המתן 30 שניות והפעל אותו שוב
איפוס קשיחנראה כאילו הופיע משום מקום. ראשית אצילום מסך. ואז אשֵׁםוכן אוִידֵאוֹ. ואז ערימה שלצילומי מסך. זה התחיל בקושי לפני חודש, כשהמשחק אמור לצאת כבר בספטמבר. ואז אתמול מצאנו כמה רמות של המשחק מגיעות לתיבת הדואר הנכנס שלנו. אז היה לי משחק של היורה הזה למחשב בלבד. (צילומי המסך אינם שלנו, מכיוון שהקוד סומן בסימן מים, אבל אלה למטה כולם חדשים, ותוכל ללחוץ עליהם לגרסאות גדולות יותר.)
חזיר פראי מעופף, צוות הפיתוח הטוב ביותר בפולני מאחורי הפינוק של היום, מוכריםאיפוס קשיחבתור יריות PC מהדור הישן, ובמובנים רבים זה נכון. במובנים אחרים, זה ממש לא. איפה זה נופל בין השניים הוא מקום מעניין, מלא הבטחה, אבל עם אלמנטים אני מתחנן למפתחים לתקן לפני השחרור.
הסיפור, המסופר בקטעי קומיקס, עוסק במשהו שנקרא ה-Sanctuary, מיליוני חיי אדם, מגנים עליו מפני המכונות, זה לא נשמע קצת כמו המטריקס, גברים צועקים וכו'. שזה בעצם המילים שאנשים אומרים בין התקפי הירי שלך על דברים. צריך להתעלם מסיפור של יריות מהאסכולה הישן לטובת ירי על דברים, אז הנה אני נותן לזה סימון. לאחר מכן אני מצייר פרצוף סמיילי ליד הקו בסוף אחד הקטעים שבהם הדמות הצועקנית שלך צועקת, "הגיע הזמן לפוצץ חרא!"
זה בעיקר מה שעוסק ב-Hard Reset. עם כמה נשקים, ויורים על האויבים. כמו כן, ירי לעבר הנוף כדי לגרום לדברים להתפוצץ כדי להשמיד את האויבים. וזה לא יותר מתוחכם מזה. עוד קרציה.
הדברים הופכים לתקתק עוד יותר כאשר הטיפים של הדרכה מאוד משומשים במשחק (המוצגים לצד השטויות הנרטיביות של המשחק, רגישות להקשר, ולא נאכפות - tickticktick) מציגים לכם את הרעיון של חיפוש סודות. התכונה הנשכחת הגדולה של ירי קלאסי נוכחת ונכונה, או מציעה לך בונוסים עבור חקר מחוץ למסלול, או שיש סדקים בקירות שניתן להרחיב על ידי פיצוץ חביות סמוכות, מכוניות וכו'. בונוסים אלה מוצגים בצורה של ענק זוהר בטירוף קופסאות בצורת תחמושת (תקתק), בריאות (טיק) ו-XP (מה?).
XP הוא אולי הסטייה הרצינית הראשונה של המשחק ממשחקי היריות של שנות ה-90. כשאתה הורג דברים אתה מרוויח את זה בטפטופים, כמו גם אוסף גושים גדולים יותר מהפיקאפים. לאחר מכן ניתן לבזבז את זה בתחנות שדרוג, מה שיאפשר לך להתאים את שני כלי הנשק העיקריים שלך, כמו גם לשפר את השריון והבריאות שלך. שני כלי הנשק האלה, אגב, מתחילים כמקלע רגיל לירי כדורים, ואקדח פלזמה שיורה חשמל. כל אחד מהם יכול להשתדרג בסופו של דבר עד שהוא עובר, בסגנון רובוטריקים, להרבה חלופות. אז המקלע שלך הופך לרובה ציד, משגר רקטות, משגר רימונים וכן הלאה. כדור הפלזמה דודה יכול לירות חשמל קשתי, כדורי ברק תוססים, כיפות חשמליות ענקיות וקורות חזקות. אז לכל המצבים האלה יש שיפורים ו-alt-fires, וכן הלאה וכן הלאה, כלומר רק שני רובים הם למעשה ארסנל עצום.
אויבים, כפי שאמרתי, הם מכונות, מסוגים רבים ושונים, ומיד יש הרבה יותר מהן ממה שתחשבו הגיוני. כְּמוֹסם רציני, Hard Reset הוא משחק שהכי טוב לשחק תוך כדי ריצה לאחור, שהיא אולטרו-tick. עם זאת, להפוך את רמות ההדגמה הללו לקשה. להיות רצוף על ידי פצצות על הרגליים, שכולן מתפוצצות עליך בבת אחת בין אם אתה יורה עליהן או לא, זה, כרגע, מגע מתסכל. יש דרכים לעקוף את זה באמצעות כלי נשק שונים, אבל, ובכן, הנה הגענו לראשון מהטענות העיקריות שלי...
עניין שני כלי הנשק המתחלפים הוא רעיון נהדר. אחד מוקצה ל-Q, השני ל-E, ולאחר מכן את המצבים המשתנים בגלגל העכבר שלך או במקשי הספרות. הבעיה המסיבית היא שבגרסה ששיחקתי אין דרך שימושית לדעת איזה מצב הוא איזה. האקדח משנה צורה, אבל לא בצורה מובחנת, והסמלים הקטנים המופיעים בפינה השמאלית התחתונה של ה-HUD הם חסרי משמעות לחלוטין. גרסה זו של המשחק פותחת בנדיבות הרבה מצבים של התותחים באמצע הדרך, כדי לתת לתצוגה המקדימה הזדמנות להשתמש בהכל למרות שאין לו את המשחק המלא. ומהר מאוד מתברר שהניסיון לזכור את הסדר שבו נמצאים המצבים השונים של שני כלי נשק, ללא משוב ויזואלי שימושי, הוא ממש כאב בתחת. זה הוביל לפוצץ את עצמי בפצצות, או לירי חשמל חסר תועלת לעבר מכונות ענק.
זה הופך לבעייתי יותר בשילוב עם עוד צלב ליד ערכי האסכולה הישנה שלו: ללא הצלה מהירה. ברור שהוויכוח משתולל בצורה מייגעת בשאלה האם משחקים צריכים להציל או למחסום, אבל אין ויכוח שכאשר האחרון נבחר, הם צריכים להיעשות ממש טוב. נכון לעכשיו, ויש מספיק זמן לתיקון זה, ה-Hard Reset לא. להיות נהרג מאחורי ארבעה חדרים (ולכן ארבעה גלים עיקריים של אויבים) לרמה מראה שאתה חוזר מיד להתחלה, וזה לא בסדר. אני מעדיף לראות הצלה מהירה, מכיוון שככה תמיד נהגו לשחק יורים סופר קשוחים, והיו בורחים מהצורך של הקבוצה לתקן באופן דרמטי את המחסום שלה.
ובעוד אני מפרט דברים שהייתי שמח לראות מעובדים כך שמשחק היורה המדהים הזה יכול להיות כל מה שהייתי רוצה שיהיה, משוב הנזק נמצא כרגע בכל מקום. באמצעות הטכניקה המודרנית יותר של האדמומיות של קצוות המסך כדי להראות שאתה חוטף נזק, העוצמה של זה בשום אופן לא תואמת את הנזק שנגרם. אתה יכול להיות מוצג כמי שנמצא בפתח המוות עם 90% מהבריאות שלך, או בהזדמנויות אחרות לפתע מתים ללא אזהרה. זה בהחלט צריך לסדר, במיוחד במשחק שכל כך מתמקד בלהיות קשה.
אם מדברים על קשה, תכונה מוזרה למדי, ואני לא מצליחה להבין מיד, היא הדרך שבה פועלות רמות הקושי. הרגילים זמינים, קל, רגיל, קשה ומטורף. בחרתי בנורמלי, כפי שרק מתאים. מאוחר יותר, ברמות הספורות שנשלחנו, מצאתי את עצמי מבולבל לחלוטין. לא רע - להיות קשה זה עוד סימון חשוב. אבל רציתי לעבור את זה כדי שאוכל לכתוב את זה בשבילך, אז עברתי לקל לקסם. אלא שזה היה אמור להיות לשארית המשחק. שינוי קושי במשחק רק יאפשר לך להקל, לא קשה יותר, ואז כאשר אתה בוחר בשינוי זה מזהיר אותך שאתה לא יכול לבטל אותו. זה אומר שכשהמשכתי לסיים את חלק המשחק, כולל הבוס הגדול, הכל היה די קל מדי, ולא יכולתי לעשות שום דבר בנידון. דבר מאוד מוזר, ואני לא יכול לחשוב מיד על סיבה טובה לקיומו.
הסיבה שאני מעלה את הדברים האלה בתצוגה מקדימה (בדרך כלל טריטוריה ניטרלית יותר מכיוון שזה לא הוגן לשפוט משהו שלא גמור) היא כי אני באמת רוצה שהמשחק הזה יהיה טוב. הגרפיקה, כפי שהסרטון וצילומי המסך יראו לכם, מדהימות. הוא פועל בצורה חלקה להפליא עבור כל כך הרבה פרטים משוכללים, ומתמודד היטב עם תריסר אויבים על המסך בבת אחת. נאמנות כזו, בשילוב עם ערכי יריות של שנות ה-90, רצים נואשות לאחור בזמן שאתה נמנע מההסתערות, זה בדיוק מה שחסר לי מהמשחקים שלי כרגע. עצם השהות ביורה שלא ניסה ללמד אותי שיעור יקר לחיים בזמן שביקשתי ממני לפתור את המשפט האחרון של פרמה באמצעות קרשים ופיזיקה הייתה שמחה נדירה. הכתפיים שלי נרגעו מעט כשהבנתי שמאפשרים לי ליהנות ללא השלכות. זה משהו ששווה להילחם עבורו, אז אני באמת מתחנן בפני Flying Wild Hog לשקול מחדש את השימוש שלהם במחסומים, ולחשוב מחדש על המשוב שלהם עבור איזה נשק נבחר. תשנה את זה, ואנחנו באמת על משהו כאן.