת, אני אשמח מאוד אם הוא יקבע את הטון הטקטי להמשך המשחק. זה בהחלט עשוי לתת למה שהוא בסופו של דבר כניסה מאוד מיושן למראה בז'אנר צפוף מאוד את האטרקציה הייחודית לה היא זקוקה.