אני כל כך נקרע מהקטע העצום שלגריסששיחקתי. הרבה יותר ממה שהיינו מצפים בדרך כלל מתצוגה מקדימה, שניתנה לנו בסמוך ליציאתו ב-13 בדצמבר. ראיתי הרבה מאוד מהפלטפורמה חסרת האויב הזה, ובכל זאת אני עדיין לא יכול לדעת אם הוא יפה מספיק כדי לסלוח על כל השאר, או פשוט משעמם מכדי לתרץ.
Gris משחק יפהפה להפליא, שבו יותר מדי מזמנכם מושקע רק בדחיפה של מקל אנלוגי ימינה. ותרשו לי לא להבהיר כמה יפה. האנימציות כאן מופלאות, בלטיות, לעיתים עוצרות נשימה. אני פשוט כל הזמן מרוצה מהם. אפילו אלה של הדמות הראשית, גריס, שראיתי מאות פעמים הן עדיין פינוק בכל פעם. כאשר אתה נתקל במחסנית של יצורים מונפשים קטנים זה מעורר שמחה. כאשר אתה רואה ענן מסתחרר מתהווה יצור, הזדוניות מעוררת רגשות עמוקים. אם Gris הוא שום דבר אחר, זה אחד ממשחקי הדו-ממד היפים ביותר ששיחקתי אי פעם. לעתים קרובות כשאני מנגן את המבנה הזה במרחק של חודש מהשחרור, זה מרגיש מספיק.
ואז זה גורם לי לרוץ שוב ימינה או שמאלה ללא הרחקה, בזמן שכמעט שום דבר לא קורה במשך זמן רב להפליא, ומסתיים בכך שהוא תופס ממני את הפקדים כדי לעשות משהו מעניין עבור עצמו. ואני רוצה לצעוק.
הליבה של המשחק עוסקת בחקר כמות הולכת ומתרחבת של העולם המשתנה שלו ממרכז מרכזי, איסוף כוכבים כדי למלא קבוצות כוכבים מנוקדות, או לשנות עונות, או מזג אוויר, או משהו אחר שמרהיב יפה ומתגמל לצפות בו. על הדרך מתווספות יכולות נוספות שמעניקות לו אווירה של Metroidvania, אם כי עם אף אחד מהאויבים. אז כמובן שיש קפיצה כפולה, שאתם מכירים מהאוף כי יש פלטפורמות ממש מחוץ להישג יד, וכמובן שהיא תאפשר לכם לשחות בשלב מסוים. יכולת קצת יותר מקורית נכנסת מוקדם, ומאפשרת לך להפוך את השמלה של גריס לריבוע, ונותנת לה לדרוך חזק כשהיא פוגעת בקרקע.
מה שזה לא עוסק זה לזנק חיות על הראש, או להניף חרב מסביב. אמנם יש איומים, אבל אף פעם אין סכנה. לפחות במה ששיחקתי. למשל, ציפור גדולה הפכה את זה לקשה יותר לטפס על בניין גבוה, אבל לא הייתה שום דרך לגריס למות, שום מצב של כשל מעבר לנפילה חזרה לתחתית. ולמרות שזה ללא ספק מרענן מאוד לראות משחקים לא מסתמכים על שטף מתמשך של מגרים, גריס מרגיש לעתים קרובות מדי כמו משחק שבו מישהו שידר את האויבים. זה בטוח יסביר את המרחבים העצומים של ריצה משעממת וחזרה מייסרת.
כמות ניכרת של זמן, זה נותן לך יכולת לקפוץ סופר גבוה כשאתה עומד מול להקות קטנות של ציפורים אדומות. זה שוב יפה להפליא, והקפיצה היא עוד אנימציה מדהימה. ואז זה חייב אותך לעשות את זה שוב. ושוב. ושוב. ושׁוּב. ואז כשהגעת סוף סוף לראש מגדל מאוד מאוד גבוה, זה חייב אותך לעשות את זה שוב. ושוב.
וזה הנושא. גריס פשוט אין סוף, יפה במיוחד. אבל לעזאזל, זה לעתים קרובות מדי פשוטמְשַׁעֲמֵם. היופי באמת נוגד כמות עצומה מזה, כי עצם ההסתכלות על המסך היא מתגמלת ביותר. הוסיפו את המוזיקה המעולה, ואין ספק שמדובר ביצירת מופת אסתטית. אבל אתה יכול לעשות זאת מעט מאוד.
מדי פעם זה מתנהג כאילו זה עומד לפרוח לתוך המשחק שזה יכול להיות, מספק מה שמרגיש כאילו זה צריך להיות הפתיחה של סדרה של אתגרי פלטפורמה, אבל אז, לא, אתה פשוט רץ שמאלה או שוב צודק. בקטע הזה של המשחק שקיבלנו, יש רצף מקסים לחלוטין שבו אתה מלווה ביצור בלוק קטן וביישן, שאתה מתיידד איתו על ידי הפיכת תפוחים מרובעים כדי שיאכל. ביחד שניכם פותרים כמה חידות נחמדות מספיק, אם מוכרות מאוד, ושוב מתחיל להרגיש כאילו הפעולה יכולה להתאים למצגת. אבל אז לא, הוא נעלם, ואתה חוזר להתרוצץ באדישות שוב. או שהמשחק ישחק בשבילך.
נוכחותם של פסי המסך הרחב הנמשכים מלמעלה ומלמטה, בכל פעם שדברים הגיעו לכל סוג של זרימה, הופכת למרתיעה עמוקה. לפעמים אני לא שם לב לזמן מה ואז מרגיש כמו אידיוט על זה שאני מכשכש בבקר, כמו ילד בתחנת שירות ש'משחק' משחק בזמן ש"GAME OVER" מהבהב על המסך. זה עושה את זה מדי פעם כדי לקדם את העלילה הרופפת שלו, אבל בפעמים אחרות זה בבירור בגלל שהם חששו שאולי לא הסתכלת על סצנה קטנה שמתרחשת. וזה מגוחך, כי הצפייה באנימציות הקטנות היא שמחה כזו שלא תסיט את המבט, ובכן, כי אין הרבה מה לעשות.
עם זאת, ככל ששיחקתי יותר, כמה שעות טובות, כך זה השתפר. לא מספיק טוב, אני באמת לא חושב. תמיד נופלים אחורה על מסדרונות כדי לרוץ למטה שאינם נמשכים פי שניים מהזמן שהם צריכים, אלא פי שלושה או פי ארבעה יותר, פשוט הכלום, המרחבים שאליהם האויבים מרגישים שהם יכלו ללכת אם היו משנים פתאום את מוחות. אבל יותר טוב. אולי זה נעשה אפילו יותר, והתחלה איטית מאוד נבנית למשחק הרבה יותר מורכב? אי אפשר לדעת בינתיים.
דבר אחד שנראה שכדאי להוסיף, אם כי ברור שהוא מעט מביך. אני... קצת סיימתי עם משחקים שנעשו על ידי גברים שאומרים שהם על בנות שמתמודדות עם טראומות. עכשיו, אני לא אלְהַשְׁלִיםאידיוט - אני חושב שמשחקים הם דרך מדהימה לחקור נושאים מורכבים להפליא, ושיחקתי כמה משחקים ממש מצוינים/מטרידים/מטרידים/מאתגרים שבהם יוצרים חוקרים עניינים אישיים כמו התעללות בילדות, הפרעות אכילה, הפרעות אישיות וכו'. הייתי כל כך אסיר תודה עבורם, למדתי על חוויות שמעולם לא חוויתי, ופיתחתי אמפתיה גדולה יותר כתוצאה מכך. אבל הגעתי גם לנקודה שבה רואיםתיאור של משחק כתוב בשם, "גריס היא נערה צעירה מלאת תקווה אבודה בעולם משלה, המתמודדת עם חוויה כואבת בחייה", לבי נתקע בכבדות.
מה שהופך את זה ליותר מוזר הוא זה של הנתח הגדול ששיחקתי, בעוד שיש רצפים שפתוחים לפרשנות לגבי מה שהם עשויים לייצג, אין דבר קרוב לעורר בגלוי את התיאור שלמעלה. השימוש בו בכלל, אם כן, מרגיש אפילו יותר מוזר. אני חושב שהבעיה שלי היא שימוש בעניינים כאלה בתור קיצור דרך ליצירת פאתוס, שהוא בדרך כלל הדרך הקצרה ביותר לבאטוס. משחק יכול להרוויח את הקשר שלו בין שחקן לדמות, או שהוא יכול פשוט להכריז שאתה חייב שיהיה לך אחד. "היא סבלה כי הרגע אמרנו זאת, אז אכפת לך!" הדבר המטופש כאן הוא שגריס עושה כל מה שהוא צריך לעשות כדי ליצור נרטיב שניתן לפרש בגלוי באמצעות האנימציות הנפלאות שלו.
אז כן, אני לא מתהפך יודע. זה יפה להפליא, המוזיקה יוצאת מן הכלל, וכשיש לה רעיון טוב היא עושה את זה טוב מאוד. ואז זה נעצר ופשוט גורם לי לרוץ באדישות על פני אותו נוף פי ארבעה יותר ממה שיש לי סבלנות אליו. זה מעולה לראות פלטפורמה ללא אויבים, אבל אלוהים, הלוואי שהם יוחלפו במשהו במקום במקומות ריקים. ויכול להיות שזה ימשיך לגדול למשהו מרהיב לחלוטין, שאבקש מכם לחרוש את החלקים המוקדמים של לראות. נגלה בעוד קצת יותר מחודש.