לפני זמן מה, ביליתי כמה שעות במשחק ה-FPS-RPG הקרוב של Gearbox Software, בסגנון טון, נודד חופשי. הייתי האנגאובר נורא, נואש באותה תקופה, וכמעט הייתי חולה על רנדי פיצ'פורד בזמן שהוא הסביר לי בעליזות את החשיבה מאחורי Borderlands. אני העיתונאי המקצועי ביותר מבין כל עיתונאי המשחקים.
אבל זה לא משנה. רק המשחק חשוב. הנה איך זה.
(אגב לחצו על התמונות ל-bigguns).
זה היה מרד. ראש תיבת ההילוכים רנדי פיצ'פורד לא רצה את זה - הוא רק רצה לסיים ולשלוח את המשחק הארור. האמנים שלו, לעומת זאת, היו משועממים ומתוסכלים. מֶרֶד. בסתר הם חזרו לעבודה.
הם יצרו סגנון אמנות שהחיים את Borderlands לגמרי מחדש, כזה מרשים עד שפיצ'פורד נטש מיד את תוכניותיו לסגור את להקת הפורצים הקטנה הזו. הוא גם טוען שזה היה די בהלם כדי לטלטל באופן דרמטי את כל גישת הפיתוח של Gearbox. (אגב, אגב, אפתח איתו ראיון בנושאים כאלה ביומיים הקרובים).
אבל כאן ועכשיו, מה שחשוב הוא לא כל כך אם התאונה המשמחת של קווי המתאר של דמות הקומיקס והצללת תאים למחצה הייתה צריכה או לא הייתה צריכה לקרות, אלא האם היא מתאימה למשחק. או, אם המשחק מתאים לו.
התשובה לכך היא שאלה חשובה עוד יותר: איך משחקת Borderlands? שמענו על אלפי שילובי הנשק, שתהיה נדידה חופשית מעין, שממה פוסט-אפוקליפטית וכלי רכב מקסיאנים מטורפים, אבל מה שאנחנו לא יודעים זה, ובכן, מה קורה כשאתה יושב בפנים מול המחשב האישי שלך ותפעיל את המשחק הזה.
זה כמוFallout 3. לא, רגע, זה כמו הלגייט. לא, רגע, זה כמו דום.
ובכן... יש לו כמה מערכי הליבה של כל אלה, אבל יישום שונה מאוד. זה RPG-FPS, ביסודו. אבל בניגוד ל-Fallout 3 וMass Effectוהלגייט, זה לא רשת מיקוד דמוי FPS שנבנה בצורה מביכה על גבי הטלת קוביות וסטטיסטיקה. זה סטטיסטיקה והטלת קוביות שנבנו על גבי יריות מגוף ראשון. ההיפוך הפשוט הזה הוא המפתח מדוע Borderlands עובד - זהו משחק פעולה קודם כל. לא תמצאו את עצמכם אבדו שמונה ביטויים עמוק בתוך עץ דיאלוגים. לא תמצאו יריית ראש ממוקדת במדויק שלא תפגע בגלל כמה מתמטיקה בלתי נראית, ולא תגלו שהכוונה לאנשהו ברדיוס של 20 רגל ממישהו חובט כדור בחזה שלו באופן אוטומטי. אַתָהרָצוֹןגלה שהסתתרות מאחורי סלע או בריחה מונעת ממך להיירות. כמו ירי ראשון, ובדיוק.
חומרי ה-RPG מגיעים כתוצאה ממשחק טוב של חומרי ה-FPS - אתה מוציא את הגברים הרצחניים, המוטנטים והמוטנטים השונים בצורה יעילה, אתה מרוויח XP והשלל שלך יורד. זה נשמע פשוט בצורה פנומנלית, וזהו. רק שאף אחד לא עשה את זה לפני כן. ובכן, ישדאוס אקסוהלם מערכת 2, אבל זה בקושי מנסה להיות אלה. אין כאן התלבטות מוסרית, הרהורים פילוסופיים או התייחסויות ספרותיות. זה על השמחה של בשר ראשי.
זה מאוד מהיר ומאוד טיפשי - יותר TimeSplitters מאשרHalf-Life. אתה נלחם ב- Mutant Midget Psychos ומודרך על ידי שיכורים עיוורים ורובוטים בוכים. אתה מניף משגרי רקטות משולשות ורובי ציד עם ארבע קנה. אתה מתחדש באופן מיידי לגוף משובט של New-U עם המוות. אתה קולע מכות קריטיות על חפצי כלבים מרודים על ידי ירי בהם בפה הפתוח. זה מגוחך בגלוי, והמראה ההיפר-סטייליסט רק מגביר את השמחה של זה. פיצ'פורד מתאר את זה כ"היפך הקוטבי של Brothers in Arms", והוא לא טועה. זהו משחק המכוון לחלוטין לכיף מיידי, מחוץ לקופסה. ישנן 30 משימות סיפור ליבה ו-120 משימות צד; אחרי נקודה של רועה דרך כמה חומרי היכרות, אתה חופשי ללכת די מחוץ למסלול. לחלופין, אתה יכול לעבור ישר למצב שיתוף פעולה.
ייצור נשק פרוצדורלי המבוסס על שילוב של רפסודה של אלמנטים שנבחרו באקראי - למשל x תבנית אקדח בסיס + x קנה + x סוג של תחמושת + x אורך קנה - אומר שיש יותר רובים במשחק ממה ש-Gearbox יכולה לספור. זה איפשהו במאות אלפים, הם חושבים. אם אתה קולט משהו מדהים (מערכת צבעי השלל הלבן, הירוק, הכחול והסגול המסורתי כיום מציינת את מידת המדהימות של משהו), מוטב שתשמור על הגב. כאשר אתהלָמוּת [איכס - הזיכרון חסר התועלת שלי הצליח לקשר בין מוות לבין קריסת מערכת שאכן עלתה לי בכל הדברים שלי]למכור או להשליך אקדח, מידת האקראיות המאסיבית והמסיבית הזאת אומרת שכנראה לא תראה את אותו אחד שוב לעולם. אם אתה מוצא משהו מרהיב, אתה יכול לשקול אותו כמעט ייחודי. למרבה הצער, הרכבים לא הוצגו בהדגמה הזו, מה שאומר שלא קיבלתי תחושה ברורה עד כמה אתה יכול לשוטט בחופשיות, אבל אם זה מבוסס על עקרונות אקראיים לא קשורים דומים, אני מצפה רק לדברים טובים.
זה הריגוש של אלימות במהירות גבוהה יחד עם הכפייה של איסוף שלל. זה שילוב מסוכן, ובידיים הלא נכונות שילוב ציני להפליא. בהתחשב בעובדה שפיצ'פורד מוציא שוב ושוב גרסאות של "לעזאזל, בוא נהנה", זה די ברור שלציניות אין חלק גדול ב-DNA של Borderland.
זה לא יורה טקטי, וזה לא משחק RPG. הוא חוזר לרמת הבסיס של שני הז'אנרים ואז מערם סגנון ואנרגיה למעלה. זה ההפך מזחילת תכונה - לחזור לסיבה שאנשים רצו לירות מפלצות בפנים ולאסוף דברים מבריקים מלכתחילה. לפי מה ששיחקתי, זה לא יהיה רע לקרוא לזה רדוד. זה יהיה לא נכון לקרוא לרדידות הזו דבר רע. פיצ'פורד שוב: "אנחנו רוקדים סביב חדשנות יותר ממה שעשינו אי פעם". בארץ מערכות הכיסוי האינסופיות, הקטל הבלתי קשור הוא המלך.
עם זאת, אני קצת מודאג מהטבע האינטנסיבי אך חסר המטרה של מצב השיתוף. אני אצטרך לשחק בזה הרבה יותר זמן כדי להבין את זה באמת, אני חושד, אבל בחצי השעה בערך שהייתה לי לא הייתה הרבה עבודת צוות מעבר לריפוי מבוהל (משימה בלחצן אחד) של חברים שנפלו מדי פעם כולם יורים באותה מפלצת. זה היה כיף, ואינטואיטיבי, ומהיר מספיק כדי לגרד גירוד טסטוסטרון כמעט מיידי, אבל זה הרגיש אולי קצת מעורפל ומבולגן מדי כדי להניב את תחושת הסיפוק שאתה מקבל, למשל, מסיימת מסע שיתוף פעולה של Left 4 Dead. ואז שוב, שיחקתי פרוסה דקיקה, מחוץ להקשר. עם זאת, בהחלט קיבלתי קצת יותר בעיטה מהנדידה, החיפושים והעלייה ברמה של השחקן היחיד.
מה עוד? XP פותח יכולות חדשות, אבל יכולת ה-FPS שלך היא חיונית לחלוטין. פיצ'פורד מדבר על שחקן ברמה 4 שמוריד אספסוף ברמה 10, פשוט בשל הדרך המומחית שלו עם רשת מיקוד.
אה, ויש חבורה של כיתות שונות לשחק בתור - חייל ישר, מיומנות הצלפים וחיית המחמד המכונפת המרושעת של הצייד, הסטייה המיסטית של הסירנה, והאהוב עליי האישי, התגרה הבשרנית של הברסרקר. קרב יד ביד לכל השאר הוא במידה רבה רק דקירה מבוהלת באויב שהתקרב מדי, אבל הברסרקר יכול להיכנס למצב טירוף (ניתן להרחבה על ידי הוצאת נקודות מיומנות שנצברו ברמה - בסופו של דבר, רווחתי בבריאות בכל פעם שאני הרג מישהו במצב זעם) שממפה אגרוף בגודל חבית לכל כפתור עכבר. חבטה חבטה. כן, הוא די כמו הכבד. הכבד, עם זאת, לא זוכה להכות למוות בחרקים מוטנטים בגובה 20 מטר. אניבְּהֶחלֵטמשחק ברסרקר.
אז האם Borderlands עומדת בסגנון האמנות שלה? לְגַמרֵי. כמובן, ההוכחה האמיתית לפודינג המוות הזה היא האם הוא יכול להישאר כל כך מרהיב וכפייתי למשך כמה תריסר שעות מתמשכות. נגלה את זה בוודאות באוקטובר הקרוב.