Total War Saga: Troyיוצא ב-13 באוגוסטויהיה בחינם בעת ההשקה, ואחרי ששיחקתי בקרב הדגמה שהעמיד את האכילס של אכילס מול הטרויאנים של הקטור, אני מסקרן לשחק יותר. בחרתי את המילה "מסקרן" בכוונה, כאן. כי בעוד העומק הטקטי של מה ששיחקתי היה מרשים, והשתרש בצורה נחרצת בסביבה המיתית למחצה שלו, חיל הרגלים הרב-כישורים והגיבורים הדורשים תשומת לב דרשו הרבה ניהול מיקרו, והענישו כל שכחה מצידי בספירלה מהירה לקראת תבוסה. היה הרבה ממה ליהנות, בקיצור, אבל הייתי צריך לעבוד בשביל זה.
טרויה, כפי שניתן לצפות, מכסה את מלחמת טרויה מחוץ לאיליאדה, ולכן היא מוגדרת מוקדם יותר מכל אחת אחרתמשחק Total Warעַד כֹּה. מתי בדיוק? קשה לומר, מכיוון שהידע המודרני על ההיסטוריה של הים התיכון הוא עכור מספיק כדי שאנחנו אפילו לא יכולים להיות בטוחים שםהיהמלחמת טרויה מלכתחילה. אבל עדויות כאלה מצביעות על "בסביבות 1200 לפני הספירה". זאת תקופת הברונזה, כלומר, וזה לא הזמן שבו מתקיימים כל כך הרבה משחקים.
אחד הדברים המקסימים ביותר בטרויה הוא הגישה שלה הן לאסתטיקה והן לאיכות המיתולוגית של התקופה. חטיבת סופיה של Creative Assembly, שעבורה Troy היא היציאה העצמאית הראשונה של Total War, מאוד אוהבת את הרעיון של "האמת מאחורי המיתוס", וניסתה לגרום לזה להרגיש כמו משחק היסטורי בכל מקום אפשרי. אִםשלוש ממלכותהיה היסטורי כברירת מחדל, אבל הוצג דרך עדשה מיתית, אז טרוי הפוכה, לוקח את החומר של המיתוס ומנסה להציג אותו עם פיכחון (בדרך כלל) ארכיאולוגי. בעוד שחלק ממני יעדיף משחק שיצא כדורים על אלים ומפלצות, החלק הזה בי כןTotal War: Warhammer 2, ומוזמן לשחק בו מתי שירצה. מבחינת החלק השני שלי, טרוי עושה עבודה ממש טובה בלסובב את השירים הארוכים והמוזרים של הומר למשהו אנושי בצורה משכנעת, תוך שהוא עדיין מרגיש גדול מהחיים.
אני אעקוב אחרי פוסט זה עם פוסט נוסף המבוסס על ראיון עם מפתחים ב-CA Sofia, תוך התמקדות בנושא, עיצוב האמנות והסיפור של המשחק, ובשכבת הקמפיין, שעדיין לא ראיתי בפעולה. אבל בינתיים אני רוצה להתרכז בבשר שמתחת לרוטב. ובדיוק כמו בכל משחק Total War, זה שדה הקרב שבו מתרחשים ה-Total Battles של Total War. ולמרבה הצער, זה מחזיר אותי לדבר על תקופת הברונזה.
באותם ימים, אתם מבינים, הסוס רק הומצא (על ידי הפילוסוף היווני פיטר הורס), ועדיין לא פיתחו עבורו סוללות ראויות. אז למרות שטרוי לא לגמרי שולל ממך את התענוג המולד של מלחמת המוח של לרסק מטען של ארבעים משוריינים למלבן של בחורים, יחידות הפרשים הן מעטות והן רחוקות. הם תענוג, לרסק כמה קשתים אחרי שאכלת את הארוחה העיקרית שלך. קרבות הם על חיל רגלים, אם כן. וכדי לפצות על הצמצום השטחי הזה של מגוון יחידות, סוגי חיל הרגלים שלך מגוונים בהרבה מתמיד. והכי חשוב, יש שלוש מחלקות שריון: קל, בינוני וכבד. חיילים כבדים הם... ובכן, כבדים. הם מתרוצצים ומתעייפים בקלות. חיילים קלים, בינתיים, ירדו כמו צרורות של מקלות בקו הקדמי, אבל יכולים להיות ממש מהירים - הרצים האגיניים של אכילס בהדגמה, למשל, היו יכולים באותה מידה להיות סוסים עצמם, בהתחשב בקצב שבו הם ברחו בערך .
קדרות עם חיילים נעים מהירים הם מהלכים חשובים, אם כן, בעוד שאגף - שמודגש במרכז בטרויה, כאשר חלק מהיחידות טובות בזה במיוחד, ואחרות יותר או פחות רגישות לכך - הופך לחיוני. השטח רלוונטי יותר גם עכשיו, שכן אל השטח ה'מיוער' המסורתי הצטרפו חול (שמאט מעט את חיילי הרגליים), בוץ (מה שמאט אותם מאוד, כולל יכולתם להסתובב ולהסתער) ודשא ארוך (שיכול להסתיר יחידות מציתות לחלוטין). ואל תשכחו גבעות, שמתחרזות עם "הורג" מסיבה כלשהי.
לרוב היחידות יש לפחות מיומנות מיוחדת אחת או יכולת לא שכיחה, כמו היכולת להסתער, להסתתר בכל שטח או לנקב שריון. נוסף על כך, למספר יחידות יש עמדות נשק מתחלפות, ולכן הן מעין שתי יחידות בבת אחת. ישנם סייף שיכולים להטיל כידון כאשר אתה מפעיל את האש האלטרנטית שלהם, למשל, ומרכך את הקו הנגדי לקראת הטחון שיבוא. יש גם בחורי מגן שיכולים לעשות את הדבר המגניב הזה של "מגנים למטה, חרבות למעלה" שהאלפים עושים בסצנת הפתיחה של הסרט הראשון של שר הטבעות, ולעבור מלהיות טנקים עמידים בחצים לפגיעה בסוחרים במגניב אחד.שלינגקוֹל. אמנם לא פיצ'ר חדש לסדרה, אבל נראה כי טרויה מציגה את יחידות ה"רובוטריקים" הללו, כפי שאני מתעקש לקרוא להן, בצורה בולטת יותר מאשר Total Wars קודמות. וכאשר יחידות יכולות להפוך ליחידות שונות מבחינה תפקודית בלחיצת כפתור, זה מוסיף מימד חדש מבורך למשחק הפאזל האסטרטגי של שלב הפריסה.
עם זאת, זה גם מוסיף כפתור חדש ללחוץ עליו. וליתר דיוק, עוד כפתור לזכור ללחוץ בעובי הפעולה. תוך כדי מעקב אחר נחיל של יחידות חי"ר שנראות די דומות מ-100 מטר באוויר, ושרק מעט יותר מהירים ממה שאתה מצפה מהן להיות, מתקרבים זה לזה כמו נחילי צרעות טוטאליות. גורם לשאלה של מי הבונוס האגף של מי, לאיזה לוחמי חנית יש שריון ולאילו אין, מי יכול לעקוב, ואיפה הבוץ, ואתה מתחיל לקבל מושג כמה יש לזכור בכל רגע נתון.
ואז יש את הגיבורים, כמובן. אחד הוויתורים הטהורים של טרויה למיתוס הוא התוספת של מגה על-אנושיים פונקציונליים כמו הקטור, אכילס, אודיסאוס והשאר, והם בעלי חשיבות חיונית לביצועים שלך בשדה הקרב. לכל אחד יש מספר יכולות על טיימרים, כולל חובבים רבי עוצמה עבור החיילים שלך, כמו גם יכולת על (על שם המושג הפיוטי שלאריסטיאה) שניתן להפעיל לאחר מילוי מטר על ידי ביצוע המון חרבות, הכנסתם זמנית למצב חיה (זה בתמונה בתמונת הכותרת, אגב).
הם פחות חזקים בהשוואה לחיל רגלים רגיל מאשר הגיבורים של Three Kindom, אבל הם עדיין יכולים בדרך כלל להחזיק מעמד מול חומות של חיילי אויב, ולא פעם קרבות אכילס/הקטור שלי הרגישו קצת כמו ספורט הקוסמים של הארי פוטר , שבו ניקוד המשחק נקבע כמעט לחלוטין על ידי מי משני השחקנים יכול לרדוף אחרי כדור כנף ראשון. במשך כמה משחקים, הקדשתי תשומת לב מינימלית לחלק הארי של הכוח שלי, והתרכזתי לחלוטין בניהול מיקרו של הגיבור שלי, ונטיתי לבצע ביצועים טובים יותר.
במשחקים אחרים, הצלחתי לתמרן את האויב בצורה די נחרצת, רק כדי שסבבה עם מגן מפואר יכסח את דרכו בשיטתיות דרך כל היחידות המותשות שלי, אפילו כשאחרוני הצבא שלו נמלטו מהשדה. עם זאת, אני לא חושב שנושא האיזון כאן הוא או הורס כיפי, או בלתי עביר. הבעיה העיקרית היא שוב חלוקת תשומת לב, שכן גיבורים הם חזקים מכדי לא לרצות לסחוט ממנו כל פיסת יעילות אחרונה, אבל לא כל כך חזקים שאפשר להשאיר אותם לעשות את שלהם לאורך זמן.
דבר נוסף שעלי להזכיר הוא שלקרב ההדגמה היו רק שני מצבים - 'קל', שהיה טריוויאלי אפילו לפי הודאה של המפתחים, ו-'קשה', שהם הזהירו אותי בצדק שהוא מחבל, ומניסיוני לפחות, קצת מעל לעקומה של הגדרות קשות במשחקי TW בכללותם. ובכל זאת, הערכתי מדוע האתגר היה נוקשה כמו שהיה. אני חושד ש-CA סופיה רצתה להציג כמה שיותר מהמשתנים הטקטיים החדשים של טרויה, ולכן יצרה תרחיש שאילץ אותך ללמוד את הפרטים הקטנים של כולם, ואשר העניש אותך עם מוט ברונזה גדול אם לא הצלחת. שימוש בכולם.
אכילס, למשל, הגיע לקרב עם כוח של אצ'אים מהירים וחמושים קלים, שהפכו לבשר כלבים מיידי אם הייתם שולחים אותם להתקפה קלאסית של קו-על-ו-לחיצה נגד חיל הרגלים הכבד הטנקי של הקטור. כדי לנצח בתור אכילס, הייתי צריך לסחוט כל מה שיכולתי מכל יחידה, ומכל דונם של שדה קרב. רצים משוטטים פיתו מגה-בויים בעלי מועדונים דרך שוקת בוץ, שם ניתן היה להחליש אותם עם התקפות פגע וברח של חניתות לפני שהגיעו סוף סוף לקו החזית שלי. קווי התכתשות היו נסוגים על פני כרי דשא ארוכים, מושכים אליהם מנופי מגן, שלאחר מכן היו מחוררים מאחור על ידי כידון המוני. חוטבי הכידון, כמובן, התחבאו שם קודם לכן בזמן שיחידת הפרשים היחידה שלי התנכלה לאגפו של הקטור הרחק מהמקום.
כשהרגעים האלה הסתדרו, הם היו מספקים בגבורה. אבל כדי לחלץ אותם מבלי ששאר שדה הקרב יתמוטט לתוך תסבוכת, נאלצתי לשמור על חלוף הזמן למטה להגדרה הנמוכה ביותר האפשרית שלו. המשמעות הייתה שכל רעשי ההתנגשות והצעקות המגניבים התפוגגו, ואיבדתי הרבה מהאווירה שהמשחק כל כך מצליח לייצר. ב-TW: Warhammer 2, אני יכול לשחק כדי להירגע, להציץ באכזריות מעל שורות השלדים המשודרים שלי כשהם משתכשכים באדישות אל תוך האויב, ומדי פעם שולח גדודי מפלצות לנקודות בעייתיות עם מכפות עצלות של הכפפה הבלתי נראית שלי. כאן, לפחות במצב קשה, אני לא חושב שאוכל להתחמק מזה.
למרות היכרות ארוכה עם הסדרה, התקשיתי לוותר על התחושה המתמדת שאני פשוט לא יכול להחזיק מספיק מידע בראשי בבת אחת כדי להפיק את המיטב מכל האפשרויות שהוצעו לי על ידי טרוי. חלק מזה, ללא ספק, יתפוגג עם היכרות, מכיוון שמשחקי Total War לא נוטים להיות ניתנים לשליטה בשעות אחר הצהריים. אפילו עם כל המאמץ העיצובי החזותי שהושקע כדי לגרום לחיילים להיראות מובחנים, הם מספיק דומים כדי שלוקח זמן לדעת במבט חטוף מי עושה מה. גם תמיכת מקשי קיצור (שאני מודה שלא זכרתי לבדוק במהלך הזמן ששיחקתי), תהיה מכרעת.
והיי! אנשים מסוימים, שהם פשוט יותר מהירים ממני, עלולים לעולם לא לחוות את תחושת ההצפה בכלל. במיוחד עבורם, העומק של טרוי צריך להיות שמחה אמיתית. עם זאת, עולים חדשים ואבות עצלנים אחרים צריכים לזכור שזה בהחלט לא משחק את עצמו. בסך הכל, אם הביקורת העיקרית שלי על Total War Saga: Troy היא שהיא עושה יותר מדי דברים מעניינים, היא לא נראית רע בכלל. ברגע שהיה לי סדק במצב הקמפיין והיתה לי הזדמנות לבנות כוח מאפס, אני חושד שיהיה לי הרבה יותר נוח איתו.