אלק הציע לנו לעשות זאתהמשחקים עשו אותי- אה - ביום שישי האחרון? בהיותנו RPS, הספקנו להתאמן רק ביום שני בבוקר. זה לוקח עד יום שלישי להבין כמה זה מרגיש מיוחד, ואנחנו צריכים להמשיך בזה. כמו כן, אנחנו מבינים שמכיוון שאנחנו רק ארבעה, זה לגמרי אומר שחסר לנו פוסט ליום שישי. אז אנחנו שולחים מייל במהירות למספר אנשי קשר של RPS בתקווה שכמה מהם יוכלו להגיד משהו עד יום שישי. וכמה מהם לגמרי עשו זאת. למעשה, חלק אמרו כל כך הרבה שאנחנו מאריכים את רצף המאמרים לפחות עד יום שני. אבל הנה פאנל יותר מחורבן, שבו מפתחים אוהביםסורן ג'ונסון, פול בארנט, רוד האמבלואריק וולפאוועיתונאים אוהביםטום "טום ברמוול" ברמוולושל קוויןלדבר על המשחקים המעצבים שלהם. וכמובן, אכפת ליותר מפתחיםלכתוב ולשתף, לעשות זאת.
סורן ג'ונסון (מעצב Civ4, Spore)
מורשת הקדמונים:למרות שהושפע מאוד מה-Ultimaסדרה, LotA הייתה הרבה יותר נגישה והייתה לו טוויסט מעניין - ללא נקודות ניסיון! כמה משימות תגמלו את השחקן עם תכונות טובות יותר, וציוד שניתן היה לשדרג, אבל מעולם לא הייתי צריך לשוטט במדבר ולאסוף XP ממפלצות אומללות. אחרי שקראתי את כל הסיפור של בארד במשך תקופה של חודשים, משחק LotA היה עבורי גילוי. הפוקוס היה על חקר והרפתקאות, לא טחינה, עד כדי כך שברגע שניצחתי אותו, התיישבתי בחזרה וסיימתי אותו שוב תוך פחות משמונה שעות. למדתי מ-LotA שאנחנו לא צריכים לגרום לשחקנים "להרוויח" את הכיף שלהם עם הליכונים מוסווים.
שבע ערי זהב:הייתי כובש ספרדי שגיליתי אתעולם חדש- אלא שזה לא היה כדור הארץ שאנחנו כבר מכירים. במקום זאת זה היה חדש, שנוצר באקראי בתוך המחשב שלי - שונה מספיק כדי להפתיע אבל דומה מספיק כדי להרגיש אמיתי. יתר על כן, הפיתוי המרמז של הקומודור 64 שלי מסתובב במשך דקות מרובות ויוצר יבשות חדשות ורכסי הרים ועמקי נהרות היה עצום. זה היה העתיד, ואני ידעתי את זה. למדתי משבע ערים שתוכן המשחק הטוב ביותר לא צריך להיות בכתב יד.
סט בניית הרפתקאות:סוף סוף יצא לי ליצור עולם משלי! חבל שהוא נעול על תקליטון איפשהו במרתף של ההורים שלי, אבל החוויה של בניית משחק קטן משלי בהחלט גרמה לי לחלום לעשות את זה באמת מתישהו. חשוב מכך, ACS הראתה לי את הערך של עיצוב מונחה נתונים - משחקים חדשים יכולים להיבנות לחלוטין על גבי בסיס קוד קבוע. מרחב העיצוב הוגדר לפיו ניתן לשנות פרמטרים, מה שמעלה שאלה מעניינת שאני עדיין מנסה לענות על מי זה המחבר העיקרי של המשחק - המתכנת שחושף את המשתנים או המעצב שממלא אותם?
קווינטין "קווינס" סמית' (כתב נודד של RPS)
התראה אדומה 2: זה היה מועדון הקרב שלי, באמת. נכנסנו לבית הספר כל יום מטפחים את האגו המרוסק האלה, האדרנלין עדיין מתרפק סביב המוח שלנו, ומעולם לא נשמנו מילה מזה לאף אחד מחוץ לשבט. היינו משרטטים תוכניות קרב בצרפתית, ואני והשותף שלי ל-2v2 היינו לוחשים ויכוחים בכימיה. לבסוף, רובנו היינו הולכים הביתה, מתיישבים ליד השולחנות שלנו, גורפים את כל שיעורי הבית המחורבנים האלה לפינה אחת מסודרת ונכנסים לאינטרנט.
עד היום, Red Alert 2 הוא המשחק היחיד שאי פעם הפכתי להיות ממש טוב בו. אני מתכוון לקטע מסיבה טוב. אין סיבה ברורה לכך, זה היה רק מקרה של המשחק במקום הנכון בזמן הנכון והיה איתן מספיק כדי לתגמל ללא הרף השקעה מתמשכת של זמן. אבל השיעור שזה נתן לי היה מספיק תמציתי. אתה יכול לברוח מכל דבר, אם אתה מוכן לחפור. אין שום דבר מרגש בעיצוב של Red Alert 2 חוץ מהאומנות, אבל הצלחנו לרומם אותו למשהו קדוש שנתן לימים האומללים שלנו משמעות באמצעות פשוט לחיצה.
עם זאת, אני לא לגמרי בטוח שזה הסתדר לי בטווח הארוך. כלומר, מאז הפכתי לעיתונאי משחקים שבגלל שיקולי מחיר יש כיום צלליות במקום וילונות, בעוד שהשותף שלי ל-2v2 הוא כיום בנקאי בעל שכר גבוה ב-Square Mile.
אתה רוצה סיבה למשבר הכלכלי? זה הבחור הזה. אני בטוח בזה. הוא מעולם לא הצליח להניע את הכלכלה שלו מהר כמוני.
אריק וולפאו (סופר שסתומים, פסיכונאוטים לשעבר.)
שלי היה כף היד המקורית של Mattel Football. קיבלתי אותו לחג המולד 1978, והוא הזניק אותי לתקופה מאנית ואובססיבית של מספר שנים של עיצוב משחקי LED מבוססי נייר גרפי. בישלתי כמה כאלה שאפתניים באמת שהופיעו כמו שבעים כפתורים על המעטפת ודרשו טכנולוגיית LED ש*עדיין* לא קיימת. בשנת 1996 החניתי את הטמפו שלי ממש מול השביל של השכן של צ'ט בסופת שלגים, והשכן של צ'ט התקשר למשטרה, והשוטרים גררו את המכונית שלי כל הדרך מקליבלנד לשיקגו כי קניתי אותה מחוץ למדינה ומעולם לא הצלחתי לרשום אותו על שמי. כל הגוף שלי של עבודת עיצוב משחקי LED היה בתא המטען. אז בזכות השכן הטיפש של צ'ט ותהליך רישום הרכב המסובך של אוהיו וכנראה איכשהו צ'ט, הכל אבוד להיסטוריה. זה טרגי, אבל שאלתי את גייב ניואל אם נצליח אי פעםפורטל 2האם זה יכול להיות משחק לידים כף יד והוא לא אמר לא. למעשה, הוא אפילו לא הודה בי, מה שגרם לי לחשוב שאולי מתתי והייתי רוח רפאים, מה שגרם לי לחשוב שאני מניח שאני לא צריך את המכנסיים האלה יותר ואז קתי גברת משאבי האנוש שלנו אמרה לי לשים המכנסיים שלי חזרה לפני שנשים או עורכי דין ראו אותי. אז מהצד החיובי, אני לא מת.
לכתוב על איך המשחקים השפיעו על חיי זה עניין פשוט, לעשות זאת בצורה שלמה זה קשה יותר. משחקים הם ההרים שלי, נוכחים תמיד, מרוחקים מתמיד, הופכים מסתוריים ומפוארים יותר ככל שערפילי הנוסטלגיה מתעבים, ויוצרים עננים משובחים מסביב לפסגותיהם הגבוהות.
יש לי זמן רק לאחד. אני בחופשה באנגליה, חוזרת לראשונה מזה שנים רבות, וימי הצעיר כבר בראשי, אז כתיבה של משהו אולי תעזור למעשה. אם אתה מחפש את האחרים - משמעותיים באותה מידה אבל אין לי זמן לכתוב את הפרשנות עליהם - אז בבקשה חפש את: Fort Apocalypse (Synapse, Atari 800), Dictator (DK Tronics, Spectrum), Kick off (Anco, Atari ST), Air Warrior (Kesmai, PC), Steel Panthers (SSI, PC).
הבחירה שלי היא כזו שבכל מקרה שיחקתי מחדש לאחרונה כשאני מסתכל על מושגי משחק עתידיים שונים, כל כך הרבה פעמים אני חוזר למשחק הזה ולמקום שיש לו בחיי, זמן לדבר טוב על הכלב הזקן, יש לו כמה טריקים עדיין ללמד אותנו.
מציאות חלופית - העיר
שיחק הכי טוב ב-Atari 800 המשחק הזה התאים למצב הרוח שלי כששיחקתי בו בתור צעיר כועס, רק מאוחר יותר הבנתי עד כמה זה היה עיצוב נהדר. שוחרר בשנת 1985 מציאות אלטרנטיבית שמה בדיוני שלה אותך (השחקן) כשהוא נחטף על ידי חייזרים והושלך לעולם חדש שבו אתה עושה חיים. הזווית של מתן רשות לשחקן להעמיד פנים שהוא יהפוך לגיבור היא זווית לא בשימוש, היא הופעלה בהצלחה על ידי "Quest of the Space Beagle" ו-"Nomad" אבל מעט יותר למיטב ידיעתי.
זה לא משחק נחמד. אתה נזרקת לעיר של פליטים ומפלצות אחרים, אתה שורד או יותר סביר שלא. אתה חייב למצוא מזון, מים ומחסה כדי למנוע מוות וגם את הדרכים האלימות הרבות למות.
המשחק היה בזמן אמת, בפינת רחוב היו שודדים אותך או נתקלים. התחלת עם ידיים חשופות וקצת אוכל וכסף, כך שהמפגש הראשון שלך היה כנראה ניסיון למוות איזה עכברוש עוין בידיים החשופות שלך. אם תשרוד את המפגשים הראשונים, אולי יתחיל לרדת גשם, אתה עלול להתקרר ולהתעייף. למצוא מקום לישון יהיה קשה מאוד בהתחשב שהייתם צריכים למפות את המשחק בעצמכם על עט ונייר, ועיר הפטירה של Xebecs היא עצומה.
אם שרדת לילה או שניים, אולי תנסה להתחיל לבנות חיים בעולם הזה, למצוא עבודה כדי להרוויח קצת נחושת אולי. אבל תמיד יש לך את הרחובות הקרים לחזור אליהם ואת המסתורין של העיר לחקור. עולם משחק כה קשה הפך את התגמולים שלו למתוקים יותר. כשנכנסת בעייפות לטברנה תפסת מחסה מהלילה הלח בחוץ עם הרוח המייללת, הייתה תחושה מקסימה של אח ואירוח שנעשה עוד יותר אמיתי בגלל השירים ואוי המוזיקה והמוזיקה. השירים והמילים תרמו לעולם המשחק יותר מכל מה ששיחקתי מאז. המנגינות היו אותנטיות והיה משכנע לקרוא את המילים כי הן היו כל כך טובות. יושבת בטברנה ההיא עם חברים חטופים, הנהנת לאמת לכיוון התור הנוגה של כותבי השירים.
"הגלים בבית דופקים על החוף
השלג כאן יורד ממש מחוץ לדלת שלי
וכל מה שאני רוצה זה להיות איתך פעם נוספתאבל אומרים לי שזה דבר אחד שעדיף להפסיק לקוות לו"
אז מה היה הפואנטה של המשחק? זה היה צורה חופשית, אתה רק צריך למצוא דרך לשרוד ולחקור כל עוד אתה יכול, במילים אחרות היית צריך לחיות. זה גרם למשחק להיראות גדול יותר ממה שהוא באמת. אם היו משימות או משימות אז זה היה מגביל את האמונה שהייתה לך כשחקן שזהו עולם מפותח מאסיבי.
עבורי המשחק הגיע בתקופה שבה הרגשתי נזרקתי לעולם עם מעט חוץ על המזל והשכל שלי לסמוך עליו. קל היה לגבר צעיר שילדותו הרגישה נדחקת להתייחס לסיפורת הזו, שבה כל יד נראתה אדישה או עוינת. עולם המציאות האלטרנטיבית - העיר מפנה אותי לעבר הזיכרון של איך זה הרגיש לעזוב את שנות העשרה לעולם חדש. אולי זה מה שאמנות עושה גם כשהיא מקרית, אולי אם זה לא היה המשחק הזה זה היה משהו אחר, בניין, ספר, שירת ציפורים.
אולי אפילו התחשבות בעניינים כאלה היא תזכורת לכך שזמן הנעורים של אתגר וחשש חלף כעת. אני נעים בתוך ההיכרות החמה של גיל העמידה עכשיו, אבל עם הטיוטה הקרה של הזקנה שעוברת דרך הדלת, בעדינות עכשיו, בוודאי עם התעקשות גדולה יותר ויותר בשנים הבאות. אני תוהה אילו משחקים יזכירו לי את הזמנים היותר מאושרים אלה ואיך אזכור אותם.
פול בארנט (מנהל קריאייטיב מיתולוגי)
ספקטרום מקלדת גומי גרם לי להרגיש פחות שהחיים שלי יהיו לכודים לנצח בחרא של מעמד הפועלים, זה גרם לי להרגיש שיש לי סיכוי למשהו אחר מאשר מישהו שנועד לחפור כבישים למחייתו.
טום "טום ברמוול" ברמוול (עורך יורוגיימר)
היו לי כמה דקירות בניסיון לכתוב משהו בשביל זה ביום רביעי וביום חמישי, אבל בסופו של דבר נכשלתי. זה נושא כל כך מרחיב שכנראה יכולתי להתלבט לגבי דפים ודפים, ואני ממשיך לאבד את עצמי בנקודות מגה מתפתלות שמושכות יותר נושאים ממה שהמוח המוגבל שלי יכול להשתולל יחד ברהיטות. עם זאת, אני בטוח שאנשים הרבה יותר מבריקים וטובים ממני יעשו את זה מספיק טוב, אז אני אשמור את זה פשוט במקום זאת:
Counter-Strike- טיילתי דרך ה-SNES, אבל זו הייתה ילדות המשחק האמיתית שלי, דילגתי ברחובות cs_italy והפלתי טיפשים בחול האבק, התעללתי באנשים על כך שהם לא רצים עם הסכין ולמדתי זוויות לזרוק פלאשבאנג, נקודות התצפית הטובות ביותר, מתי לרוץ ומתי להילחם. אני זוכר דברים על משחק CS עם השבט שלי, Eat Electric Death, באותה חיה וחיבה כמו שאני זוכר את המסתורין הקסום של מה שהיה מעל הגדר הגבוהה בצד השכן ללא מוצא שבו גרתי עד גיל חמש, ו דברים כאלה. ביליתי המון זמן במשחק Quakeworld (אלוהים יברך Wireplay ו-ISDN בונדד) ו-Unreal Tournament, אבל ל-CS 1.6 הייתה ההשפעה הכי עמוקה.
פרויקט מירוץ גות'אם(או כל אחד מהמשכים שלו) - ספציפית, אתגרי קונוס. ליתר דיוק, לעשות דברים כאלה:שרשור את כל הרמה יחד ברצף כל הכבוד.הייתי מעין סופרמן במשחקים כמו PGR, SSX, TrackMania ו-Trials HD, והפרפקציוניזם האבסורדי הזה של הפסקה והתחל מחדש (עווית-תחייה, אם תרצה) הוא משהו שלא גיליתי בשום דבר אחר בחיים . לא היה, לא יכול להיות בלעדיו.
ICO- סיימתי את זה בערך 78 מיליון פעמים. אני לא בוכה בזמן משחק, באמת, או אפילו צופה בסרטים, וזה לא הקטע שבו ICO הוא חריג, אבל הוא התקרב הכי הרבה, על החוף בסוף. אחרת אני אוהב את תחושת המקום, האווירה, הפילטרים הוויזואליים הגחמניים, המוזיקה (במיוחד את המנגינה השמירה), הקוליות של איקו ויורדה, עיצוב הפאזל, כלי הנשק החבויים המוצנעים בצורה מוזרה.
טטריס- כפי שקיירון עצמו היה אומר זאת: כי, אתה יודע?
תודה לכל הפאנל שלנו על זמנם. כמו כן, תמונת הפתיחה היא שלהקולקציה של תומר גבל, בשימוש תחת רישיון Creative Commons.