"יכולנו לשלוח את זה. זה לא היה כל כך קשה"
Half-Life 2זה עתה מלאו לגיל 20, ולחגוג את Valveעדכן את המשחק עם כמה תכונות חדשות. הם גם הפיקו סרט דוקומטרי שבו כמה מצוות הפיתוח שלו מסתכלים אחורה על עבודתם על המשחק וההרחבות האפיזודיות שלו - כולל פרק 3 שמעולם לא יצא לאור.
הסרט התיעודי כולל צילומים מתקדמים של הפרק בפעולה בפעם הראשונה, והוא מציג אקדח קרח וסוג חדש של אויב נוזלי.
הדיון בפרק 3 מתחיל בשעה 1h 52m, עם אמנות קונספט ובסופו של דבר קטעים מהמשחק. הצילומים במשחק לקוחים כולם מזירות בדיקה והדגמות טכנולוגיות, לא מחלקים גמורים של המשחק. מפתחי Valve שונים אומרים שהם עבדו על הפרק במשך כחצי שנה, לפני שעברו למקורנותרו 4 מתים, לא לחזור לעולם.
יש שני מאפיינים עיקריים של הפרק שנדון. רובה הקרח מאפשר לך ליצור גיאומטריה על ידי ריסוס קרח, כך שתוכל ליצור כיסוי מאולתר להתחבא מאחוריו, שחיילים יורים דרכו ובסופו של דבר ירסקו. אתה יכול גם להשתמש בו ישירות כנשק כדי להקפיא אויבים, או במה שמתואר כ"מצב גולש כסף", כדי לחלץ שביל קרח לפני עצמך בזמן שאתה מחליק לאורכו.
אקדח קרח מתאים מבחינה נושאית בהתחשב בפרק 3 שהיה אמור להתרחש (לפחות בחלקו) בקוטב הצפוני, כאשר פרימן פנה אל ספינת שוברת הקרח Borealis, שבה נכתב בפרק 2 (ותחילה תוכנן כתפאורה ל-Half-Life 2).
מעניין יותר הוא סוג האויב החדש, הנקרא "הבלוב", שהוא שם תיאורי. הם כתמים, כמו טיפות נוזלים, שיכולות לשנות צורה, להפריד ולהחליק סביב סביבות. הם יכולים לספוג אויבים אחרים או חפצי פיזיקה, ולהידחק (או ליפול) דרך רשתות.
כל אחד יכול לנחש אם האלמנטים האלה היו עוברים לגרסת שחרור של פרק 3, או שמא היה כיף להילחם נגד הכתמים. אבל הם בהחלט נראים מגניבים.
"אני עדיין לא יודע מה זה היה אם היינו בונים את זה, כי זה לא היה נבנה", אומר הסופר מארק ליידלו. "זו הייתה תחושת ההתרגשות, של משהו שאני אפילו לא יכול לדמיין שיקרה כצוות. לא כפתתי מלמעלה למטה, 'זה מה שאנחנו חייבים לעשות כדי לספר את הסיפור המאוד חשוב שלנו'. אתה יודע, זה כאילו - יש לנו תכונות חדשות איזה סוג של סיפור אנחנו יכולים לעשות עם אלה עכשיו?"
ליידלאו פרסם בסופו של דבר סיפור קצר שמספר גרסה של פרק 3 כפאנפיק בעצם.מאוחר יותר אמר לנו שהוא מתחרט על ההחלטה. "גרתי על אי, מנותק לחלוטין מהחברים והקהילה היצירתית שלי בעשורים האחרונים, הייתי לגמרי מנותק ולא היה לי אף אחד שיוציא אותי מזה. זה פשוט נראה כמו דבר שכיף לעשות... עד שעשיתי את זה."
מספר עובדי Valve בסרטון מציעים דעות משלהם מדוע הם מעולם לא המשיכו עם פרק 3. עייפות לאחר עבודה בתוךHalf-Lifeבמשך כל כך הרבה זמן, ספק לגבי הרעיון של משחקים אפיזודיים, הרגשה שהם צריכים 'להתרחב' עם הפרק הבא, התרגשות לגבי פרויקטים אחרים המפותחים באופן פנימי כולל משחקים מרובי משתתפים. כמה גם אומרים שזו הייתה טעות - שהיו יכולים והיו צריכים לחזור לעבוד על זה, בדיעבד.
"אי אפשר להתעצל ולהגיד 'אנחנו מקדמים את הסיפור קדימה'. זה יוצא מהמחויבות שלך לגיימרים כן, כמובן שהם אוהבים את הסיפור, הם אוהבים הרבה מאוד היבטים שלו, אבל להגיד שהסיבה לעשות את זה היא שאנשים רוצים לדעת מה יקרה אחר כך יכול היה לשלוח את זה זה לא היה כל כך קשה", אומר גייב ניואל.
"הכישלון היה שהכישלון האישי שלי היה מום. לא הצלחתי להבין למה ביצוע פרק 3 דוחף משהו קדימה".
אני לא חושב שזה עצלן לפתור סיפור שסיימתם על צוק. אני גם לא בטוח אם למפתחים יש חובה לגיימרים, אבל אם יש להם, כנראהיוֹתֵרשל שוטר לא לעשות מעקב בכלל, ובכך להתנער לחלוטין מהאחריות לחדש. מצד שני, קשה להתווכח נגד האתוס שיצר את Half-Life ו-Half-Life 2 מלכתחילה, ומספר המשחקים הפנטסטיים בסדרות שונות ש-Valve היה עושה במקום פרק 3.
כל סרט התיעודי של יום השנה שווה צפייה, אם אתה אובססיבי של Half-Life כמוני. יש שם קטעים קצרים של פרויקט Ravenholm הנטוש של Arkane, לקראת הסוף, למשל. Valve גם העלו כמה סרטונים נפרדים לערוץ היוטיוב שלהם, כוללהדגמה של SIGGRAPH משנת 2000, שטרם נראההדגמה של E3 2002 בוטלה, וההדגמה של E3 2003 שבסופו של דבר יצאה לדרך.