חומר אפל, משחק אימה מדע בדיוני מהיוצרים שלשחר גרעיני, הוא כרגעקיקסטארטושיחקתי את החלקים הפותחים של גרסה מוקדמת. InterWave להוטים להראות שהמשחק שלהם הוא יותר מ-Grimdark Metroid וכמה שעות במסדרונות הקלסטרופוביים שלה מוכיחים שיש לו מוח ונפש משלו.
אני לא צריך להיות כאן. זוחל דרך פתח אוורור, הולך לכיוון נקודה מהבהבת המסומנת על המפה שלי, דואג מההתפרצויות הסרטניות והחיות הזוחלות שיש להן את מחזורי החיים הפשוטים והמפחידים ביותר - לעתים קרובות אני רואה ביצים, פועמות בחושך, ואז הן בוקעות, יצור מגיח, בלגן של טפרים ובשר. הוא מתרוצץ לעברי, כבר רעב, תמיד רעב, ופוגש את שליחי רובה הציד שלי, חומה מפוררת של מוות מתכת.
חומר אפלהמפתחים של גאים ביצורים שלהם ובהתנהגות שלהם. הם מגיבים לאור, צדים, בורחים ונלחמים עם יותר אינטליגנציה מאשר תושבי החלל העמוק הרגילים - או לפחות זה הרעיון. בשלבים המוקדמים של קוד התצוגה המקדימה, המתנגדים היחידים הם הסורקים וכפי שהשם מרמז, יש להם פונקציה בסיסית אחת. הם בוקעים, הזחילה, ההתקפה, הם מתים. ואז הם מפילים כמה משאבים.
המשאבים, אליהם נחזור בהמשך, מסמנים את אחת הסטיות של המשחק מתבנית Metroid. ראשית, ניתוח נוסף של חיי החייזרים שאחראים לפחות חלקית למצב הנטוש והפסולת של הסביבות. המפגשים המוקדמים הם מקרים פשוטים של חזרה והכוונה לדבר-הכי דומה-לפנים, אבל יצורים גדולים יותר עם התקפות מטווחים ושקיות מתפוצצות למחצה של חומצה מוסיפים במהרה מגוון. אף אחד מהם לא אינטליגנטי במיוחד וגם לא צריך להיות, אבל היומנים המפורשים והמסתוריים שמפוזרים בכל פנים הספינה מרמזים על סכנות גדולות יותר לבוא.
ישנם שני איומים ברורים שאורבים בצללים ואוכלי הנבלות, הראשון שהשחקן נתקל בו, הם המסורתיים ביותר. הם המקבילה החייזרית של אנגלי חובש כובע באולר, נושא ברולי ולוגם תה תוך כדי חמאה בקמץ ומריעים למועדון הבנים של ניוינגטון במשחק קריקט מחוזי. אוהדים של מגורי פורקן וחטיפת איברים, הם היו מוזמנים חברים במועדון הציפורניים, השן והחומצה, אילולא יצא מעסק זמן קצר לאחר מכןהאסיינדהסגר את דלתותיו.
המעמד השני של אויבים הוא הכי מסקרן - הם טפילים של הנפש והנשמה ולא של הגוף, לפחות זה מה שאני מלקט מהסיפורים שסופרו עליהם ביומנים שגיליתי. שוב, כדאי להזכיר את חוזק הכתיבה, אבל כמו תמיד, טקסט איכותי מדגיש את האבסורד של היומן ככלי נרטיבי, שזה יהיה שמה של הדוקטורט הקרוב שלי. פסקאות פרוזה מושלמות מבחינה דקדוקית ובנויה בצורה המצאתית, שנכתבות לרוב על ידי אנשי צוות שאיבדו איבר, רגעים לפני שפיצחו את פרקי האצבעות הנותרים שלהם והפעילו את מעבד התמלילים כדי להבהיר את העניין.
מבחינת התצוגה המקדימה, זה בעיקר פיצוץ באגים, או לפחות הצד הקרבי של הדברים. למרות שעיצובי היצורים של InterWave הם יצירתיים יותר מרבים מהחשודים הרגילים, יש, לפחות בשלבים המוקדמים הללו, שימוש לא מספיק מעניין בסביבות כדי להעלות את הלחימה מעבר להצבעה, ריצה וירי. עם זאת, יש לציין את בקרות המקלדת והעכבר. למעשה צללתי ישר לתוך התפריט והגדרתי את הג'ויפד שלי, בהנחה שזו תהיה הדרך הטובה ביותר לשחק, אבל שמתי לב שבניגוד לאופנה של הדברים האלה, כל טיפ של כלי במשחק הודיע לי על לחצן עכבר או מקלדת שצריך ללחוץ עליו.
התחרטתי והחכמתי. פקודות מקשים הניתנות להגדרה מלאה וכיווני עכבר חלקה היו הפרס שלי, וכשעברתי במסדרונות, המוח שלי הבזיק בחזרה אלהִתעַלְלוּת. יש להודות, זה הריצה והירי של המשחק הזה שנפל לתוך בלנדר עם חתיכה גדולה שלשטח מתואז נמזג לכוס בצורת סמוס. ההשפעה של Metroid היא חזקה, במיוחד במפות החתוכים, שמדגישות באלגנטיות יעדים ומבהירות אילו אזורים פתוחים לחקירה, ואשר דורשים תיקון במקום אחר או שחזור ציוד. התקדמות כרוכה לעתים קרובות במעבר מנקודה לנקודה כדי לאסוף כרטיסי מפתח או לתקן צמתי כוח, עם מעט מאוד צורך בחזרה לאחור, לפחות בשלבים מוקדמים אלה.
מערכת היצירה, פשוטה ככל שתהיה, יכולה בהחלט להיות השינוי הגדול ביותר בנוסחה. אופני הנשק, במיוחד, מאפשרים יצירת כלי נשק חדשים לגמרי. אמנם יצירה היא מקרה של איסוף משאבים בסיסיים שהופכים לכל דבר, החל מ-medikits ועד כדורים ולא מערכת מורכבת המבוססת על מרכיבים, אבל זה דורש קבלת החלטות. במקום למצוא טילים, למשל, עשויה להיות בחירה בין כלי יצירה או כלי נשק כדי להקיף אזור. אגרתי מדיקיטים, והכנתי טריים בכל הזדמנות, אבל מכונות הרפורמה בצורת ביושוק שזורקות מיד את הסמל בחזרה לפעולה גרמו לי להצטער שבזבזתי את הגרוטאות שלי על פגזי רובה ציד במקום זאת.
המוות הוא בעייתי, אם כי לא מהסיבות הברורות. אחת המטרות של החומר האפל היא לשלב אימה הישרדותית עם חקר מדע בדיוני עם גלילה לצדדים, אבל מוות ונזק מרגישים לעתים קרובות כמו גירויים ולא ההשלכות הנוראיות של תוכנית כושלת או החמצה. ההשלכות של הכישלון הן קלות וניתן לגשת לכל מכשול, בין אם הוא מפלצתי או מכני, בביטחון של בן אלמוות. בעיה זו אינה ייחודית לחומר אפל, אך היא מערערת מעט את המתח שהמשחק עובד קשה להנדס.
התאורה יעילה - אזורים כהים הם למעשה כהים וקרן הפנס חותכת אותם כמו אזמל ולא מחסלת אותם לחלוטין.נבלותנמשכים לאור וכועסים על ידו, כך שצילום מקורות תאורה הוא טקטיקה בת קיימא ולעיתים קרובות דרך הכרחית לעצור את הגאות כאשר מתגלה מיקום השרצה.
למרות שהמבנה המוקדם עדיין מעט מגושם, במיוחד בעת קפיצה (שזה הכרחי רק כשמטפסים על פסולת או ארגזים), הסביבה אטרקטיבית ומשחק הגומלין בין ה-AI וה-Ensign מהנה. מוזר לחשוב על זה כעל 'משחק גומלין' כי האנס לא מדבר - הדמות שלה היא ברצונה לשרוד ולתפקידה בעולם. עם זאת, הבינה המלאכותית מדברת מספיק עבור שניהם, מעודדת ומתנשאת לסירוגין, ומדי פעם משקפת את תולדות המתים.
לא ציפיתי ליהנות מהחומר האפל כמו שעשיתי, וזו הסיבה שהתלבטתי על הפגמים שלו באריכות. יש לו מראה של מטרואיד מלוכלך ומזעזע יותר, אבל יש מספיק המצאות כדי להפוך אותו ליותר משילוב של רעיונות של אנשים אחרים. היבט ההישרדות מסתמך על מערכת היצירה ועל נקודות שמירה ממוקמות היטב כדי לקבוע את הקצב, וקל לראות כיצד ניתן להרחיב ולשפר את שתי התכונות הללו בשלבים המאוחרים יותר, במיוחד כאשר מוצגים עוד טיפוסים של אויבים. מה שכן עובד, כבר, הוא החקירה. המפה ברורה אך הדרך אינה ובעוד שההתקדמות היא לעתים נדירות קשה, הגעה לאזורים חדשים היא מתגמלת.
למצוא פריטים, לשנות כלי נשק ואז לגלות דרך חדשה למות. זו המהות של החומר האפל ואם האויבים אכן יהפכו זרים ומסוכנים יותר, כפי שהובטח, אז יהיה חבל אם לעולם לא נזכה לראות אותם. עם פחות מעשירית מהמימון במקום,הקיקסטארטרעדיין לא משך מספיק תשומת לב. וזה חבל, כי מעבר להיותו יותר מסך ההשראות שלו, זהו משחק מחשב תקין שרוצה להיות מותאם אישית ולהצביע עליו עכבר. גם העיצוב נאה, עם אסתטיקת מדע בדיוני שמרגישה מגוררת ופונקציונלית ולא מבריקה ולא אמיתית.
שלושה עשר יום לסיום, ארבעים וחמישה אלף לגייס. דברים מוזרים יותר קרו.