ווט אני חושב: יד הגורל
"אני אתן לך בשביל מה, רייסטלין האוסטרלית"
יד הגורל[אתר רשמי] הוא CCG/רוגולייט שבו דמות קסומה במסכה מאתגרת אותך לשחק נגדו משחק קלפים קטלני יותר ויותר, ולעבור לקרב בגוף שלישי מהיר ועקב בכל פעם שאתה נקלע לקרב. זה יצא עכשיו.
הסיבה שאני כל כך רוצה לשחק משחקי לוח למרות שיש לי כונן קשיח מלא ביותר משחקי וידאו ממה שאי פעם יכולתי לקוות להשלים היא לא רק בגלל שמגע מזדמן עם בני אדם אחרים הוא למרבה הצער הכרחי כדי לזכור איך לדבר. זה בגלל שיש יריב שמביע את התסכול וההתרגשות שלו בזמן שהמשחק הולך בעדם או נגדו גורם לזה להיראות הרבה יותר ממה שהוא. זה הופך לתחרות אמיתית, הקלפים והקוביות שלה ההרחבות הפיזיות האלה של הרצון שלך להביס צורת חיים אחרת. משחקי וידאו, בדרך כלל, מציעים לנו סאונד בייטים משומרים וחסרי משמעות של מאה אלף אויבים שנהרגו, אבל הם לא מרבים להציע לנו יריב אחד, עיקרי, שמאפשר להחליק לעצבנות או להתמכר לקרקר. לעתים קרובות הם יציעו לנו מישהו שאנחנו רוצים להביס כי מראים לו שהוא עושה דברים איומים או שיש לו גולגולת לפרצוף, אבל לעתים רחוקות מאוד הם מציעים לנו מישהו שאנחנו רוצים להביס רק כי הם יריבים שלנו.
יש הרבה דברים שיד הגורל עושה די טוב, אבל הבולט הוא שאתה מבלה כל כך הרבה מהמשחק בלבהות בבחור הזה:
אני שונא אותך כל כך עכשיו.
לאורך כל המשחק, לפני ואחרי כמעט כל פעולה שתבצע, הוא יציע אזהרה, ייסורים בלעג או כבוד דוחה. הוא נראה כמו רייסטלין אבל נשמע כמו שון פרטווי (למרות שמה שאני חושד מאוד שהוא מבטא אוסטרלי פורץ באופן לא סדיר את ה-Faux-Brit), ולמרות שהוא כמעט חושפני לפעמים, הרצון להביס את SOB הזחוח הזה שמתענג בשקט על המזל שלך יכול להפוך למכריע. הקלפים שאתה מושך ואויבים ארעיים שאתה נלחם בהם הם רק אמצעי למטרה זו.
יש כאן כל כך הרבה מילים מדוברות (וכתובות היטב), אבל כולם במטרה אחת: למכור את הדמות. היכן שמשחקי RPG אחרים (אני תוקע את זה בצורה רופפת, אבל עדיין אין ביטוי בטוח לז'אנר רחב מתמיד שמפלרטט עם דברים חיוניים של משחק תפקידים) מגדילים את שעות המשחק שלהם עם חוויות רחבות ורופפות וסצנה, זה מוקדש ל סיבה יחידה ומגבה זאת במכניקה הדוקה וכפייתית.
זהו, על פי רוב, כיתת אמן בדיאלוג מתמשך של דמות אחת המחזיק משחק שלם ביחד. אמנם שורות חוזרות באופן ניכר בערך בחצי נקודת יד הגורל (בערך שלוש או ארבע שעות, אם זה המדד שלך לשווי המשחק, אם כי גם אז סביר מאוד שתחזור ותבקר שוב יריבים ישנים עם קלפים חדשים ביד ), כל טומבולה שהם מאוחסנים בה מוציאה אותם החוצה בשילובים אקראיים מספיק שזה באמת עובד. אתה לא רק משחק משחק, אתה משחק נגד זין רעול פנים שחושב שהוא יודע הכל. לְהַשְׁמִיד. ועדיין, הוא גם מרגיש כמו בן ברית בשמחת המשחק. אולי אתם מנסים לשפר אחד את השני, אבל אתם חווים את ההרפתקה הזו ביחד.
Hand of Fate אמנם חותכת לקרב פנטזיה מסוג Hack'n'slash, תוך שימוש רופף ופשוט יותר של מערכת ה-Counter/Combo של משחקי Batman: Arkham (עוד על כך בקרוב), אבל בעיקרון זוהי הדמיה של משחק קלפים אספנות . איפה שמשהו כמו Magic The Gathering: Duels of the Planeswalkers פשוט עושה את זה בתור קלפי העמדת פנים על המסך, זה יוצא עד הסוף כדי להראות את הפרטים הפיזיים של המשחק. הקערה הקטנה המלאה באסימונים, הקלפים שאינם בשימוש שנדחפו לצד אחד, תיק הנשיאה מלא בחפיסות מאוחסנות. עם זאת, הכל באופי - אתה דו-קרב עם אשף מרושע במעורפל באיזו ארץ פנטזיה אפלה, ולא פוגש את איאן מחשבונות בפינה האפלה ביותר של האריה האדום.
זה מקסים, זה מטומטם כראוי, והוא מבין שהמשיכה של משחקי לוח וקלפים נובעת ממשהו הרבה יותר מישוש ומוחשי מהצטברות או הריסה של מספרים. עם המעבר הקבוע שלו בין השולחן לשדה הקרב, יד הגורל מטשטשת את הקווים בין קלפים כקרב לקרב בפועל.
מדי פעם הלוואי שזה ייצמד לקלפים - כי הדברים החריפים-חריפים מרגישים כמו הפרעה - אבל אני מעריך את מה שהוא מנסה לעשות. זו הפירוש המילולי המתוק הזה לאופן שבו מוחנו יוצר בריחה הירואית מתיאורים נלהבים של מאסטר צינוק. קובץ יד הגורל לצד פרק מבוכים ודרקונים מתקדמים של Community במונחים של הסבר מוצלח למה העולם הזה של עט, נייר ודמיון יכול, עם הלך הרוח הנכון, להתפוצץ למשהו כל כך מרגש. בכנות, זה מבריק.
זה לא רק הדמיית קרטון קפדנית ופומפוזיות אופיינית בגוון אוסטרלי, כמובן. יש גם משחק קלפים חכמים עם מבנה רוגוליטי וגיחות קבועות לקרב פריך מספק. הקלפים מחולקים לחקר, מציינים נתיב, מקומות ואויבים, ופריטים, הכוללים מבחר ססגוני של כלי נשק, שריונות וקסמים. הדבר החכם הוא שהחפיסה שלך והחפיסה של היריב שוות אך אסימטריות. ככל שתוסיף יותר קלפים לשלך, כך הוא יוסיף יותר קלפים לשלו. ככל שהשלכם הופך חזק יותר, כך הוא הופך קטלני יותר. הסיפון שלך מוקדש לשמור אותך בחיים, שלו להרוג אותך. ההימור עולה בכל פעם שאתה מנצח, לפעמים בצורה מחרידה.
אלמנט מתמשך של מקריות (בחלק מהאירועים יש שיטת בחירה בקלפים בסגנון Find The Lady, עם תוצאות הרות אסון יותר ויותר אם תבחר את הקלף הלא נכון) פירושו שזה יכול להרגיש לא הוגן, אבל ניצחון בלתי צפוי באותה מידה יכול להיחטף ממלתעות התבוסה בגלל כמה כרטיסים מפארים אותך בבריאות ועושר. אני כן מעדיף את יד הגורל כשזה פשוט עניין של איזה קלף נופל הבא והתמודדות עם התוצאה, מכיוון שהממצא שאלמנט הגברת יכול להרגיש כמו להיענש על ידי ערבוב, אבל זה מוסיף יותר גיוון למה שאחרת עלול להיות פשוט מדי.
ואז יש את הלחימה, שאמנם מרגישה שהוספה מעט ממשחק אחר לגמרי, אבל שוב משנה דברים והופך את זה ליותר ממשחק קלפים להעמיד פנים. בעוד קלף פריט או מפלצת חזקה יותר, למשל,אבן הארה, בעצם רק אומר מספר גדול יותר כשאתה תוקף את האויב שלך, כאן אתה יכול להפעיל את הדברים המגניבים שאתה מוצא או קונה. חרב קרח היא לא רק ציור על קלף, אלא להב דוקרני גדול שיכול לירות לסירוגין חרוט של קרח לעבר כנופיית שלדים. נשק חדש מרגיש שונה במידה ניכרת, באופן מוחשי כשאתה מתהפכת בגובלינים, באופן שהוא לא היה רק כרטיס שכתוב עליו +3.
כמה קרבות בוס בצד, הלחימה לא מאתגרת במיוחד - כל כך הרבה מהן הוא ללחוץ על כפתור הCounter בכל פעם שסמל סכנה ירוק צץ - אבל יש לזה קצב, הוא משליך מספר מכובד של כוחות שנרכשים באופן אקראי וכוח-אפים, והוא הולך לעיר בסביבות פשוטות, קטנות אך מעוררות רגשות. יד הגורל כנראה הייתה יכולה להתחמק מעצם היותו משחק הקרב הזה, אבל זה שהוא רק חלק מהחבילה הגדולה הזו רק הופך אותו לחביב יותר. חלק ממני היה רוצה לשחק בגרסה שהייתה רק קלפים, ולתת לדמיון שלי לעשות את העבודה של הקרבות, אבל אני חושד שהמחשבה שלי הייתה נדדה מוקדם מדי אם הייתי עושה זאת.
המקום שבו הגלגלים יכולים לאיים ליפול מעגלה מעולה אחרת הוא שיד הגורל לא מצליחה להטביע את מטרותיה הכוללות את המשמעות של ההתמודדויות האישיות שלה. לטבול לחצי שעה פה ושם זה מחזיק מעמד יפה - המפגש עם בן זוג ואתגר את אתוס החפיסות של זה - אבל לשחק בכמות גדולה לכל ניצחון בודד יש פחות משמעות למרות שנראה שהמטרה הסופית לנצח כל 'בוס' צַמרִי. אני כל הזמן אומר את זה לאחרונה, אבל זה אולי שיקוף של האופן שבו מבקר בהכרח משחק ברוב המשחקים כמו שזה חסרון כלשהו במשחק עצמו, אז העצה שלי היא להגביל את עצמך לכמה התקפים ביום במקום לנסות משחק בינג' יד הגורל.
זה כן מרמז לדאגה העמוקה יותר שלי, לא רק עם יד הגורל אלא גם עם כל משחק חכם והרפתקני של משחק תפקידים שמופיע אי שם בעשירייה הראשונה של Steam בחודשים האחרונים. אני לא מרגיש כשיר לגמרי להיכנס לוויכוח הפורמליזם שמתנהל בחלק מהרבעים של פיתוח משחקים (ויתרה מכך לא מאמין באחד/או), אבל אני מניח שזה רחרח ברחבי הטריטוריה. כמו המצוין בדומה, בעל אופי דומההצינוק האפל ביותרוים נטול שמש, היסודות העמוקים ביותר של יד הגורל הם לולאות כפייה, המנצלות ביודעין את הרעב האנושי לפריטים ומספרים נוספים וטובים יותר ולהמשיך לנקות מפה/לוח/תפריט עד שלא יישארו אפשרויות נוספות. אני אוהב שיש את הטרנד הזה להשתמש במחשבה עיצובית בדוקה כדי לחבר אנשים לשחק דברים שאחר כך הולכים למקומות ניסיוניים ומתחשבים יותר, אבל אני מודאג בשקט שיש שגרה שנוצרת ושזה סוגר את הדלת לחיבור רגשי . בטח, יש הרבה משחקי 'אינדי' שחוקרים את האחרון, אבל אני מקווה שלא נסיים עם הפרדה קשה. זו, אני מניח, מטא-ביקורת ולא דאגה משמעותית לגבי HoF ספציפית.
כל מה שנאמר, מה שהופך את יד הגורל לכל כך מיוחדת הוא שהיא מביאה בהצלחה רבה רגש אנושי אחד: שנאה. אני אתן לך בשביל מה, רייסטלין האוסטרלית.
יד הגורליצא עכשיו.