בכל שבוע מארש דייויס מזנק מהדרופשיפ שלו לארץ הקדמונית הבלתי מאולפת של גישה מוקדמת ומחסל ללא רגשות את המינים המתהווים שהוא מוצא. השבוע הוא הופך דינוזאורים לחברשומרי אוריון, יורה הישרדות גלים בשיתוף פעולה. זה גם משחק מלמעלה למטה - שלא בהכרח תנחשו מחלק מהצילומים ששימשו לפרסום המשחק בעמוד ה-Steam Store שלו.
אני לא יודע מי זה אוריון, אבל רוב הזמן שלך במשחק הוא בשמירה על רחפת הנע לאט כשהיא מתחבטת על ריחוף גבישים ונביחות בלתי מוסברות על פיצה. כמובן, כפי שכולנו יודעים, הדבר היחיד שפוגע בדינוזאורים יותר מגניבת גבישים הוא בדיחות מפתחים בלתי מוסברות, ולכן הם, כחברה שלמה, הניחו בצד את חילוקי הדעות שלהם כדי לשחרר תגמול אכזרי על מכונת הקציר הזו. למרות שאולי יש לך סימפטיה עם הדינוזאורים כאן, אתה ועד שלושה חברי צוות פרוסים כדי להבטיח אתיבולים לא ייכשלו, מביאים לידי ביטוי את העליונות הטכנולוגית העצומה שלך, אשר מחולקת לשלושה מחלקות שניתן לשחק בהן, כוללת רובי ציד, רובי סער, רימונים, טלפורטציה לטווח קצר, אי נראות, ג'טפאקים וקורות ריפוי.
אף על פי כן, מספר הדינוזאורים לבדו מספק אתגר, וחלק מהחברים הגדולים המפורסמים שלהם - טירנוזאורוס רקס, ברטי שלוש קרניים, טוואטדילו ומגההורס - יכולים לגרום לך נזק ניכר תוך כדי ספיגת כמויות עצומות של עופרת. זה לא אומר כלום על בני בריתם הרובוטים, שיורקים רימונים או חותכים אותך עם קטנות זוהרות. זה הופך את הלחימה לרומן תזזיתי, כשאתה משתמש בטלפורטציה קצרת הטווח שלך כדי למצמץ מתוך בור מוש תוך כדי דילול עדר האויבים הנעים במהירות או ריכוז האש באיום הגדול, כל הזמן שומר על בריאותו של הקוצר שלך.
עם זאת, זהו ז'אנר צפוף עם הרבה מופתים משובחים, ושומרי אוריון כרגע נאבקים לזרוק את הסוג של מתגים טקטיים של שבריר שנייה ששומרים על הלחימה מתוחה ומעניינת על פני גלים עוקבים. להילחם בדינוזאור אחד הוא כמו להילחם באחר: בלי קשר לגודלו או לבריכה הבריאותית שלו, אתה לא רוצה להיתקע בשיניים שלו, אז אתה מתחמק וממצמץ, ומפחית את בריאותו מהטווח. זה הערה אחת קטנה. משחקים מסוג זה נהנים משינויים פתאומיים בזרימת הלחימה - או שנכפו עליך על ידי שילוב האויבים שאתה מתמודד איתם, או כתוצאה מסינרגיה של היכולות של הצוות שלך. יש סימנים לכך שלשם שומרים פועלים: כיתת התמיכה שלך יוצרת בועת ריפוי, שמושכת באופן טבעי את השחקנים ואת רודפי הדינו שלהם לנקודה אחת. הצורך לשמור על בריאותו של הקוצר שלך גם מאלץ את הצוות להתמקד מחדש, וחיילי רובוטים עם נשק מטווח מתריסים נגד טקטיקת העפיפונים הרגילה.
אבל עדיין אין את המסה הקריטית של טקטיקות שונות או איומים ייחודיים כדי שאנקדוטות קרב בלתי נשכחות יצמחו מהקטל. אכן, חלק מהכישורים הייחודיים של השיעורים נראים כמו הזדמנות שהוחמצה בהקשר זה. לוחם התקיפה הוא בקלות המגוון ביותר, עם רובה, רימוני נפץ ותרמיל סילון המאפשרים לו לצוף לזמן קצר מעל אויבים או להתמקם מחדש על מחשופים, מה שגורם ל-AI שמוצא את הנתיבים של האויב לצאת החוצה. כיתת התמיכה של רובה ציד יכולה לפרוס בועת ריפוי או רימוני עשן, שאת השימוש בהם טרם זיהיתי. מעמד הסיורים, בינתיים, יכול להפוך לבלתי נראה לפרק זמן קצר - מיומנות מוזרה במשחק שלא עוסק כלל בהתגנבות. נראה שהמטרה הטקטית העיקרית היא הורדה זמנית של אגרו האויב על חבריך לקבוצה, שעליה לא סביר שהם יודו לך, אם כי שדרוגים מאוחרים יותר יכולים לתת לך גם דחיפה משמעותית לנזק. יש לה גם רימון EMP כדי להוציא את אויבי הרובוט העמידים ביותר, אבל מכיוון שהם לא מובטחים להופיע בכל גל נתון, זה גורם לה להתמחות קצת יותר מדי.
כל שלושת הכיתות מקבלים אקדח קרן ריפוי לטווח קצר, שבו הם יכולים להשתמש כדי לתקן עמיתים, או את עצמם, או כדי לתקן את הקוצר. יש גם התקדמות מתמשכת של הדמות - כל מחלקה זוכה ב-XP כשאתה משחק בהם, מה שמאפשר לך לפתוח חלקים מעץ מיומנויות - הטבות יורה, אם תרצו. לרוב אלו הם חובבים פשוטים, או הפחתות להתקררות, אבל הרמות הגבוהות ביותר מציעות כמה שינויים מכאניים: ניתן לשדרג את בועת הריפוי של התמיכה כדי לגרום נזק לאויבים, בעוד שהג'טpack של התקיפה מעלה כעת יצורים באש. למרות שאפילו עם דמויות ברמה נמוכה, האופן שבו המשחק מסיים את הכישלון הופכת את האתגר שלו לניהול מאוד. אתה יכול להפיל ולהחיות במקום להרוג על הסף, אבל אם הקולגות שלך יתמוטטו, או שבסופו של דבר יבלע אותך בשלמותו על ידי טי-רקס, אז אתה תחזור על הספינה ותחזור לקרב תוך חצי דקה בערך. . המשחק נגמר רק אם הדינו הורסים את הקוצר, ואפילו זה תהליך דו-שכבתי: אתה יכול לשפר את הבריאות שלו בכל נקודה, אבל ברגע שהוא ירד, יש לך הזדמנות שנייה להחזיר אותו כל הדרך לבריאות מלאה בתוך מגבלת זמן.
זה הופך את המשחק לקל יחסית, אפילו ברמת הקושי המטורפת, שכן נדיר שקבוצה שלמה תימחק בצורה כזו שאף אחד לא זמין להחיות את הקוצר. לא אכפת לי שזה מעביר את ההישג מהשלמת גל פשוט לציון המבוסס על מספר הפעמים שמתת וקמת לתחייה, אבל במובנים אחרים אני לא בטוח שהמשחק יודע בדיוק איך לווסת את האתגר שלו: ההבדל העיקרי בין הקשיים הוא מספר האויבים, אבל יש נקודה מתוקה במגוון ובשילובים של אויבים שרמת קושי נמוכה מדי או גבוהה מדי מחמיצה.
יש גם קוריוזים אחרים, כמו הכמות המופלאה של פשלות חסרות תכלית. למות והנסיעה שלך חזרה מהדרופ-ספינה היא תרועה נטולת ענישה על פני נוף גדול והומוגני מבחינה ויזואלית. משימות צד מציגות מטרד דומה. צצים בין גלים, אלה זהים בכל דרך אחרת לגל רגיל, אבל בגלל העובדה שהדינוזאורים מקובצים בצד השני של המפה ונראה שהם נטשו כל עניין בקציר שלך, מה שאילץ אותך לרוץ, לפעמים במשך דקות, הרוג אותם ואז ג'ג כל הדרך חזרה.
שלוש הסביבות הזמינות ומצב משחק אחד לא נראים נדיבים מדי בהתחשב במחיר של מהדורה מוקדמת זו - וזה רק יעלה ככל שתוכן המשחק יתפח לקראת תאריך השחרור שלו בדצמבר 2016. עם זאת, אני לא בטוח יותרדְבָרִיםמהווה תכונה מבדלת בתוך הז'אנר העמוס הזה לא פחות כמו אינטראקציה שקולה ומושחזת בין האלמנטים הקיימים, היוצרת מחזה מובהק ואפשרויות מעניינות לשיתוף פעולה. בלי זה, שומרי אוריון מסתכנים בתחושת פרה-היסטוריות בדרך אחת שהוא לא מתכוון.
שומרי אוריוןזמין מ-Steam עבור £13.50. שיחקתי בגרסה 1.0.1 בתאריך 04/12/2015.