סימולציות הן הטובות ביותר כאשר אתה מבלבל ביניהן
משחקים בוצעו במהירות, המרתון שמגייס מיליוני דולרים לצדקה פעמיים בשנה, והריצה המהירה באופן כללי יותר, חייב את קיומו לתקלות. למרות שרצים מציגים את המיומנות והמסירות שלהם, כמעט כולם מסתמכים על כך שהמשחק יתנהג בדרכים לא מכוונות, ועושה דברים שאנשים שמשחקים כלאחר יד לעולם לא יחוו.
למרות זאת, רצים מרבים להעיר הערות סתמיות על כך שהמשחקים "שבורים", או גרוע מכך, המפתחים "עצלנים". זה האחרון כמובן הוא בדרך כלל לא נכון ולא הוגן. אבל חסכו מחשבה על התקלה הצנועה עצמה, ואיך הם מאפשרים את כל המאמץ הנפלא הזה.
לשחק משהו כלאחר יד ולהיתקל בבאגים שוברי משחקים זה בבירור לא אידיאלי. ויש כל מיני תסכולים קטנים יותר שעלולים להפריע למה שמשחק מנסה להשיג. אבל תקלות יכולות לפתוח עולם חדש של חקר וניסויים עבור שחקנים שרוצים לנסות דברים חדשים, ולא יותר מאשר ספידראנרים.
זה ניכר בכל GDQ, אבל במיוחד בתערוכות התקלות הספציפיות. חלונות ראווה אלה נועדו להדגים חלק מהמוזרות הנפלאה שאולי לא תראו בריצה רגילה. והם פופולריים. בדרך כלל הם ניתנים כתמריצים לתרומות שדורשים מהצופים לתת סכום מסוים של כסף כדי לפתוח אותם. אנשים אוהבים לראות מה קורה כשאחרים דחפו את המשחק עד כדי כך שהם יודעים בדיוק אילו הפתעות נוצצות מסתתרות בתפרים.
ב-SGDQ השבוע, היה אחד עבור Prey ואחד עבורנשמות אפלות. החלון ראווה של טרףמאת הרץ Lifel1ke דיבר לעתים קרובות על כך שהמשחק "שבור". יש לו רגע של תזמון קומי מצוין שכן הוא עוקף את הצורך בכרטיס מפתח על ידי פריצת הרצפה של תרמיל בריחה:
אבל זה היה של הרץ קטליסטזתערוכת נשמות אפלותזה הרגיש יותר חגיגי לעובדה שמשחקים יכולים להיות דברים אחרים מלבד חוויות לעבור פעם אחת, כלאחר יד. הן יכולות להיות מעבדות מדע שבהן מבשלים כאוס, ומביאות רובד אחר לגמרי של מעורבות הן לנסיין והן לקהל. גם אם טכנית אתה משתמש בסדקים ובפגמים כדי לעשות זאת, זה משהו הרבה יותר מעניין מאשר פשוט למצוא איפה המשחק "שבור".
Catalystz מתחיל בהדבקה בשמחה כמה חיצים ענקיים לידיו של הגיבור. (כמו כן, הם כמעט עירומים, רזים וחלקים בצורה מוזרה כמו סוג של קירוב חימר של גבר. זה נהדר.) מאוחר יותר, גרסה כחולה בוהקת של הנשמה המסכנה הזו מעלה את ראשו באש, וחשמל זורם דרך הגוף שלהם בכל עת. Catalyst רץ למעלה וקופץ במורד סט קטן של מדרגות תוך כדי נדנדה של שיקוי ריפוי, שוב ושוב, בניסיון להערים על המשחק להפוך אותו לגרסה כאוטית ויורה של סוניק.
"זה רק מראה לך שזו תקלה לא קלה לעשות", הוא אומר על החזרות הרבות שלו. זה לא באג שיפריע לשחקנים מזדמנים, זה תוצאה של קהילה ששפכה אלפי שעות לדחוף את מקרי הקצה המוזרים ביותר שהם יכולים למצוא.
חלונות הראווה האלה הם משהו שיהיה אפשרי רק במשחקים. אולי בן דודם הקרוב ביותר הוא ה-blooper reel בסרטים ובטלוויזיה; משהו לא נועד אלא חלק מהבידור. אלה כלולים בתקליטורי DVD ובסטים בתור כיף מטופש ובלתי מזיק, ואף אחד לא לועס את השחקנים המעורבים. אולי מפתחים צריכים להתחיל לכלול תערוכות תקלות עם המשחקים שלהם.
חלק פנטסטי וקטנטן מחלון הראווה של Catalyst שכמעט לא הגיבו עליו הוא התפריט, שכתוב בו רק "?דיאלוג?" כאילו המשחק שואל מה בדיוק הוא אמור לעשות בתגובה למה שקורה. אבל זה בסדר שהמשחק לא מספק דיאלוג במצב הזה. אנחנו לא צריכים את זה; יש לנו כאוס סוניק.