הייתי בן תשע, ביקרתי קרובי משפחה רחוקים במלזיה. אז, פיראטיות הייתה ענקית שם, עם חנויות שלמות בקניונים מכובדים שהוקדשו אך ורק למכירת תוכנות פיראטיות מכל הסוגים. לילד צעיר ללא מושג אמיתי של כסף ובעלות, כל מה שראיתי היה מדפים של משחקים בארנקי פלסטיק שצולמו בצורה גרועה שקרובי משפחה שלי בעלי כוונות טובות קנו לי בשמחה, מלאי זרועות בכל פעם. אף על פי שהתנהגותם הייתה מבלבלת, לא התכוונתי לעצור אותם ומיהרתי, משכתי משחק אחר משחק שגוי לערימה קטנה של אוצר. ואז, על מתלה אחד ליד מאחור, בלטה תמונה בודדת: איש קירח מכוסה בדם עם עיניים כמו השטן שאוחז בהגה, והטביע תעודת 18 גדולה ושמנה ומשכרת להפליא.
ידעתי שזה בטח היה משחק מירוצים, זה היה ברור. כילד, משחקי מרוצים לא היו רק הז'אנר האהוב עלי, הם היו סוג המשחק היחיד ששיחקתי בו. הרעיון של אחד שדורג 18 לא היה הגיוני - איך זה יכול לעבוד? כשהפכתי את התיק, התעמתתי עם סדרה של צילומי מסך המציגים ערים אפלות, מכוניות בוערות והבלגן המדמם של הולכי הרגל בדרכם. מה שנראה כמו משאיות מפלצות, דראגסטרים ומכוניות ספורט עם דוקרנים ורצועות דוהרות בבת אחת, לכאורה מתוך כוונה להרס מוחלט. אני מיד יודע שהייתי חייב לקבל את זה. התגנבתי אותו לערימת המשחקים שכבר נבחרו, וקיוויתי שהקרובים המחייכים שלי לא יראו.
עכשיו, לא הייתי אומר שהייתי ילד תמים לחלוטין, אבל בהחלט לא הייתי מוכן למה שיבוא אחר כך. לאחר שטסתי חזרה הביתה לאנגליה, העמסתי אותו באשמה על ה-P166 המשפחתי המתנשף כשההורים שלי היו בחוץ והתעמתתי עם זה:
אני די בטוח שסבלתי מסיוטים בגלל זה. עבור ילד שכל חווית המוזיקה שלו עד כה הייתה האזנה ל"ביץ' בויז" והביטלס במכונית של אבא שלו, תופי השטן של שיר של Fear Factory האינסטרומנטלי יחד עם רצח לכאורה מופרך של איש דגל חף מפשע היו יותר מדי לשאת. ובכל זאת, זה לא בדיוק הרתיע אותי מלשחק. כמו מכור, ברגע שנחשפתי לקטל המשכתי לחזור שוב ושוב.
וזה כאן איפהקרמגדוןהתחילה להשפיע עלי. התחלתי להבין שזה לא היה משחק אימה מייסר שנועד להפחיד אותי, אלא הוא נועד להיות בדיחה. מאחר שמעולם לא נחשף לשום סוג של הומור שחור לפני כן, משחק קרמגדון היה חשיפה מרוכזת לתחושת ציניות וטעם רע בוגר מאוד. יחד עם תחושת האובססיה של ילד, התחלתי במהירות לקבל חינוך פרטי משלי על ידי משחק בו לאחר שחזרתי הביתה מיום של מפתח שלב 2 בבית הספר היסודי המקומי.
התחלתי לראות את ההומור בכתיבה ובעיצוב הדמויות, אבל הרבה ממנו עדיין התעופף בסטרטוספירה מעל הראש שלי (רק קיבלתי בונוס של פעלולים ערמומיים בשנות העשרה מאוחרות יותר). למרות זאת, לקחתי את המשחק ברצינות רבה, ושיחקתי אותו בחגיגיות השמורה בדרך כלל ללימוד יצירות ספרות גבוהות. התייסרתי על כל פרט על העולם שלפניי, מכיוון שכמעט כל רעיון היה חדש לי. העובדה של דיסטופיה עירונית קרובה לעתיד, למשל - זה היה משהו שפשוט לא נתקלתי בו קודם לכן. המירוצים שהתקיימו בסביבת MagnaChem Acid Ocean Reprocessor חישמלו במיוחד את דמיוני: מבנה תעשייתי ענק מוקף באוקיינוס צהוב חומצי אינסופי. האם זה הים הכחול ששחיתי בו? איך זה הפך להיות ככה? מה לעזאזל קרה לעולם הזה?
משחקי מרוצים קודמים ששיחקתי איתם היו קיימים רק בעולם הנוכחי של מכוניות ראלי ופרארי, או אם ייקבעו בעתיד, הם רק הראו את חלומות הניאון הנקיים שלWipeoutאו הכאוס הרך של Rollcage. עתידו של קרמגדון היה עגום ועגום, מרחק המשיכה הפרימיטיבי העניק אווירה מתמדת של דיכאון מזוהם פשוט על ידי ערפול במעלה הדרך שלפניו. זה עורר בי עניין במודעות סביבתית, עודד אותי להתחיל לקרוא מדע בדיוני ודחף אותי לשנות התבגרות דרמטיות מדי השקועות בתרבות הסייברפאנק והמטאל, הכל בגלל הרצינות שלקחתי משחק מירוצים לא בוגר שנועד להגיע לכותרות הצהובונים.
כמובן שגילו אותי מהר על ידי ההורים שלי, שבאופן מפתיע רק חיזקו את חוק ה"אין משחקים עד שתסיים את שיעורי הבית". התחלתי להראות את זה לחברים שלי מבית הספר, והאלימות המותרת והשחיתות הזוועתית כבשו את מוחנו המושפעים, והביאו מפגשי צהריים נמהרים של ציור המכוניות המתפוצצות מהדמיון שלנו על נייר הסימון בריבוע 1 ס"מ.
משחק בו כעת חושף חוויה מעט מושתקת, שילוב של היגוי איטי ותנאי כבידה רדומים וכתוצאה מכך זמן יציב, כמעט שמרני במסלול המרוצים. התְחוּשָׁהשל המשחק מעורפל. עם זאת, אין להכחיש שהמפתחים Stainless Games השיגו משהו מיוחד עם הטכנולוגיה המקופלת והעיצוב העולמי, ושחררו אותך במפות ענק כדי להפוך את הגלישה החופשית שלך לכיף. איזה עוד משחק מירוצים נקט בגישה כל כך חסרת דאגות לתנאי ניצחון? זה היה משחק שספר הקפות ועמדות דירוג, ובכל זאת לא היה אכפת לו אם תסתובב ימינה ולא תיסע ליד מחסום אחד. הניצחון הגיע על ידי השמדת התחרות בתדירות של הגעה ראשונה.
למעשה, המשחק כמעט אילץ אותך לנסוע מחוץ למסלול, פריסת המירוץ הרשמית בכל פעם היא הצעה בלבד. נראה כי נירוסטה היה מאושר לחלוטין ומטפח תחושה עשירה של חקר, יצירת ערים שלמות ועיירות חוף לפני שפיזרה קומץ כיוונים כמחשבה סתמית. אפילו ההתקדמות באליפות המירוץ הייתה לא ליניארית, מה שאפשרה לך לבחור באילו מסלולים למרוץ עם רבים מהם אופציונליים, תלוי בגחמותיך. Carmageddon היה משחק שתוכנן עם כל היבט בעין כדי להעצים את השחקן, כל ההגבלות הרגילות נעלמו. ללכת לאיבוד היה הכל חלק מהנסיעה.
אירועים מגוחכים עלולים לקרות כתוצאה מכך. למרות שההיגוי עשוי היה להיות ספוגי, למכוניות לא היו בעיות כאלה עם ישרים, ולמעשה היו כנראה מוגזמות יותר ממה שהעיצוב ראוי. הספורטיביים יותר הרגישו כאילו הגיעו למהירויות כמעט על-קוליות במורד הקטעים הארוכים יותר של הכביש המהיר, פוגעים בהכרח במחסום צהוב ושחור שהוצב בריבוע באמצע הכביש ונזרקו כל כך גבוה באוויר עד שמרחק המשיכה ימחק את ראשי גורדי השחקים מתחתיך, משאירים אותך מרחף לרגע באתר, לכוד באחד מאותם סיוטים אפורים קיומיים המיוחדים לסוף שנות ה-90 משחקי פעולה תלת מימדיים.
לקרמגדון היה סוריאליזם מולד שקסם לי, הכולל נקודות כוח כמו בלם היד המיידי שיעצור אותך מיד בקור ועבד אפילו באוויר, או יכולת טיפוס הקירות שמאפשרת לך להרחיק את קירות הצוקים ללא מאמץ. כולם הניחו אווירה מטורפת שעדיין מנוגדת לרבים מהמרוצים הפופולריים של ימינו. הטירוף רק יעמיק בהרחבת ה-Splat Pack המאוחרת, שהרחיקה עוד יותר מהמסלול והציעה עולמות מעוותים המורכבים מגשרים שבורים ומפחידים המחברים בין איים צפים לא אמיתיים. שלא לדבר על רמה אחרונה שהציגה מירוץ דרך גיהנום בוער לוהט, עם דיסקו מיניאטורי ושטן ענק משחק קרמגדון על מחשב שולחני ענק בצבע בז'. מקומות כאלה מילאו את חלומות ההקיץ והשרבוטים שלי בבית הספר מעל כל מגרש משחקים בדיוני אחר.
גם דגם הנזק של המכוניות היה מעוות. מכוניות שניתן להרוס לחלוטין עם חלקים ניתנים להסרה נקרעו בשמחה בסרט ההמשך המאוחר Carpocalypse Now, אבל לקרמגדון לא היו מותרות כאלה. במקום זאת, נזק הוצג על ידי עיוות של דגמי הרכב עצמם, ונסיעה באחד משדות המוקשים הרבים הפחיתה את המכונית שלך למה שנראה כמו שגיאה גרפית מגמגמת, בלגן משונן של מצולעים מעוותים ומרקמים מתוחים שמסתובבים על בסיס גלגלים שבור . זה גורם להרס שנראה במשחקי מירוץ מודרניים להיראות טווי בהשוואה - באמת, ממה עשויים בלוקי המנוע של Burnout שהם יכולים לעמוד בסוג כזה של עונשים כשהמרכב מתפורר כמו נייר כסף? נהגתי לכופף ולסובב את המוסך של קרמגדון לצורות בלתי ניתנות לזיהוי בשמחה; ההרס המשומר שנראה בימים אלה הוא חסר שיניים על כל קולו וחמתו.
באופן מביך, זו לא הפעם הראשונה שאני קם ומנסה להסביר למה כל כך אהבתי את המשחק הזה לקהל. שבוע אחד בבית הספר היסודי, היה לנו פרויקט כיתתי על איך להעביר מצגות. יכולנו לבחור את הנושא שלנו, והיינו צריכים לבלות חמש דקות מול הכיתה בניסיון להישמע מקצועי. באופן בלתי נמנע, בחרתי בקרמגדון, ואחרי כמה ערבים של הכנה מתוחה, נעמדתי מול בני גילי מילדות וגמגמתי דרך הערעור של משחק וידאו בדירוג 18. זו הייתה הגיחה הראשונה שלי לעיתונות משחקים, וזה לא בדיוק הלך טוב. אני יכול לראות היום הרבה מעצמי בילד ההוא, מנסה לנצח לגרום לאנשים להבין את התשוקה שלו לנושא שמזכיר לעתים קרובות את עומקו של בידור ילדותי לא מתוחכם, רק כדי שישתקפו בו מבטים ריקים של רחמים אילמים.
הנירוסטה עשתה לאחרונה קצת רעשעם רכישתם מחדש של רישיון קרמגדון, והכריזו על סרט המשך להורדה בשם Reincarnation, המיועד לצאת ב-2012. יש מעט מאוד מידע זמין כרגע, חוץ מזההראיון הזהמאת Alec, האתר הרשמי המכילמכוניות נייר מיוצרות בקהילהומעט קונספט אמנות(מה שאמנם הכל גורם לי להתרגש בצורה מגוחכת). אני להוט קומי לגלות כל מידע חדש, אם כי יש לי הסתייגויות מההומור הבסיסי המוצג ומה זה אומר לגבי המשחק הסופי. מזמן הבנתי שלהיות פוגע בשביל להיות פוגע זה לא בדיוק משהו שצריך לחגוג.
המצגת של קרמגדון הייתה גסה ובלתי מתוחכמת ללא בושה, נערצת על ידי רק כילד כי מעולם לא חוויתי הומור בטעם רע לפני כן. עם זאת, המשחק בו גם סינן את תפיסת העולם שלי בזמן שגדלתי, עזר לטפח חברויות צעירות שממשיכות לתגמל עד עצם היום הזה, וחזק רגשות עזים לגבי תפקיד המשחקים ככלים תרבותיים וחברתיים שהם הסיבות לכך שאני נאלץ לכתוב היום.
קרמגדון לא היה משחק מושלם. זה פשוט היה המשחק המושלם עבורי.