מפת עולם מתמשכת עם קונפליקטים ברחבי הגלובוס המתרחשים בין עד 56 שחקנים, וגורעים זה את זה למנות מתכת כשהם מנסים להטות את מאזן המלחמה הכולל לטובת הפלג שלהם.סוף האומותזה MMRTS, בסדר, אבל איך משהו כזה עובד, ובמעבר לבלגן המשובש של עיצורים, איזה סוג של קונפליקט זה והאם כל אחד יכול לעשות את ההבדל?
זו שאלה שאני יכול לענות עליה באופן חלקי, אבל זה הקטל של שדה הקרב שאני יכול לתאר, לאחר שראיתי בסיסים קורסים כשהסתערות של צוות שעובד בהרמוניה מנפצת אותם. הייתי שם ועשיתי את זה, בתיאום עם זרים כדי להגן על נכסים אסטרטגיים תוך תכנון מסלול דרך ההריסות והנקיקים ללב פלג האויב.
לגבי ההשפעה של כל ההרס המפואר הזה על המטא-משחק שהוא המפה הגלובלית, אין לי תמונה ברורה לגמרי כי הקרבות וההתכתשויות ששיחקתי עם המפקדים המנוסים של Petroglyph כדי להדריך אותי היו חוויות בודדות. מן הסתם, הניצחון שלנו היה תופס את הצומת על המפה עבור הפלג שלנו, ומאפשר לנו להמשיך הלאה דרך שאר היבשת שבה התחבטנו (הרשימות שלי אומרות ללא עזרה 'חלק אחר של העולם'), מה שמוביל לגב קדימה, וצורך לזהות חברי צוות מתקשים שיכולים להשתמש בתמיכה שלך.
ההתחלות היו הרבה יותר פשוטות. משחק אחד נגד אחד שבו הלוחמים לא ממש מקיימים אינטראקציה זה עם זה. שני הגנרלים מוצבים בקצוות מנוגדים של עיר הרוס, מופרדים על ידי מכשול בלתי עביר, שני הגנרלים מקבלים את המשימה להגן על נקודה על המפה זמן רב ככל האפשר, מול הפלג השלישי של המשחק, מסדר האומות הנשלט על ידי מחשב.
המפה הזו פועלת כמו מצב עדר, כאשר כל גל של אויבים חזק יותר מהקודם ומגוונת יותר גם כן, כלומר יש להתאים את הטקטיקה בהתאם. מי ששורד הכי הרבה גלים לוקח את הניצחון. מבחינתי, זה היה הדרכה, שאפשרה לי לבחור שני עומסים שונים ולבדוק את היחידות בכל אחד. וזו, מבחר הטעינות, היא הסיבהסוף האומותלא הותיר אותי אדם שבור, זרוע מנחמת של עיתונאי עמית סביב כתפי, האצבע המורה שלי מצטמצמת לגוש של עצם מדממת.
זו הייתה אפשרות ממשית מאוד. הכנס אותי למשחק של Starcraft 2, נגד אנשים שאפילו מודעים במעורפל למה שהם עושים, ואני מתחיל בשרטוט מפה של אזור ההתחלה שלי בפנקס רשימות סמוך. אשקול את נקודות החנק האפשריות בעלווה שמסביב ואז אנסח תוכניות לארבע או חמש פריסות בסיס, ומדמה באמצעות שימוש בחצים צבעוניים שונים ובסמלים אזוטריים יותר את היתרונות של כל אחד מהם.
עוברת חצי שעה טובה עד שהיד שלי מקננת סביב העכבר ובשלב זה, כשאני מסתכל אחורה על המסך, אני יכול לראות רק זרג. יש כל כך הרבה שהם כמעט נשפכיםהַחוּצָהשל המסך ומתרוצץ על השולחן שלי. הפסדתי ואפילו לא התחלתי.
הצפייה באנשים שממש טובים בסטארקראפט מפחידה ומרשימה אותי באותה מידה. לא, תגרדי את זה, זה מפחיד אותי הרבה יותר ממה שזה מרשים אותי. הדחף שמפעיל את הנקישה המכנית שלהם ואת נהימת מוחות הזוחלים שלהם מפחיד אותי; זו גישה לגיימינג שונה מהגישה שאני נוקטת ככל שאני חושב שהיא אפשרית. לשחק כמו שלמות.
End of Nations לא מעודד את סגנון ההופעה הזה, למרות שלכל מי שמסוגל לכך יהיה ללא ספק יתרון מסוגים. אין בניית יחידה ואין מבנה בסיס אמיתי, מעבר לצריחים הגנתיים שיכולים להיות חיוניים כדי להגן על המשאבים שהם המפתח לניצחון. ייתכן שהחלק החשוב ביותר בהיבט מרובה המשתתפים במשחק אינו הקונפליקט הגלובלי כלל, הוא עשוי להיות ההתמדה של דמות השחקן, מפקד שצובר יכולות מיוחדות לשימוש בלחימה ובאופן חיוני, בונה אוסף ייחודי של כוחות שיוצבו בכל קרב.
לשחקנים יהיו בין 10 ל-20 יחידות, כך שאם אתה כמוני ואתה מעדיף לקבל תפקיד תמיכה, טנקים איטיים ואדירים הם אופציה טובה. תן לאויב הדבקה מרחוק אם צריך, אבל העדיפו את סוג התפקיד שלא מציב אותך בעובי הקורה. תנו לחברי הצוות שיש להם כרכרות, חיל רגלים וצ'ופרים מהירים לזנק בניסיון למצוא נקודת תורפה בקו ההגנה של האויב ולחכות בסבלנות עד שהוא יפרצה, להסטת הכוחות כדי לסתום את הפער, ואז התחילו את הצעדה האיטית. כדי להבטיח קו קדימה נוסף.
אז, כן, מפת 1vs1 הייתה טעימה שאפשרה לי להבין מה קיוויתי שיהיה נכון. למשחק הזה יש מקום למישהו כמוני, מישהו ששם דגש על אסטרטגיה על מהירות ורוצה לרקוח ניצחון בכמה שפחות קליקים במקום להפעיל את התקפת האש המהירה של מגן העכברים המקצועי. על הקרקע, זה קרב בסגנון C&C, עם מראה שמנמן שגם מחזיר את העבודה הקודמת של צוות Petroglyph, שהם ותיקי ווסטווד.
יחידות בודדות נלחמות באמצעות תבנית מספריים-נייר אבן, למרות שלכל אחת יש יכולת מיוחדת שיכולה לשבש את הניקיון של המבנה הזה. זה יכול להרגיש מגביל, לצמצם עצום של טנק מהלך ללא יותר מאשר כתם נגד חי"ר שחשוף להתקפות מלמעלה, אבל הפשטות לכאורה של החלטות אלה תורמת לעבודת צוות אינטליגנטית. קח את היחידות שלי בקרב הגדול שסיים את יום התצוגה המקדימה, הן היו איטיות, הן היו חלשות מול יחידות אוויריות אבל הייתה להן את היכולת לנקב את המגנים של כל יחידה או בניין.
לכן, ישבתי לאחור. חיכיתי עד שנקודת משאב עומדת ליפול ואז התגלגלתי פנימה, ניקיתי את הניצולים, ובידיעה שברגע שאשתקע פנימה יהיה לי קשה לעבור, חיכיתי לתגובת היריבים שלנו. כשזה הגיע, יכולתי לבחור את היחידות החזקות ביותר על ידי התעלמות מההגנה שלהן בתגובה הראשונה שלי ואז לתת להן לטחון את עצמן לאבק על הצריחים והטנקים שלי. אם הם ישלחו את המסוקים פנימה, ניתן היה לזמן בעל ברית עם חוליה מהירה של יחידות נ"מ, שרוכסן את שדה הקרב כדי לבוא לעזרתי. מוּשׁלָם.
בתום הקרב, הייתי יכול לשדרג את היחידות שלי או לרכוש חדשות, ככל הנראה במידה רבה יותר מהמפסידים. יש גם יכולות של מפקד לפתיחה, כמו גרעין הרסני שבסופו של דבר השתמשנו בו בכל פעם שההתקררות בוצעה. כדי להשתמש ביכולות האלה, וכדי להחליף יחידות שנהרסו שמגיעות כתגבורת לבסיס הביתי, יש להוציא נקודות משאבים. מכאן לכידת נקודות ייצור, למרות שבמפה ששיחקנו, המכונה Resource Hog, זה גם היה צעד ראשון חיוני בהשמדת בסיס האויב; היה צורך לשלוט במספר מסוים של אזורים לפני שהמגנים על הבסיס יצנחו, מה שמאפשר תקיפה חזיתית.
למפות במשחק המלא יהיו לעתים קרובות מוזרויות משלהן, שונות ביותר מבחינות פריסה. המגוון הזה מרגש אותי, אבל הדבר הכי נעים בכל החוויה היה שיצאתי משם בידיעה שבדרכי המעצבנת והמתחשבת שלי, אוכל לתרום למלחמה של צוות, לצד אלה של ההדק המהיר. ומוח נועז.
בהמשך השבוע, חפשו ראיון עם המפיק כריס לנה בו אנו דנים מדוע אין מקום ל-pay-to-win ב-End of Nations, המטא-משחק, הפרו-גיימינג, הבחירות האסתטיות, השחקן היחיד, הסיפור והקמפיין.