חלק מחזיקים בו, חלק הולכים בו...
כשישבתי בלובי של 2K וחיכיתי לשחקSpec Ops: The Line, גבר שיחקהחושך IIבקונסולה קרובה. אם הייתי מעריך, הייתי אומר ש-84% מזמנו בילה בהוצאת אנשים, קרע אותם איבר מאיבר, חבטת חורים פעורים דרך החלקים היקרים ביותר שלהם והורדת פניהם הצורחות עם עווית של המחושים שלו. זו באמת הייתה אחת התצוגות הכי נוראיות שהייתי עד להן. האיש הזה היה שון פריסון, מעצב בכיר ב-Yager Games. ב-Spec Ops, הוא עזר ליצור משהו הרבה יותר אכזרי מפסטיבל ההרוגים של הקומיקס של The Darkness.
קרייג כברהסתכל על Spec Opsאבל הוזמנו לחזור לשחק יותר ולדבר עם שון. מבנה ההדגמה שנשאר לי לשחק בפרטיות, גם אם על 360, מתחיל בקטע רכב על מסילה שנראה שנועד להדגיש את האנכיות של התפאורה, עם מסוקים שנארגים בין גורדי השחקים כשסופת חול מסתחררת סביבם, מאיימת לשלוח אותם לצאת משליטה. למרות שזה רצף מרהיב, זה לא מרגיש כמו הדרך הטובה ביותר להציג את התפאורה האופטימית והצבעונית שהיא הפאר ההרוס של דובאי.
בשמחה, הנרטיב חותך את הגעתם של השלושהכוח דלתאפעילים שנשלחו לעיר הנצורת כדי להציל את הקולונל ג'ון קונרד דמוי קורץ. השם מרמז על ג'וזף קונרד והמשחק עצמו בחלקו הוא שחזור של Heart of Darkness, כאשר המסע אל העיר הקבורה הוא מסע אל החושך שאורב בנפשם של בני האדם. ואיזה חושך זה. יש גופות נערמות גבוה בחורבות ורבות מהן הן גופות של לא חמושים. הם קורבנות, לא לוחמים.
למרות כל הזוועה, לא נשארתי עם התחושה המביישת של סנסציוניות ותפיסת כותרות שכמה יורים של אנשי צבא החדירו בשנים האחרונות, וזה בין השאר בגלל של-Spec Ops יש מרכיב חזק של הפנטסטי. דובאי היא מקום עולמי גם בלי האור העקוב מדם, המוכתם, שנאבק בין ענני החול. במצב הכמעט פוסט-אפוקליפטי הזה, כשקונרד ואחרים מעירים בטירוף על התקדמות הנבחרת באמצעות רמקולים ומוזיקה שמסתננת מהחפיסות של איזה דיג'יי מטורף, זה לא מרגיש כמו משהו שיכול לקרות אלא תיקון של טירוף שבו האלימות מרגישה בעיקר מטונפת ולא פטישית.
יש חוסר עקביות טונאלי, וזה אולי בלתי נמנע במשחק שרוצה להעביר את הזוועה והטירוף של מלחמה, תוך מטרה עיקרית לירות באנשים בשביל הכיף. עם זאת, בפרקים ששיחקתי, שהתחילו בהתחלה אבל קפצו לנקודות מאוחרות יותר במשחק, יש כמה סצנות מבוימות היטב בין הנבחרת שמראות את מצבם הנפשי נשחק במהירות כמו העיר הגוססת שסביבם. ואכן, זה בעיקר הדיאלוג המוקדם שזורם בחוסר נוחות, עם כמה קללות יותר מדי כדי להכות באמת על הדקויות של כל זה.
בין הצעקות והצרחות יש הרבה מאוד יריות. למרבה המזל, בהיותו הליבה של המשחק, מדובר בקליעה טובה. עם סכימת שליטה מגוף שלישי שתהיה מוכרת לכל מי ששיחק ב-Uncharted, Spec Ops הוא משחק של כיסוי, פקודות פשוטות של קבוצה וקטלניות. למה למשוך תשומת לב לקטלניות בז'אנר העוסק בהרג? כי כלי הנשק ב-Spec Ops הורידו אנשים במהירות וביעילות. כדור אחד בראש לא רק יפיל מישהו, זה יותר מסביר שיוריד לו את כל הראש. יורים בהם ברגליים והם מועדים או נופלים, מוכנים להחתים אותם מהקיום.
זו הקלה כי המשחקים שהכי הזכירו לי -Gears of Warו-Uncharted - סובלים מאוד לטעמי מכך שהנשקים הבשרניים שלהם מרגישים כמו רובי Nerf בכך שיש להם אויבים שממשיכים לעמוד כשהם מחוררים מכף רגל ועד ראש. להפיל מורד מרוחק בפרץ אש מקשקש, בידיעה שהוא לא פשוט יספוג את הכדורים וירוק אותם החוצה, זה מספק מאוד.
במיוחד ביריות מבוסס כיסוי, הגיוני שכדורים יהיו דברים קטלניים ולא מקבילים לעקיצות דבורים. אם הייתי יכול לקחת פיצוץ של רובה ציד לפנים ובקושי להגיב, פחות סביר שאבלה את חיי בהסתתר מאחורי עציץ. למעשה, הייתי מופיע במסיבות עם רובה ציד ומפוצץ את עצמי שוב ושוב בפנים כדי להרשים אנשים. בסופו של דבר, הייתי לוקח את המעשה לסיור, אף פעם לא מודיע לאנשים שלמרות ההתנגדות שלי לקליעים דוהרים, אגרוף אחד לפנים הורג אותי מיד, וכך גם אותם כדורים שאני תופס בשיניים ואוכל לארוחת בוקר אם אדם שיורה אותם התגנב אליי.
מלבד זאת, לקרב יש הרבה מן המשותף עם Uncharted וזה לא רק בגלל שהוא מציג את הקול של נולן נורת' מתרוצץ במדבר. ירי עיוור מכיסוי או לכוון וחשיפה הם הגישות העיקריות ללחימה, אם כי רובי ציד הרבה יותר קל לירות מהמותן, מספקים רשת הכוונת ודיוק מכובד בטווח קצר גם בזמן מעבר מכיסוי לכיסוי. זה עוזר להפוך את בחירת הנשק למשמעותית יותר, וכך גם מגבלת שני האקדחים, אם כי עם תחמושת לעתים קרובות דלילה, נאלצתי לעתים קרובות לקחת כל מקל יריות שיכולתי לבזוז מהגופות המרופטות שיצרתי.
רימונים מגיעים בשלושה סוגים - שברירי, הלם ודביקים - והם בעלי קשת מכוסה על גבי לסיוע, מה שהופך אותם לדייקים ללא טעות. אפילו רימון שבר רגיל יכול להדהים קבוצת אויבים שנמצאת מחוץ לרדיוס הפיצוץ שלו אם הוא נזרק על חול, שמתנשא בענן כאשר מפריעים לו, וגורם לבלבול ובהלה. הפטפוט הכמעט מתמיד בין אויבים וחברים ליחידה עוזר לשכנע באינטליגנציה שלהם, שזה טריק מוכר וכאן זה מבוצע היטב. בדרך כלל ברור באיזו טקטיקה משתמשים רק על סמך הפקודות הנצעקות וככל שהמספרים מתרוקנים, התוכניות משתנות ויש נטייה גדולה יותר להישאר במחבוא. בני בריתי היו מקללים אותי לעתים קרובות בזמן שהסתערתי על עמדת אויב, והורו לי לתפוס מחסה.
שלושתנו לא חלשים כמו האויבים - למרות שאני תוהה אם זה יהיה המצב בהגדרת הקושי הקשה ביותר - אבל גם אנחנו לא בלתי מנוצחים. מותו של בן לוויה מסיים את המשחק ולמרות שלא ראיתי את זה קורה, הייתי צריך לנטוש קרב אש כדי למנוע מאחד החברים שלי לדמם החוצה. גם הם יעזרו אחד לשני ובסך הכל הם פועלים באופן עצמאי, אם כי אפשר להורות להם לכוון לאויבים ספציפיים, או להשתמש ברימוני הלם כדי ליצור פתח. עם זאת, הם מסתדרים עם דברים, למעשה מוכיחים שהם שימושיים בכל עסקי ההרג, וזה אני מניח שהופך את המבצעים שלהם לכל כך מיוחדים.
יצאתי עם הרגשה של הפתעה נעימה. החזון של יאגר על דובאי חזק, עם החול כמעט דמות בפני עצמה, והקצה הכמעט סוריאליסטי מונע מזה להיות עוד ירי צבאי מלוכלך. יש תקופות שבהן השחתה הצרופה של הלחימה יכולה לזעזע ורצף אחד, שלא אקלקל, הוא זוועה במיוחד. הוא מכיל מה שנראה כמו הנהון מכוון לעבר לוחמה מודרנית, אבל לאחר מכן מאלץ את השחקן לבהות בתוצאות שהוא מטריד וגרוטסקי יותר ממה שציפיתי.
מה שרמת האימה צריכה היא השפעה, לא על השחקן אלא על הדמויות. אם לא נאמין שהם משתנים בגלל מה שהם עדים לו, לא נאמין בקונרד, שנראה שאיבד כל אחת מהגולות שלו. ממה שראיתי, הנבחרת הופכת מעניינת יותר כשהם מתחילים לפקפק זה בזה ובהחלטות שקיבל השחקן; הם נואשים יותר ואנושיים יותר, במקום להיות מכונות רצח מאצ'ואיסטיות עם אוצר מילים של ארבע אותיות. קנה המידה של הרמות ומיקום האויב השאירו אותי גם כמיהה לחבר עכבר ומקלדת. אנחנו לא רואים הרבה יריות מגוף שלישי מהסוג הזה במחשב, ואם הפקדים מיושמים היטב, הם עלולים לגרום לכיוון להיראות פחות איטי ממה שנראה לפעמים.
בצד רצף ההקדמה, החלק הכי מביך ששיחקתי היה קרב יריות בקניון רב רמות. זו הייתה הנקודה שבה לא הצלחתי למצוא את הדרך קדימה, אז בסופו של דבר הרגתי אויבים מחזירים ללא סוף במשך חמש דקות בערך. האשליה נשברה ולמרות כל הדיבורים וחוסר החיזוי שלהם, חיילי האויב היו פתאום לא יותר ממטרות שצצו בגלריה. זה בלט מהפרקים האחרים ששיחקתי, בהיותו היצירה היחידה של עיצוב ברמה שלא הנחה את הנגן חזותית.
אם המשחק המלא מכיל יותר מהחללים הגדולים והאינטראקטיביות הסביבתית, ופחות מנקודות השרצים המתפרצות, מכניקת הירי בפועל מוצקה, מגובת באנימציה מרשימה וכלי נשק עזים, וזה אמור להספיק כדי לבדר לאורך כל מה שמתפתח עד להיות סיפור מרתק באופן מפתיע.
נערוך ראיון עם המעצב הבכיר שון פריסון בהמשך השבוע, בו נדבר על השפעת אפוקליפסה עכשיו, הקושי לאזן בין אימה ובידור, והליכה למנגל עם אדם שהרג בשדה הקרב.