זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון במסעות הקשים שהם עברו כדי ליצור את החלקים הטובים ביותר מהמשחקים שלהם. הפעם,גורוגואה[אתר רשמי].
גורוגואההוא משחק על חיבור דברים ביחד. התאמה של פרט בתמונה אחת עם פרט בתמונה אחרת וראה איך זה מייצר משהו חדש. ובהכנתו, המפתח ג'ייסון רוברטס מצא שיצירת התאמה של דברים היא אחד האתגרים הגדולים ביותר שעמד בפניו, בין אם הדברים האלה היו חידות לתוך אריחי המשחק, רצפים לתוך הסיפור שלו, או פרטים לתוך ראשי השחקנים.
גורוגואה הוא גם משחק על קישור בין דברים. אתה מצייר יחסים בין תמונות ומוצא אותם מובילים ומשפיעים על נושאים רחבים יותר. ובכך, רוברטס גילה שלכל החלטה שקיבל היו השפעות עמוקות על אחרים, כשהגדולה ביותר היא הגבלת המשחק לרשת של שניים על שתיים.
אם לא שיחקת ב-Gorogoa, ארבעת המשבצות שמכילות את התמונות שאתה מחליף ולהתקרב אליהן עשויות להיראות מוגבלות עד כאב. אין ספק שטווח האפשרויות בתצורות התמונות יהיה כל כך נמוך עד שתתקלו בפתרונות רק על ידי לחיצה מסביב? פתרונות אינם עוסקים רק ברצף; אתה לא משחזר לוחות בקומיקס, אתה משחק בחלל. אבל, בתחילה, רוברטס עצמו חשב שתצורת ארבעת האריחים עשויה להיות מגבילה. הוא רצה רשת של שלוש על שלוש כדי להכיל חידות מורכבות יותר, אבל עד מהרה ראה איך זה פשוט לא עובד.
מבחינה מעשית, עם שישה אריחים כל תמונה הפכה קטנה מכדי להיות מסוגלת לראות את הפרטים, מה שאומר ליצור איזושהי מערכת זום גסה. אבל יותר מזה, שישה אריחים היו פשוט יותר מדי עבור שחקן לקחת. "רציתי שכל סצנה תהיה מאוד עמוקה ושתהיה בה הרבה פרטים", אומר לי רוברטס. "נראה היה שארבע סצנות היו הגבול של מה שאנשים יכולים לעקוב אחריו, וזה דחף את זה. אני שמח שזה לא גדל. אני יודע שכשאנשים ראו את המשחק בשלב מוקדם הם אמרו, 'אה, זה פשוט מדי, יש רק ארבעה אריחים ומספר ממש קטן של תמורות'. אבל ארבע התבררו כמקום המתוק".
למעשה, אפילו עם ארבעה אריחים בלבד, רוברטס מצא את עצמו צריך להיות זהיר מאוד להגביל את מספר האפשרויות בסצנה ולהנחות את תשומת הלב של השחקנים. לדוגמה, אם תרחיש הכיל פרט שעדיין לא היה שימושי אבל יהיה ברצף הבא, או שהחזיק מעמד זמן רב משימושיותו, רוברטס הגה דרכים לסגור אותו כדי למנוע מהשחקן לחקור אותו ללא פרי.
אבל הוא לא הקל על עצמו. דבר אחד שצריך להבין לגבי הדרך שבה רוברטס עיצב את גורוגואה הוא שכל מה שקורה צריך להיראות הגיוני. אולי לא הגיוני למהדרין, אבל כאשר פרט נחשף או מוסר, אתה צריך להיות מסוגל לנחש מדוע. "משהו בסצנה חייב להשתנות", הוא אומר. אז רצף מוקדם אחד נקבע בחדר עם שולחן נמוך מכוסה בד, ובשלב מסוים הכיסוי מתפוצץ וחושף חפצים מתחתיו. "לפני שזה היה שם, אתה יכול לצלול כל הדרך לתוך החומר על השולחן לפני שיהיה צורך, לפני שאתה צריך את זה, וזה דחף את העומס הקוגניטיבי לאזור האדום", אומר רוברטס.
שינויים אלה לא יכלו להיות שרירותיים לחלוטין. תמונה לא יכולה פשוט ליפול פתאום מהקיר, או לוחות ליפול מהחלון. אירועים ושינויים בסצנה היו צריכים להיגרם דרך איזושהי סוכנות בתוך עולם המשחק, ולא על ידי השחקן ישירות, כי רוברטס החליט ששחקנים לא יכולים לגעת בכלום בעולם המשחק. אתה משקיף בלבד.
"ברגע שאני מאפשר לשחקן להתעסק פיזית עם דברים בעולם, מגיע הפיתוי הזה ליצור אתגרים שקיימים רק בתוך אריח אחד, ורציתי לוודא שזה לא נכון", הוא אומר. "הנכות של השחקן היא חלק ממה שמעניין בעיצוב. כל מה שאתה באמת משנה זה מה שאתה מסתכל עליו בכל אחד מהאריחים. מקור כל הכוח שלך הוא המקום שבו אתה בוחר להסתכל."
במבט לאחור, הוא שמח שהוא הטיל את המגבלה הזו על עצמו, אבל זה יצר הרבה אתגרים, שדרשו שינויים מכניים בעולם שהשחקן לא הניע ישירות. אז בשביל פאזל שבו סלעים מתחילים ליפול הוא היה צריך להמציא סיבה למה (הם נשפכים ממיכל שנפל), ובקטע הראשון, כשתפוח נופל, המריא לו עורב. "אולי זה קצת שרירותי", הוא מודה. ולכל אחד, זה אומר ליצור יותר אריחים, יותר תמונות ואנימציות.
רצף האנימציה הללו ארך זמן ליצירה. רוברטס צייר כל מסגרת בפוטושופ, שם צבע והאיר אותה לפני עיפרון קווי מתאר. טעות אחת בשלבי הפיתוח הראשונים הייתה ללטש ולסיים יצירות אמנות מוקדם מדי; מול משחק שעדיין לא ממש עבד, הוא מצא את פעולת העבודה על אמנות מרגיעה והתענג על המשוב החיובי המיידי שזיכה אותו. "אחרי זמן מה למדתי את הלקח שלי", הוא אומר, כי הבין שהוא מבלה זמן רב על אמנות שבסופו של דבר ישתנה.
ובכל זאת, האמנות של גורוגואה הייתה צריכה להסתיים באופן מפתיע - 85%, מעריך רוברטס - לפני שהיא תוכיח אם היא עובדת. "אם אתה חושב על חידת הסלע הנופל, מבחינה מכנית כל מה שאתה צריך הוא הפיזיקה של נפילת הסלע והחפצים הממוקמים כך שלוקח מספיק זמן ליפול דרך כל סצנה. או באותו פרק הילד הולך מימין לשמאל לאורך כל הפרק והסצנה מתחילה בשקיעה ומסתיימת בלילה. הקונספט פשוט: אני מחבר דבר אחד לשני והדמות מצטלבת. החלק הקשה הוא, האם אני יכול לגרום לשתי הסצנות האלה להתחבר ולא להיראות מוזר בנפרד?"
בעיה אחת גדולה הייתה תאורה. מכיוון ששחקנים מבלים את המשחק בהתאמה של תמונות יחד, הם היו צריכים להיראות עקביים זה עם זה בשני ממדים: בסביבה הטבעית שלהם וגם כשהם פותרים. עם זאת, אם תמונה אחת מקורה בסצנה בחדר חשוך המואר על ידי מנורה, והשנייה בחיצוניות ביום, האמנות הזמנית הייתה צריכה להכיל מספיק תאורה כדי לשכנע אותו שהכל נראה טבעי ביחד כמו שנראה במקור. סְבִיבָה.
הרשת של המשחק שתיים על שתיים השפיעה גם על עיצוב הפאזלים שלו. אם פאזל דורש שלושה אריחים וההגדרה שלו דורשת שניים, הוא יצטרך לעצב פאזל נוסף במיוחד כדי לצרוך אריח כדי לפנות מקום. "זו הייתה השפעה עצומה על העיצוב", אומר רוברטס. "האילוצים היו מה שהיה מאתגר ומעניין בעיצוב. הרבה פעמים הדברים היותר מעניינים יצאו מהניסיון להתחבר או לעשות דברים ביחד, או שנאלצו להיפטר מאריחים". חידת המטבעות במשחק מאוחר יותר יצאה מרוברטס שחשב על איך הוא יכול לצרוך שני אריחים.
באופן דומה, לפעמים שתי סצנות היו מתרחשות בזמנים ובחללים שונים. "יהיו לי שני דברים שאני יודע שאני רוצה ואבין שאני צריך ליצור משהו כדי לחבר אותם, ואז הרעיון שאני נאלץ להמציא כדי לחבר ביניהם בסופו של דבר בסופו של דבר מעניין יותר ממה שאני מחבר, או התפקיד הפונקציונלי שהוא ממלא. לנוע בין זכרונות ודברים כאלה, פנימה ומחוץ להם, זה התברר להיות בין הדברים היותר מעניינים שאתה מסוגל לעשות במשחק הזה".
מכיוון שגורוגואה עוסק כל כך בקשרים האלה, ביחסים ולא בסיבה ותוצאה מכנית בלבד, עיצוב הפאזל של רוברטס הולך על חבל דק בין היגיון להפתעה חלומית. הוא מודע היטב לכך שהוא יכול היה לטעות קשות, ובשביל ההדגמה המקורית של 2012 הוא התנדנד לעבר צד אחד של המאזן. "התרכזתי בעיקר בלהכין משהו מענג ומלא הפתעות ודברים שירגישו קסם", הוא אומר. הוא שם לב שזה מחלק את האנשים ששיחקו בו. היו כאלה שנהנו מהעולם שלו ומחברים את התמונות, והיו כאלה שציפו שהחידות שלו יהיו יותר מספקות, הגיוניות ומעורבות יותר. "אם אתה עושה משחק פאזל שכולל חשיבה, חשיבה מחייבת ביצוע תחזיות לגבי מערכות וזה מנוגד להפתעות מענגות."
רוברטס הרגיש שאם המשחק יהפוך למכני יותר יבש, הוא יאבד קצת מהקסם, ההפתעה והמגוון שלו. "כדי לגרום לחידות לעבוד בצורה ברורה יותר, אתה יכול להגביר את החזרה על המכניקה - הגרסה הפשוטה, הגרסה המעט יותר מסובכת - ללמד אנשים לאט לאט, אבל רציתי שהכל יהיה מותאם אישית וירגיש אחרת."
הפתרון שלו היה לבנות חזרה לתוך מבנה הפרקים, כך שאתה בוחן היבטים שונים של רעיונות דומים, כמו למשל ברצף שמתייחס לסובב הילוכים. והוא גם ניסה לבנות שלב גילוי לתוך חידות, כדי שתוכל למצוא דברים שנראים דומים ותחבר ביניהם, בלי לדעת בהתחלה למה, מספק רגע של הפתעה והנאה שלא מביא אותך כשלעצמו לפתרון. "תמיד תשאיר לשחקן משהו להבין, גם אם זה רק החלק האחרון בפאזל, כי אני חושב שהתחושה הזו חיונית לחלק מהשחקנים ואינה מעוררת התנגדות לאנשים שפחות מתעניינים בחידות".
הפאזל האחרון שהוא עיצב היה פאזל הסלע הנופל. הוא לא חושב שזה הכי חזק במשחק אבל מרגיש שזה מאוד חשוב, כי זה הראשון שאתה לא יכול לפתור בטעות כי אתה צריך תובנה לגבי מה שקורה. "זה רעיון פשוט אבל אתה צריך להשקיע קצת מאמץ בביצועו, ובשלב הזה השחקן מקבל תחושה - אני מקווה - שזה מרגיע: 'אה, יש לי משהו. גם אם גיששתי עד לנקודה הזו וזה משחק מוזר והמכניקה מוזרה וקסומה אבל אני יכול להבין את זה'”.
כשאתה מסיים את Gorogoa, יש תחושה שלא חווית את כל מה שהעיצוב הבסיסי שלה יכול להשיג. למרות שהאתגר מסלים, הוא לא מבקש ממך לחבר את כל ארבעת האריחים או משהו כזה. זה נובע בחלקו מהדעה של רוברטס עצמו לגבי הבעת עיצוב: "יש אתיקה כמעט של השלמות מכנית בקרב מפתחי אינדי, שבה כמעט יש לך חובה לחקור כל אפשרות משתמעת במכונאי שלך. החלטתי בשלב מוקדם שאני לא נוקט בגישה הזו של לסחוט לגמרי את מגבת האפשרויות".
אבל הייתה סיבה נוספת. חידות רבות פשוט לא התאימו לקצב ולמבנה של המשחק, ולרוברטס היה נוח להשאיר רעיונות טובים מאחור אם הם יעוותו אותו. מכיוון שלמשחק יש אווירה של אגדה או אלגוריה, האיכויות הסמליות שלו של סימטריה ואיזון היו חשובות. לרצף יהיו שלוש חידות ולא ארבע. "אף פעם לא היה מקום להוסיף חידות נוספות מבלי להכניס סצנות שאינן נחוצות לסיפור, ולמעשה עלולות לפגוע בסיפור. אותו דבר לגבי גרסאות מורכבות יותר של אותן חידות", הוא אומר.
Gorogoa הוא משחק של מגבלות קפדניות שנכפו על עצמו, מהסוג שמעורר השראה במשחק שמצליח לאזן בין קסם להיגיון, להפתיע עם חיזוי. אבל מלבד האסתטיקה שלהם, יש גם יתרונות מעשיים של מגבלות. ביצירת משחק ללא תקדימים, הבחירה בגבולות של גורוגואה יצרה את צורתו. רוברטס פשוט היה צריך להכניס דברים לתוכו.