בפעם הראשונה עברתי לקצב הלא יציב שללבבות ברזל IV[אתר רשמי], אנישיחק בתור גרמניהוהצליחו להימנע מהקטסטרופה של מלחמת העולם השנייה על ידי התחמקות של תוכניות הפלישה הראשוניות שלי עד כדי כך שהצרפתים התכוננו לצעוד לברלין עד 1938. צרפת, כמו כל אומה אחרת, נשלטה על ידי ה-AI.
הפעם שיחקתי שני משחקים. שני משחקים בעולם המאוכלס על ידי כעשרים שחקנים אנושיים, השולטים בכל המעצמות הגדולות וכמה שחקנים קטנים. בפעם הראשונה, הייתי מחוץ לתיאטרון הראשי, בניסיון להפוך את ברזיל למעצמת מסחר גדולה. כשהעולם הזה התפרק, בחרתי את יפן בדראפט והתחלתי לאלף את הדוב הרוסי עם קצת עזרה מהחברים שלי.
משחקלבבות ברזל IVבמצבו הנוכחי זו חוויה מוזרה. יש מתח מובהק בין התסריט המוקפד של האירועים המרכזיים, האיזון העדין של חטיבת הציר-ברית וארגז החול החופשי של האסטרטגיה הגדולה של פרדוקס. כפי שמצאנו, בשתי ההזדמנויות, השחקן הגרמני יכול להיענש בחומרה על יציאה מהקו והתכונה הלאומית של הפוקוס עוזרת להנחות אותם לאורך הקו הזה, פעמון היסטורי שהוא מאלף ועלול להגביל. זה ארגז חול אבל יש בקבוקים שבורים שמסתתרים ממש מתחת לפני השטח. חפירה לעומק היא מסוכנת.
לכל המדינות הגדולות יש עץ מיקוד לאומי ייחודי (למדינות קטנות יש עצים גנריים), המוביל אותם דרך אירועים צבאיים ופוליטיים מרכזיים של אותה תקופה, ועוזר להם להימנע מהזכוכית. כיפן, מצאתי את עצמי מכוון לצפון או לדרום, האחרון מוביל בסופו של דבר למלחמת האוקיינוס השקט ולעימות עם אמריקה, בעוד שהראשון (שבחרתי) מחיל את הגבול היבשתי עם ברית המועצות. בעוד שהמיקוד יוצר בחירה בינארית, שום דבר לא ננעל. זה יהיה אפשרי לחלוטין להתמקד בהתפשטות הצפון ואז לפלוש לסין, או לקפוץ לברית עם הסובייטים. בחירה במיקוד מספקת קיצורי דרך, ולעתים קרובות נמנעת מהצורך לצבור ולבזבז המוני כוח פוליטי על מנת ליצור יעד מלחמה, אך היא אינה מונעת התנהגות מנוגדת לכאורה.
גרמניה, כפי שניתן לצפות, היא הצעה ייחודית לחלוטין. לאחר שצפיתי בשני מוחות אסטרטגיים מוכשרים ותלמידי המלחמה לא מצליחים לשרוד את שנות השלושים, ביליתי חלק ניכר מהישיבה בהרהורים במצב הגרמני. הנימוק שלי לא מומחי (לא שיחקתי כמו הגרמנים במבנה הזה) והרבה מאוד ישתנה לפני השחרור, אבל השתכנעתי שלגרמניה אין חופש ביטוי במשחק המוקדם. אם המלחמה מתחילה מוקדם מדי, צרפת ובריטניה חזקות מדי עבור הצבא הגרמני המשוחזר למחצה, ואם נקודות הציון העיקריות של ארגון מחדש, סיפוח ואנשלוס לא יופעלו ברצף ובערך בתוך מסגרת הזמן ההיסטורית הנכונה, אסון בטוח לעקוב.
אסון לגרמנים, כלומר. במשחק הראשון, בזמן שהובלתי את הבנים שלי מברזיל במלחמה אכזרית נגד עצמם (עוד מהם בהמשך), השחקן הגרמני החליט לחרוג מההיסטוריה בניסיון לבלבל את סיעת הברית. לא היה שום סימן לתוקפנות עד שכמה שנים לתוך המשחק, לוקסמבורג נפלה. מנקודת המבט שלי בדרום אמריקה, לא הצלחתי להבין בדיוק מהי התוכנית ארוכת הטווח לשליטה אירופית, אבל נראה היה שיש לחץ פוליטי במדינות הבלטיות ובסקנדינביה, שם מפלגות פשיסטיות קיבלו תמיכה מגרמניה ומחברים.
עם זאת, תפיסת לוקסמבורג הייתה גולת הכותרת של התוקפנות הגרמנית. זמן קצר לאחר מכן, החלטה לאומית שאינה מתוזמנת נתנה לבעלות הברית רשות להכריז מלחמה, והאמריקאים נחתו בגרמניה הרבה לפני חג המולד 1940. המלחמה הסתיימה לפני שהחלה באמת, גרמניה הכילה את הצי הבריטי, צרפת נלהבת מטורפת. , וארה"ב מתערבת באומץ של A. האמריקאים היו בעיה בשני המשחקים. כדי לעבור מהעמדה המבודדת שלהם, הם דורשים הון פוליטי ועלייה עולמית במתח. נכון לעכשיו, במיוחד במשחק מרובה משתתפים כל כך גדול, המתח העולמי לא מתפקד טוב במיוחד.
מיוצג על ידי נקודת אחוז בחלק העליון של המסך, המתח עולה ככל שאירועים מסוימים מתרחשים, בין אם באמצעות תסריט של מיקוד לאומי או פעולות תוקפנות אחרות. רחף עם הסמן מעל הדמות וחלון צץ, המפרק בדיוק את מה שתורם לציון הכללי. בנוסף לספק תמונת מצב של שבריריות העולם, ציון המתח שולט ישירות בפעולות הזמינות לכל מדינה. בהתאם לרמת הבידוד והמוכנות הצבאית שלך, המתח חייב להיות ברמה מסוימת לפני שתוכל להצטרף למלחמה (או THE). זה קושר את האמריקנים במשחק המוקדם, מכיוון שהם חייבים לעבור בין ההילוכים לפני שהם זורקים את השריר שלהם מעבר לאוקיינוס האטלנטי.
כך אמריקה צריכה לעבוד בתיאוריה, בכל מקרה. בשני המשחקים ששיחקנו, האמריקנים היו במקום עוד לפני שכוחות הציר החלו בכיבוש אירופה, והגיבו כמו כלב נשק מאומן היטב ליריות הראשונות שנורו. זה בין השאר בגלל ששחקן אנושי כמעט תמיד ירצה להיות מעורב בענייני אירופה, ולקדם הכל להתערבות עוד לפני תחילת המלחמה. הכניסה המוקדמת לקרב היא גם פונקציה של עליית המתח העולמי מהר מדי. זה משהו שיהיה מאוזן - ובמשחק יחיד או עם שניים או שלושה משתתפים אנושיים לא סביר שזה יהיה כל כך בעיה - אבל זה מדגיש את פעולת האיזון הקשה להפליא שפרדוקס מנסים לבצע.
כרגע, זה מרגיש כאילו גרמניה צריכה להיות משוחקת על ידי מישהו שמוכן להקריב את החופש למען יעילות חסרת רחמים. לא משנה עד כמה תחשוב שזה מתאים (אסטרטגיה מפוארת כהצהרה פוליטית של אמנות מיצג?), תסכול יכול להופיע. עמדת המוצא הגרמנית כל כך מעורפלת, עד שאין זה הגיוני להתעלם מהמדריך שהציב המומחה למינימום מקס אדולף היטלר. , להגביר את הייצור הצבאי במידה יוצאת דופן לפני שתוקעים את הבטן הרכה של אירופה. השנים הראשונות, לפני שהמלחמה מתחילה ברצינות, עשויות להיות מגבילות מדי. הם הזדמנות להתרכז בשרשרת האספקה הצבאית-תעשייתית ובמסחר שחשובים להצלחה כמו לחימה, אבל הם גם נראים כמו הזדמנות להתנסות. עדויות עדכניות מצביעות על כך שלפחות עבור גרמניה, ניסויים יכולים להביא את המשחק לסיום מוקדם.
החוויות שלי בברזיל היו עמוסות בניסויים. נרשמתי עם הציר מיד עם תחילת המלחמה, כרתתי ברית שקטה עם ארגנטינה בזמן שהתכוננו לכבוש את כל דרום אמריקה. כיוונו את עינינו למרכז אמריקה ולמלחמה ארוכה עם ארה"ב, שהעבירה את עיקר כוחותיה לאירופה, אבל זה לא היה אמור להיות.
התכוננתי לכבוש את ונצואלה, אספתי כוח של כמעט חצי מיליון איש, עם ספינות תובלה שהוכנו לשאת אותם ברחבי החוף הצפון-מזרחי כדי לתקוף מהים. זה היה חלקית בגלל שאהבתי את הרעיון של פלישה ימית גדולה עד כדי גיחוך וחלקית בגלל שלא התחשק לי לטייל דרך האמזונס. שילוב של בלבול בממשק והידיעה שלי גרם לכך שהחיילים שלי ניסו לעלות על המשלוחים מהאמזונס. הם בילו פחות משבועיים ביערות הגשם העמוקים, ללא תמיכה לוגיסטית, ללא קווי אספקה וללא מסלול ישיר לסירות. זה הספיק להרוג 350,000 מהם.
לקחים שנלמדו: לעולם אל תילחם במלחמה יבשתית בברזיל (גם אם אין אויב מעורב), בדוק תמיד את רמות התמיכה והאספקה לאזור לפני הפעלת חיילים (צבא צועד על בטנו; במקרה הזה, פשוטו כמשמעו, כשהם זחלו אל האבדון שלהם) ולא סומך לחלוטין על ממשק המשתמש הנוכחי. בהחלט לחצתי במקום הלא נכון בזמן שניסיתי להטיל את הצבא שלי על הסירות, ומעולם לא הייתי צריך לגבש כל כך הרבה חברות מלכתחילה, אבל מאות אלפי הרוגים בגלל כמה קליקים שגויים? קָשֶׁה.
מלחמה היא קשה, כמובן, ובמיוחד כאשר יש תשעה עשר אנשים משחקים בו זמנית, מה שהופך את זה לבלתי אפשרי לעצור כרצונם. במשך יומיים של משחק, מצאתי את עצמי בקונפליקט עם ממשק הפיקוד לעתים קרובות יותר מאשר מצאתי את עצמי בקונפליקטים של ממש. כיפן, לאחר שהקימה את הסינדיקט הסיני-יפני עם שכני ששלט בסין, הדרך על הסובייטים הייתה הצלחה גדולה. השתלטנו על ולדיווסטוק, רוב מונגוליה ודחפנו את צפון לתבוע את כל החוף המזרחי. נֶהְדָר. אלא שכל התוכניות החכמות שגיבשתי נפלו במהירות לצד הדרך, והוחלפו בכוח גס.
בתיאוריה, ממשק הקרב הוא שילוב חכם של אסטרטגיה ברמה גבוהה ושיקולים טקטיים מורכבים יותר. ניתן לקבץ חברות בהנהגה של דמות אחת, להעניק להן בונוסים, וניתנות פקודות לאוסף בכללותו. ניתן לצבוע חזיתות מעבר לגבולות, מה שגורם לחיילים להתפזר באופן שווה על פני הקו. לאחר מכן ניתן לצייר תוכניות התקפה על המפה, למקם קווי הגנה ולתכנן תנועות מלקחיים. כשהתכניות קיימות, הקבוצה ממתינה עד שהפקודה לביצוע התוכנית תרד מגבוה.
בפועל, שרטוט תוכניות הוא מעט לא אלגנטי, המוני קווים דמויי ספגטי שחוצים זה את זה כשההזמנות נערמות. שוב, כדאי להדגיש ש: א) הממשק עדיין לא מוכן ב) אני לא מנוסה במיוחד עם האיטרציה הזו שללבבות ברזלג) אסטרטגיית זמן אמת מרובה משתתפים משוחקת בקצב מהיר יותר מאשר לשחקן יחיד. אם אני משחק סולו, אין שום סיכוי שבגיהנום אי פעם אתעסק בתוכניות בזמן שהמשחק פועל וכשהעולם מושהה, אני יכול להתעסק עם התוכן של לב הכותנה שלי. במאבק נגד הסובייטים, מצאתי את עצמי נוקט בטקטיקות של CK/EU, פשוט בוחר קבוצות ענק של חיילים ולחץ לחיצה ימנית על האזור שאליו רציתי שהם יפלשו. זה היה כל כך יעיל - בין השאר בגלל שבעלות הברית פתחו נתיב למוסקבה שהסיח מעט את דעתו של חברי הרוסי - עד שלא שקלתי את המורכבות של תכנון נכון להמשך הפגישה.
כשמשחקים כמו רוב האנשים, סולו ולאט, בעיות הממשק עשויות להיות לא כל כך בולטות. כדאי להדגיש שוב שיש מספיק זמן לגהץ את הקמטים - פרדוקס מציגים את המשחק מוקדם והם מודעים לחלוטין לכך שיש עוד עבודה לעשות. אני חושד שחלק מהספקות שלי קשורים לכיוון הממשי של Hearts of Iron, לכודים איפשהו בין אסטרטגיה גדולה למשחק מלחמה ממוקד. נראה שהדרך הטובה ביותר לשחק בגרמניה, כפי שניסיתי לעשות בכמה ניסויי סולו, כוללת מעקב אחר התסריט ההיסטורי עד שהכל מתפרק. הקדימו את הטעויות והימנעו מהן תוך הקפדה על התוכניות שעבדו. האופי העדין של המצב האירופי פירושו שהכל יכול לקרוס תוך מספר שבועות במשחק והאופי הבלתי גמיש (הנוכחי) של סיעות הציר והברית אינו מאפשר את ההיסטוריות החלופיות המוזרות באמת ש-EU IV או CK II יכולים ליצור .
התקווה היא ש-HOI IV נמצא בשלב מפתח של פיתוח. כל היסודות נמצאים במקום ויש הרבה מערכות מעוצבות בחוכמה. אני נהנה במיוחד מהזרימה החלקה של הייצור הצבאי, שדורש מעט מהדרך של ניהול מיקרו, אבל - ברגע שהתהליך מובן במלואו - מאפשר כמות עצומה של שליטה על הרכב הכוחות וההשתהות.
אבל אם היסודות חזקים, המבנה שמעליהם עדיין נראה לא מאוזן בצורה מסוכנת. במבנה הנוכחי, האמריקאים והגרמנים שניהם מסוגלים להפיל אותו על ידי הישענות לכיוון הלא נכון בזמן הלא נכון. אלו הן בעיות מרובי משתתפים במידה מסוימת. זרקו חבורה של אנשים לכל משחק והם ינסו לשבור אותו, לפעמים בלי כוונה. אנשים מתנהגים בדרכים שה-AI לעולם לא יתנהג, בין אם בגלל חוסר ניסיון, או בגלל שהם עשויים מבשר וג'לי ולא ממעגלים ודברים חכמים אחרים. יש בזה ריגוש וגם כשההרפתקה הברזילאית שלי הסתיימה כל כך נורא, אהבתי לראות את המלחמות המוזרות שמתחוללות על פני הגלובוס.
עם זאת, לטווח הארוך, אני לא לגמרי בטוח אם Hearts of Iron ימצא את המקום המתוק שהוא מחפש, זה שמעודד ניסויים אסטרטגיים תוך שמירה לפחות על קווי המתאר של בית הקלפים ההיסטורי שלו. אני לא בטוח שזהפַּחִיתלמצוא את המקום המתוק הזה אבל אני שמח שיש עוד זמן פיתוח לחפש אותו. מה שזה לא יהיה כשהוא סוף סוף ישוחרר, לא סביר להניח שהלבבות של ברזל IV יהיה משעמם - הוא עמוס בהרבה יותר מדי מערכות ותרחישים מעניינים - אבל אני עדיין לא משוכנע שהגישה ההיברידית שלו תעניק לו את המשיכה המתמשכת של הגדול שלה. חברי אורוות אסטרטגיה, או התלבטות מדוקדקת של משחקי המלחמה הטובים ביותר.