זה שהוא מפריד אותך, לא אומר שהוא מחבב אותך
האם המרחבים הפתוחים של כוכב לכת קפוא מטבעם פחות מתאימים לפחד מאשר הגבולות הקלסטרופוביים של בית רדוף בין-כוכבי חורק, צינוק מתכת מוכתם בדם או קטקומבה רחבת ידיים? האם אחריו אדם כועס בשם קארבר נוטה לחתוך אווירה של התרגשות ולפחד במקצת? אלו היו השאלות החשובות ביותר שרצות במוחי כשישבתי לשחקשטח מת 3. אה, ומה הקשר לתחמושת האוניברסלית?
זה האחרון קל; כנראה שהתחמושת האוניברסלית שהופיעה בסרטוני הדגמה, ואכן בגרסה המוקדמת של המשחק ששיחקתי, היא מציין מקום ולא תהיה בגרסה הסופית שלשטח מת 3. זה דבר טוב. בחירת ארסנל יכולה להיות אפילו חשובה יותר מאשר במשחקים הקודמים, עם מגוון גדול יותר של אויבים להתמודדות, שלרבים מהם יש חולשות ספציפיות יותר. אפילו בשתי הרמות ששיחקתי בהן, חותך הפלזמה לא תמיד היה הנשק המועדף ומצאתי את עצמי עובר בכוונה מציוד הנדסי לאקדחים בפועל בפעם הראשונה בסדרה.
עוד על למה זה היה מאוחר יותר, אבל קודם כל, כמה מילים על המעבר הנראה מהקליפות העצומות ותחנות החלל אל הקרח והשלג של כוכב לכת אבוד לכאורה. אכן הייתה לי הזדמנות לדשדש בשלג, שמתחלק ומתקפל סביב רגליו של יצחק כשהוא דוחף את דרכו בסערה מחלפת עור, אבל זה הגיע מאוחר יותר. אולי ראיתההדגמה של E3, עם המקדחה שיצאה מכלל שליטה ומפלצות ענק משובצות בנקודה חלשה וזה היה האזור השני ששיחקתי בו, אבל לפני כן זה היה צינורות פליטת קיטור, מסדרונות צרים ומנהרות גישה. אייזק חזר על ספינה והיא מוזנחת וקודרת כתמיד.
נקודת החוזק העיקרית של הסדרה הייתה היכולת שלה להפוך את החלל לאמין. לא חלל כמו בריק נטול הצרחות, אלא המרחבים שבהם מתרחש הביתור. למשחק הראשון בפרט, דרך שילוט, פירוט ופריסה, היה מיקום שהרגיש שהוא חי בו ומת בו, סביבת עבודה תעשייתית שהפילה איבר נטולי עצמות מודה לכיוון הנוסטרומו של Alien. הבעיה של המשחק הזה, אפילו כשהשיק את הסדרה, הייתה התדירות שבה הוא עשה שימוש חוזר במיקומים ורעיונות חוזרים. הגיבור בתור שיפוצניק, בתור שוער - רוג'ר ווילקו סופג דלק סיוטים, אם כי נוטה לאין שיעור למוות פתאומי.
לראות את הספינה גורם לכוכב הקרח להיראות לא כל כך שינוי מוחלט של קצב ונוף כמו תוספת אפשרית של איזה מגוון נחוץ. הנקרומורפים גרוטסקיים יותר מתמיד, הוויזואליה משופרת כך שכל פיסת סחוס רועדת ונתז של נוזל מוצג באהבה, ויש כמה שינויים. המתרקרים נראים כמין אחר לגמרי, הרבה יותר מומס ומתפורר, וברצף אחד גופות התפתלו לחיים, כמה איברים חסרים שנכרתו קודם לכן ונאבקים לזוז בכלל, רק פולטים ונחרמים על הרצפה. לדרוך על הכל זה השיעור הבסיסי כאן.
אבל יצחק כבר לא מפחד. הרצף האגרסיבי שהוא הראה בושטח מת 2הוא מוגדל עוד יותר ככל שנראה שהוא לוקח את המאבק אל הנקרומורפים, אולי אפילו היכן שהם חיים. הוא על הדשא שלהם, יורה מהחלונות שלהם ובועט בדלת, או לפחות ככה זה נראה. זו לא התדירות הגבוהה יותר של פעולה וקטעים קבועים שמסתכנים בהסרת הפחד (אם לא את הזוועה) לגמרי, זו העובדה שהדברים האלה, לא משנה כמה נוראים הם עשויים להיות, מוכרים עכשיו. כדי לגרום לי, וליצחק, לפחד שוב, יצטרך להיות משהו בלתי צפוי.
והיה, למטה על הפלנטה, אבל לא בצורה שקיוויתי. בשלב זה, הערך הרביעי בסדרה,שטח מתבנה מיתולוגיה ניכרת. המשחק הראשון היה על אדם על ספינה מלאה במפלצות מחפש את חברתו. השני היה על מה שקרה לו אחר כך אבל גם על מה שקרה קודם במובן הרחב יותר ומה קורה במקומות אחרים. ל-Dead Space 1 לא היה הרבה מקום אחר וזו אחת הסיבות שהטרור המבודד שלו היה כל כך יעיל, למרות שהוא בעצם היה משחק פעולה. Dead Space 3 נראה כאילו יש לו הרבה מקומות אחרים.
זה מסתכם בזה: אני חושב שהייתי מעדיף לשחק משחק על necromorphs ולא משחק על Batshit עתיד-דת יוניטולוגיה. השניים קשורים, בטח, אבל ברגע שהחלל המלח 3 הכניס רובה סער בכפפותיו של אייזק והטמין אותו במאבק נגד כמה מאמינים ביוניטולוג, זה קצת איבד אותי. יצחק עם אקדח יורה בבני אדם פשוט כבר לא מרגיש כמו יצחק. נתנו לו קול והסתדרתי עם זה ועכשיו נתנו לו פרטנר (לא חובה) ובעצם גם אני בסדר עם זה, אבל ברגע שהוא מתחיל להתכופף מאחורי קירות ולטעון עמדות עם רובה ציד, הוא בהחלט לא מהנדס יותר, הוא רק עוד חייל ים בחלל.
גם ההתנגדות אינה רק מושגית. בעוד שרוב הזמן שלי על פני הפלנטה ביליתי בלחימה בכל הנקרומורפים החדשים, עם מחושים עם קוצים שבקעו מהמותניים שלהם לאחר שהגו שלהם נחתך בצורה מסודרת, ברגע שהתחלתי לירות בבני אדם, האומף נעלם. דבר קשה ללכוד את האומף, אבל הרשו לי לנסח את זה כך: לירות חרמש של אנרגיה לתוך תינוק מוטנטי שתלוי מתקרה, לגרור אותו מהמושב שלו ואז להצמיד אותו לרצפה לפני שקורעים את הממזר הקטן והמדהים לגושים רועדים של בשר עם מסור עגול צווח הוא אומפי; לירות קליפ של כדורים באדם שבקושי מגיב לכל ירייה ואז נופל זה לא מפחיד.
לא היה מקום שבו אוכל להשתמש בחותך פלזמה על בן אנוש, סיבות עלילתיות שלטו ממני את כל הציוד ההנדסי שלי עד שנתקלתי בהם. אני תוהה אם פעולת האדם על האדם תתבצע רק במהלך אירועים בודדים מאוד שבהם זה תמיד המצב, כדי למנוע את ההשלכות המבולגנות של ביתור אסטרטגי של אדם חי. רובה הסער שלי אמנם הפיל למישהו רגל בשלב מסוים אבל הוא כבר היה מת.
בהתחשב במידת היציבות של שאר המשחק כבר מרגישים, אני מעריך שזה אזור שיראה שיפור, אבל כרגע, הירי לא מרגיש מספק באכזריות או, באופן מוזר, אמיתי כמו חיתוך המפלצות. נוכחותם של היוניטולוגים אכן מציעה משהו מלחיץ ומשביע רצון. ראיתי קבוצה אומללה אחת שנלכדה בין אייזק שלי, קארבר של עמית עיתונאי לבין עדר שלם של נקרומורפים. מכיוון שמשחקי מחשב הפכו אותי מבחור עדין הליכות לסוציופת קרת עיניים וסדיסטית, יריתי ברגליים של היוניטולוגים ואז ראיתי את הנקרומופרים קורעים אותם לגזרים. עשיתי את זה כדי לחסוך בתחמושת, וזו הסיבה שצחקתי באותו זמן. אני מוצא את השימוש הטקטי במשאבים מצחיק לחלוטין.
אנחנו צריכים לדבר על קארבר. אפשר לשחק את כל המשחק סולו והצלחתי לשחק במפלס השלג פעמיים, פעם אחת לבד ופעם אחת עם בן זוג. ישנם שינויים במידת הצורך, כגון מתג בודד שיש ללחוץ במקום שניים בו זמנית או יד מסייעת מ-NPC או מהסביבה. אני מנחש שיש גם יותר אויבים, למרות שעבדנו בצורה כל כך מושלמת בהרמוניה שהמשחק נראה הרבה יותר קל ממה שהיה לבד. בהרמוניה מושלמת למעט כשרקענו, התנדנדנו ויורים אחד על השני, כלומר. הכלל הראשון של כל משחק שיתוף פעולה ששיחק בקצרה הוא זה: גלה אם אש ידידותית גורמת נזק (כאן היא לא) ואז נצל זאת לקומדיה או חבלה.
החלקים המעניינים ביותר של המשחק מנקודת מבט של שיתוף פעולה שבהם הסט pieces, אלה שהם התרגיל הענק התקול ומפלצת ענקית שמתפקדת במלואה. הראשון מחייב שחקן אחד לבצע בקרת קהל על נקרומורפים, אולי בעצם הובלתם לנתיב התרגיל, בעוד שהשני משתמש בשילוב של קיפאון ונשק כדי להשבית את המכונה. זה רצף מהנה, אם כי לא נראה מסוכן בדיוק כפי שניתן לצפות. לגבי המפלצת זה קרב בוס מרשים, אם כי די מוכר. יש להוציא אויבים קטנים יותר בזמן שהתקפות של אויב גדול יותר נמנעות והחלקים הצהובים הזוהרים שלו נורים ויורים ויורים.
הקו-אופ עשוי להוסיף אריכות ימים, או לפחות כך אני רואה את זה, כי אני לא יכול לדמיין לשחק בפעם הראשונה עם בן זוג. אני רוצה להמשיך את הסיפור של אייזק בלי שקרבר יפפח ברקע ואני חושב שכל התפאורה הופכת הרבה יותר מגוחכת כשאדם שני נזרק לתערובת. זה אכן מרגיש כמו הספין-אוף הזוגי המוזר ביותר שמעולם לא היה, עם מריבות, חילוקי דעות וחבטות 'מקריות' ורטינות בכל פעם בקרבת מקום. אני בהחלט רוצה לשחק את המשחק עם חבר אבל לא עד שראיתי הכל קודם.
למרות ההיסוס שלי לחבק את יצחק הרוצח, אני מברך בשקט על הכוונה לכאורה להביא קצת גיוון למשחק. אם אפשר להפוך את קרב התותחים למשכנע יותר ויש גם הפתעות ראויות, שאני לא מפקפק בהן, אז כנראה ש-Visceral הולכים לשאוב אותי בחזרה לוואקום חסר החיים שלהם. יש עדיין הרבה מה לגלות, עם הצעות בכל מקום של מכניקה ומערכות מורכבות יותר שעדיין לא ניתן לדבר עליהן, אבל בהתבסס על מה שראיתי, Dead Space 3 הוא לא משחק האקשן ה-ho-rah, אנשים מסוימים חוששים שזה עלול להיות. עם זאת, אני מקווה שחלק מההפתעות שעוד יגיעו באמת מפחידות ואני מקווה שלא אזכה לראות אותן לפני שאשחק בבית, אוזניות, בחושך, בפעם הראשונה.