כמו כל כך הרבה חלוצים של משחקי תפקידים לפניו, ריצ'רד גאריוט הצטרף לבהלת הזהב.זה קיקסטארטר. עם זאת, שלא כמו כל אותם חלוצים, גריוט, אתה יודע, היה בחלל. הוא גם היה הבעלים של טירה ממשית, עובדתית בשלב מסוים. הגורלות, במילים אחרות, לא היו רעים להונו האדיר למדי, ומובן מאליו שהוא לא נמצא במה שפשוט בני תמותה כמונו יתייחסו ל"מצוקה קשה". אז, אז למה כל ההוללות האלה בקיקסטארטרמעטה האווטאר? יתרה מכך, כיצד יעבוד המבנה האפיזודי שלו? וגריוט המשיך לגבי איך הפסאודו-MMO הוא למעשה שחקן יחיד בלב, אבל איך שיניים של חלק פאזל אחד ישלבו עם קצוות להב המסור של אחר? לחץ מעבר להפסקה כדי לקבל את הניסיונות הטובים ביותר של גאריוט להסביר חלק משלוUltimaהבעיות הדביקות יותר של היורש.
RPS: דבר ראשון, למה קיקסטארטר? כלומר, די היית בחלל. היה לך גם טירה. האם כל שנות ההדוניזם הטקסני האקסטרווגנטי שלך גבו סוף סוף את מחירם?
ריצ'רד גאריוט: יש לי וממשיך להשקיע מיליונים בפורטלריום. אבל כדי לממן כראוי את תכריך האווטאר, היינו צריכים לשקול שותפות פרסום עם שותף הפצה גדול, או ללכת ישירות לשחקנים.
כשאני מהרהרת בעבודות העבר שלי, המועדפים עלי הם Ultima IV, Ultima VII ו- Ultima Online. שלושתם היו שונים מספיק כדי שהמוציא לאור שלי - לעתים קרובות החברה שלי - לא תמך או הבין מה אני עושה עד שזה הסתיים. אבל מאז שסיימתי את זה "בדרך שלי" אני מרוצה מהתוצאות, והן היו הצלחות משמעותיות.
אבל היו כמה משחקים שהכנתי שבהם המוציא לאור אילץ אותנו לשלוח לפני שהמוצר הסתיים והתוצאות האלה אף פעם לא היו טובות, למרות שהיה להן המון פוטנציאל. על ידי פנייה ישירה לשחקנים, אנחנו לא רק יכולים להימנע מלהיות מחויבים להשפעות חיצוניות, אלא לבנות מערכת יחסים ישירות עם שחקנים, עבורם אנחנו בונים את המשחק הזה.
RPS: אוקיי אז, על המשחק: אם אני לא רוצה להתמודד עם כל הפונקציונליות של מרובה משתתפים, אני יכול פשוט לכבות אותו, נכון?
ריצ'רד גאריוט: אתה יכול לשחק לשחקן יחיד, בהחלט. אתה יכול לשחק את כל המשחק סולו.
RPS: מה יקרה מבחינת שיהיו חנויות ודברים כאלה, דברים בבעלות שחקנים?
ריצ'רד גאריוט: אם ממש לא היית נכנס לאינטרנט, לעולם לא היית רואה בניין שהיה בבעלות היפותטית של שחקן אמיתי אחר. כמובן שנספק הרבה בעלות על NPC. אפילו במגרשים הריקים, הרבה מהם יהיו בבעלות מקורית של NPCs. הם פשוט יהיו זמינים למכירה אם אתה באמת רוצה אחד. אבל כל עוד אתה נכנס לאינטרנט בכלל, גם אם תתעלם משחקנים אחרים, אם אתה לפחות מתחבר באינטרנט אתה תראה את הכלכלה משתנה. תראה נפחים חדשים מופיעים באמצע העיר.
תוכלו לראות את כל התוצאות האמנותיות של השחקנים התורמים ביותר. בכך שכפרים יהיו זולים יותר מעיירות ועיירות זולות יותר מערים, ואז חלק מהערים באמת... אני לא יודע אם ראית את כל השדה החשמלי הזה שהיה מעל אחת העיירות, אבל זו מעין כיפת הגנה מה שהופך אותו לבטוח במיוחד. את האזור היקר ביותר יהיה מאוד מעניין לבקר ולראות, כי לא יהיה שם הרבה מוץ. אלה יהיו אנשים שיכולים להרשות לעצמם לבנות בחלק נחמד של העיר, ולכן זה צריך להיות מעניין לבקר.
RPS: ברור שזה עולם פנטזיה, אבל איזה סוג של עולם פנטזיה זה? כמה זה קרוב לאולטימה, וכמה שונה?
ריצ'רד גאריוט: התחלנו עם פנטזיה ימי ביניים מסורתית בסגנון טולקין. מה שאנחנו מניחים על זה הוא... רצינו להכניס קצת טכנולוגיה. הבאנו חשמל, למשל. אבל ספציפית לא הבאנו אבק שריפה. לא רצינו רובים. הטכנולוגיה הזו לא קיימת. אבל קצת מהעידן המכני כן, וקצת מניקולה טסלה היא גם השראה גדולה.
מכירים את הסרט Forbidden Planet? סרט ישן. בסרט הכוכב האסור, הם נוחתים על כוכב לכת זר ומקימים שדה אנרגיה קטן סביב המאהל שלהם כדי לנסות להרחיק את המפלצת הזו. הערים הגדולות שלנו בנויות בדרך כלל סביב מקורות של כוח קל - רוח או הידרו או גיאותרמית. הם מפעילים גנרטורים קטנים שאלו, אליהם הם בנו את השדות דמויי הטסלה כדי להציע מעט הגנה לכל מי שגר בעיר. אם אתה יכול להרשות זאת לעצמך, אתה רוצה לגור באחת מהעיירות האלה, כי זה אומר שאתה לא כל כך נפגע.
במקרה שלנו, כשאתה בעיר, די קל לקבל את הנוחות של חשמל, אבל ככל שאתה מתרחק ממגדלי טסלה אלה, אתה צריך להתחיל להפעיל יד כדי לספק לעצמך אנרגיה נוספת. יש לנו גם נשק אנרגיה שהבאנו. המצאנו פנתיאון חדש לגמרי של יורי מסילות מגנטיים ותותחי ערפל קטנים. אני לא ממש מרגיש בנוח עם המונח "סטימפאנק", אבל יש לו קצת את הכישרון המונע על ידי קיטור על גבי העולם המסורתי של ימי הביניים.
RPS: זה נשמע כמו עולם די מסוכן, אבל דיברתם הרבה על איך אתם מעצבים את המשחק מתוך מחשבה על תפקידים רבים שאינם קרביים. האם אני יכול לעבור לשחקן יחיד באמצעים לא אלימים לחלוטין?
ריצ'רד גאריוט: זו שאלה טובה מאוד. אם אתה משחק באמת סולו, סביר להניח שתצטרך לעשות כמות משמעותית של לחימה. זה עדיין אומר שאתה יכול להישען בכבדות על משאבים אחרים, אבל האופן שבו המפה הזו נועדה להתפתח: קודם כל, זה רק האריח המרכזי של קבוצה של שלושה על שלושה של אזורים. זה מה שאנחנו משיקים איתו ראשון. לאחר מכן נשיק אזור שני, רצועה שלישית, רצועה רביעית ולבסוף אזור חמישי. יש חמישה פרקים שאיתם נשיק את זה, וזה יהיה החלק המרכזי.
אם תסתכלו על המפה הזו, המקום בו טיילנו היה שתי העיירות הללו. אבל אז יש את רכס ההרים הזה שעובר ממש דרך [האזור הכללי]. יש שני מבוכים. מעברי הצינוק האלה - אולי תחשבו עליהם כעל מכרות מוריה - מאפשרים לכם לעבור מצד אחד לצד השני. עליך לעבור על זה כדי לקבל גישה לאזור הבא של המפה. כדי לעשות זאת, כנראה תצטרך להיות מעורב בלחימה. אז חווית שחקן סולו תדרוש קרב.
אבל נניח שאני נפח ואני באמת רוצה לסמית כאן. ובכן, זה עדיין אומר שאני צריך לעבור דרך מוריה. זה אומר שאם אני לא לוחם, אני צריך לפחות להיות שותף עם מישהו שזה הזמן הזה. זאת תהיה דרך אחרת לעשות את זה, אגב. אם אתה נפח, ייתכן שתזדקק לליווי כדי להגיע לאנשהו לפעמים.
RPS: האם אתה שוקל להוסיף ליווי NPC, משהו כזה?
ריצ'רד גאריוט: אנחנו עדיין לא, אבל זה כנראה דבר הגיוני להציע. זו גם אחת הסיבות שבגללן אנחנו עושים את הקיקסטארטר הזה ומעורבים אנשים כל כך מוקדם. אני לא יודע אם אתה יודע, אבל כששלחנו את Ultima Online, כנראה שליש עד מחצית מכל התכונות שהוכנסו למשחק היו אחת משתי בעיות. או שזו הייתה תכונה שכמעט לא השקענו בה זמן שהייתה כל כך פופולרית להפליא שהיינו צריכים להשקיע בה הרבה יותר זמן - כמו דיג, שהיה פופולרי מאוד, למרות סיכוי של 50-50 להשיג דג הייתה כל הסימולציה.
מצד שני, הכנסנו את האקולוגיה הוירטואלית הזו. מאוד מתוחכם. טונות של עבודה. אף אחד לא שם לב. לאף אחד לא היה אכפת. בסופו של דבר קרעתי את זה. לכן, למשל, ההצעה שלך מצוינת. זה לא עבר לי בראש, אבל זה בהחלט דבר אחד שעלינו לשקול לעשות. זה מסוג הדברים שעלינו לחלץ דרך לערב את השחקנים בשלב מוקדם כל כך.
RPS: בסיפור הראשי לשחקן יחיד, מה המטרה שלך? מה אתה מנסה להשיג?
ריצ'רד גאריוט: מכיוון שזה סיפור בן חמישה פרקים, אני לא רוצה למסור יותר מדי. אבל אחד הדברים שאני גדול עליהם הוא שבמקום שהאיש הרע יחכה לך בשלב האחרון, אתה צריך לראות את האיש הרע בפעולה. לכן אתה צריך להרגיש שהאנשים הרעים הם רעים. אתה תראה למה תושבי העיר חושבים שהם רעים וזה נותן לך מוטיבציה להיות הגיבור.
בעולם שאתה חושף כאן, לא רק בלילה וביערות החשוכים יש מפלצות ויצורים שיעשו לך רע. יש פגיעה מאוד ספציפית, מודעת. בכל פרק זמן מסוים, עיר שלמה - כולל אלה שהשחקנים נמצאים בהן - מונחת במצור. זה ברור שהאנשים הרעים מחפשים משהו. אבל זו התעלומה הראשונה שאתה נתקל בה. זה אולי מרגיש לך שרירותי בהתחלה, אבל יש דפוס שבו הרעים מבזבזים עיר אחרי עיר. מה שהם מחפשים זה התעלומה הראשונה שלך שאתה צריך להבין.
RPS: האם רק תהיה נקודה שבה שחקנים יצטרכו להרכיב את הראיות האלה, או שהמשחק יוביל אותם בדרך שבה הוא יגלה בסופו של דבר, "היי, זו הסיבה שהנבל תוקף את הערים האלה בצורה כזו"?
ריצ'רד גאריוט: השחקן יבין את זה. הם אפילו יכולים לחלוק את זה איתך. הדרך שבה עיצבנו את הסיפור, זה עובד היטב כדי לא להקשות על שיתוף מידע. די מהר, שחקנים שרוצים לדעת יכירו באופן בסיסי את הדפוס שתיארתי לך זה עתה. הם יידעו ביסודו למה הם עושים את זה. אני לא חושב שזה ישנה את כוחה של הגילוי בפניך באופן אינדיבידואלי כשזה יהפוך לאישי. אבל הפרק הראשון הזה הוא באמת להבין מי הם הרעים ומה המשימה שלהם ומה אתה יכול להתחיל לעשות בקשר לזה. המסע הזה הוא פרק ראשון.
RPS: אתה אומר "פרקים", אז האם זה יהיה סוג של הגדרה אפיזודית בנוסח, כמו, המתים המהלכים? או שאתה מתכוון יותר כאילו אתה הולך לשחרר סדרה של הרחבות עם הזמן?
ריצ'רד גאריוט: זו סדרה של הרחבות לאורך זמן. אנחנו אפילו נעשה דברים קטנים בזמן אמת. לדוגמה, אם נחליט שאנחנו רוצים לשים עיר על האי הזה כדי לענות על הביקוש לדיור שחקנים, נעשה זאת. אם אנחנו רוצים להמציא אי חדש באוקיינוס, נעשה את זה. עבור קשת הסיפור הראשית, יש עוד קטע שלם של סיפור שקשור למפה שנמצאת כאן מימין למפה הזו. נשחרר את כל המפה הזו פעם אחת.
RPS: האם זה יהיה בחינם, או שיגבה מחיר?
ריצ'רד גאריוט: כנראה יהיה לזה מחיר. סָבִיר. אנחנו לא מתכוונים לגבות מנוי. את הכוונון העדין של הכלכלה אנחנו עדיין עובדים. אבל בעיקרון, תהיה גרסת ניסיון של המשחק שתוכל לשחק בהורדה בחינם. כדי לקבל את הגרסה המלאה של המשחק, כולל פתיחת עצי המיומנות, תהיה עלות סמלית. כמו, "הו, היי, אני צריך קצת כוח כאן כדי להתחיל את זה. תן לי לתת למכונה הזו קצת חסד ולתת לה להתקדם כאן."
אבל כמו שאמרת לגבי כספים. גרסת הניסיון בחינם. פתיחת המשחק הראשי וקבלת גישה לכמה מעצי הכישורים הבסיסיים יהיו מה שאכנה את המחיר הנקוב של המשחק. אבל אז, אם ניצור עץ מיומנויות חדש לגמרי - כמו אם ניצור אלכימאי שלא היה קיים מלכתחילה - סביר להניח שתהיה לנו עלות לפתוח את עץ המיומנויות הזה אם תרצה לקבל גישה אליו. נביא חלקים גדולים של תוכן, וייתכן שתהיה להם עלות לגישה. יש לקבוע את מבנה החיוב המדויק לכך.
RPS: האם זה יהיה כמו מבוסס מיקרוטרנזקציות? לדברים כמו עץ המיומנות הזה וחלקים קטנים יותר כאלה?
ריצ'רד גאריוט: ובכן, התשובה הופכת ל"לא" כשאתה משתמש במילה "קטן יותר". הכוונה שלנו היא שזה עבור פיסות תוכן גדולות והחלטות גדולות שאתה מקבל. מה שאנחנו לא מנסים לעשות זה להפוך למשחק חברתי שבו, "אה, תראה, אם אתה רוצה את הפרה הכחולה במקום את הפרה הוורודה, זה עולה 25 סנט אמיתי לעומת 25 מטבעות במשחק." אנחנו לא עושים את זה.
RPS: מה קורה אחרי שחמשת הפרקים האלה מסתיימים? האם שחקנים פשוט ממשיכים להרפתק ולהקים מפעלים עסקיים קטנים, כמו כל גיבורי הפנטזיה הגדולים ביותר? או שיהיה איזה משחק קצה מותאם יותר ספציפית?
ריצ'רד גאריוט: הם עדיין קיימים. הסיפור שתגלו הוא באמת סיפור אישי. זה שאדם אחד סיים את זה לא אומר שהמשחק נגמר, אם אתה מבין למה אני מתכוון. מכיוון שזה גם סיפור אישי, זה אומר שהדמות שלך השיגה את המטרה המסוימת הזו. זה לא אומר שאתה עדיין לא חי בעולם. זה לא אומר שאתה לא יכול לעזור לאנשים להשיג את המטרות שלהם.
RPS: האם יש משחק סוף?
ריצ'רד גאריוט: כרגע לא מתוכנן משחק סיום. חוט הסיפור הראשי יסתיים עבורך, אבל הסיפור הרחב יותר ימשיך להתנהל סביבך. בין אם, בשלב הזה, נמציא פרק שש או שבע, או אם אנחנו אומרים שדי ואנחנו בונים את המשחק הבא... זה מספיק רחוק כדי שנחצה את הגשר הזה כשנגיע אליו.
RPS: האם Shroud of the Avatar התחיל את החיים כמשחק Ultima? דמיינת את זה ככה בראש שלך?
ריצ'רד גאריוט: הו, לא הסתרתי במהלך השנים שדיברתי עם EA על שיתוף פעולה בנכס הזה. אני חושב שזה יהיה טוב עבורם וטוב עבורי. אבל לא הצלחנו לחבר שום דבר על זה לאורך השנים. גם אני יצאתי לעשות דברים אחרים בשנים האחרונות. אבל עכשיו זה הזמן, אז אני חוזר איתם או בלעדיהם.
RPS: למה לא הצלחת להחזיר את הלהקה הישנה?
ריצ'רד גאריוט: אני חושב שזה בגלל שכבר יש להם אנשים משלהם עם תוכניות משלהם עבור הנכס הזה. נניח שהיית האדם שקיבלת אחריות לבנות משחק Ultima ואתה כבר שנתיים לתוך זה. ואז הבחור שהמציא את זה רוצה לקחת את זה בחזרה. מי יודע? אבל זו השערה שלי. הם עושים את זה עם זה עכשיו והם רוצים להמשיך בעבודה שלהם.
RPS: שלהם הוא יורש די ישיר של Ultima IV. ראית את זה?
ריצ'רד גאריוט: יש לי. דרך אגב, אני מכיר את הקבוצה היטב. דיברתי עם כולם בפירוט. אני מאמין שהחבר'ה האלה הם מעריצי Ultima נלהבים. הם מאמינים נלהבים בעבודה שעשיתי. הם מאוד רוצים להגשים את המורשת של Ultima IV במיוחד. אז אני מאחל להם הצלחה רבה. הם באמת עושים Ultima IV. אני לא רואה בזה תחרות או סתירה למה שאני עושה. אני באמת מנסה לעשות את השלב הבא.
RPS: אתה משתמש שוב בשם הלורד הבריטי. האם זה גורם לעולם הזה להיות מחובר ישירות לאולטימה, או שזה רק השם?
ריצ'רד גאריוט: אני לא יכול לחבר את זה ישירות, מלבד דרך עצמי. למרבה המזל, מבחינתי, כשמסתכלים על הסיפור של טרילוגיית הטרילוגיות, Ultimas אחת עד תשע, זה בעצם מסתיים בהרס העולם. בעוד שבריטניה הגיעה לסיומה, מה שאנו יכולים לקרוא לבריטניה החדשה רק מתחילה.
RPS: היו מספר בריטים. יש לורד בריטיש, ואז בטאבולה ראסה היה גנרל בריטיש. האם כולם קשורים?
ריצ'רד גאריוט: הם כן. הנה התיאוריה שלי לזה. המעריצים יודעים שהם אווטאר, אדם שחי כאן עלי אדמות שמוצא פורטל שלוקח אותם אל הממלכה המיסטית של בריטניה. כך גם אני. אני ריצ'רד גאריוט, אבל אני גם לורד בריטיש, בכך שהוא ההשלכה שלי לעולם הוירטואלי.
הבדיה האחרת ששמרתי על זה היא בערך כמו נרניה. כשהילדים נמצאים מחוץ לנרניה, נרניה מתקדמת במאות שנים. אבל הם לא מזדקנים הרבה בכלל כי הם על כדור הארץ. אתה ואני מזדקנים בדיוק בגיל שאתה ואני מזדקנים. כשאנחנו לא בעולם, העולם עושה מה שהוא רוצה. אז בגלל זה לורד בריטיש עדיין בסביבה, כי ריצ'רד גאריוט עדיין בסביבה. הוא לא מזדקן באותה קצב כמו האנשים בעולם הזה.
RPS: אז אין חג מולד משפחתי בריטי נורא או משהו? זה הכל בחור אחד?
ריצ'רד גאריוט: הכל בחור אחד. גנרל בריטיש, לורד בריטיש, הכל אותו דבר.
RPS: אוווו. אני אוהב לדמיין חבורה מכם חוטטים באי נוחות בארוחות הודו. נו טוב. בראש שלך, ניסית פעם לקשר בין ההמשכיות? בסגנון טרנטינו?
ריצ'רד גאריוט: אה, כן, כמובן. בלב ליבי, אני חושב שכולם חלק מאותו פנתיאון של מציאות. בין אם אני יכול לכתוב את זה ככה או לא, אני יכול לחבר את זה בראש שלי. אפילו טאבולה ראסה ודברים אחרים. שמה של החברה שלנו, Portalarium, מגיע מהפורטלים הללו לעולמות שונים. בשבילי, זה תמיד אתה ואני, אנשים אמיתיים מכדור הארץ, מקבלים הזדמנות לצאת להרפתקאות יחד בעולמות חדשים שבהם מצאנו את השערים המיסטיים האלה כדי לשחק בהם.
RPS: אבל האם נוכל להרוג את לורד בריטיש הפעם?
ריצ'רד גאריוט: זה יהיה מעניין לגלות. כפי שאתה אולי יודע, ניסיתי תמיד להפוך את הלורד בריטיש לא ניתן להרוג. Ultima III היה המשחק הראשון שפרסמנו בתור Origin, אז זו הייתה הפעם הראשונה שידעתי שאנשים מנסים להרוג אותי. קיבלנו דואר מאנשים שהלכו למפרסמים אחרים שלי בעבר. הייתי כמו, "מה?! אנשים הורגים אותי? עדיף לתקן את זה." בכל פעם שניסיתי למצוא דרך להפוך את עצמי לבן אלמוות, אנשים מצאו דרך להרוג אותי. ב-Ultima IX, למעשה עשינו דרך להרוג אותי בכוונה, בתור בדיחה. אבל נראה כאן. אני אנסה להפוך את עצמי לאלמוות. נראה אם אצליח להוציא את זה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.