הייתי טיפוסי נער שונא עולם ואוהב אלימות בתחילת שנות ה-90, וזה אומר שאני מרוצה כמו הילד-הגבר הבא, אותו משחק מרוצים אולטרה-סדיסטי/התזת הולכי רגלקרמגדוןהוא סוף סוף, סוף סוףבשל קאמבקבשנה הבאה, עם משחק חדש בשם Carmgeddon: Reincarnation. לאחר שהצילו את הזכויות מאפרה של המוציא לאור SCI, המפתחים המקוריים של Stainless Games חזרו להגה. כאן, אני משוחח עם מייסד-שותף של Stainless, ניל בארדן, על מה שלקח להם כל כך הרבה זמן, האם הם ישנו או לא ישנו את האסתטיקה וההומור לזמנים מודרניים יותר, איך הם כמעט תבעו את לוס אנג'לס, האם הם רוצים לחזר למחלוקת שוב ולמה הם לא מוטרדים מכך שהמשחקים המקוריים נמצאים באתרי warez.
RPS: השאלה הראשונה והחשובה ביותר: למה לקח לך הרבה זמן להחזיר את קרמגדון?
אל חלד: אחרי שעשינו את שני המשחקים הראשונים ונפרדנו עבור SCI, הם יצאו לעשות עוד משחק אבל אחרי זה המותג פשוט קרס ונפל לאפלולית. החזרנו את זה דרך דיונים עם Square Enix, שקיבלה את הרישיון. היה לנו חבר בתוך סקוור שהצלחנו לדבר איתו, אז זה היה כביכול כדי להתחיל במשא ומתן. מעולם לא חשבתי שנחזיר את הזכויות לכרמה. דיברנו בעבר על איזה צחוק יהיה לעשות עוד משחק, אבל זה תמיד היה עצוב - 'זה יהיה נהדר אבל זה אף פעם לא יקרה...'
RPS: לא חשבת לעשות משהו דומה אבל בשם אחר, או שזה היה אומלל מדי?
ניל בארדן: למעשה עשינו זאת. עבדנו על כמה כותרים ביניים. אחרי ימי קרמגדון, היינו ידועים כאנשי משחקים נוהגים, אז עשינו עוד כמה דברים בסגנון הזה. אבל פרויקט אחד בוטל אחרי כמה שנים, רק בגלל שהוא כבר לא התאים לתוכניות של ההוצאה לאותה תקופה מסוימת, וזה קרה גם עם כותר אחר. אז כן [צוחק]. אחרי זמן מה פשוט חשבנו 'בוא נמצא משהו אחר לעשות'.
RPS: זה חייב להיות כל כך מביך להיות שם בראש ואז למצוא את עצמך חסום לעשות את זה יותר.
ניל בארדן: כן, ממש התעצבנו כשאחרי שסיימנו את קרמגדון, עשינו את חבילת Splat שהייתה שוב תוכן כמו המשחק המקורי, ואז עשינו את Carmageddon 2. עשינו את כל זה תוך כדי כמה שנים, ובסוף קרמגדון 2 אמרנו ל-SCI 'האם נוכל לעשות הפסקה לזמן מה, ולעשות משחק מסוג אחר?' הם אמרו 'כן בסדר', אבל זו הייתה פרת המזומנים הגדולה שלהם, אז זה היה נאיבי מצידנו לא להבין שהם הולכים מיד ללכת ולמצוא מישהו אחר לעשות את הפרק הבא. וזה היה זה.
RPS: ועכשיו אתה מחזיר את זה...
ניל בארדן: כן. מאוד מאוד שמח באמת.
RPS: בעידן הזה של מותגים וכתובות IP חדשות שנאבקים כל כך הרבה, זה חייב להיות דבר מעורר קנאה לקבל את המורשת הזו, הדבר המבוסס הזה, כדי שתוכל לצאת לדרך.
ניל ברנדן: כן, גם מזה אנחנו באמת מרוצים. בגלל שזה התינוק שלנו, ככה התחלנו את נירוסטה. זה הביא אותנו להתחלה, ובאותו זמן זה היה כמעט בדיוק המשחק שרצינו, ושתהיה לנו עוד הזדמנות לעשות משחק שזה בדיוק המשחק שאנחנו רוצים אבל להיום זו פשוט הזדמנות פנטסטית.
RPS: דבר אחד מתרחש הוא, כשמסתכלים על Duke Nukem Forever, היה הוויכוח הזה בשאלה האם יצירה מחדש של ערכי שנות ה-90 יכולה לעבוד במשחק עכשווי או לא. עד כמה אתה מודע לזה עם המשחק החדש? האם השמירה על נאמנות למקור חשובה יותר מעדכון הסגנון והטון שלו?
ניל בארדן: אני חושב שנאמנות למעריצים הקיימים חשובה, אבל אנחנו אנשים שונים. יש כבר כמעט 15 שנים בין יציאת המשחק הראשון להיום, אז זה הולך להיות שונה בגלל זה. עם זאת, עדיין יש לנו את אותם חושי הומור מטופשים כמו שהיו לנו, אז ככל האפשר אנחנו רוצים לפתח את המשחק באותו אופן שבו עשינו את הראשון - שבעצם יש לנו עיצוב, אבל במהלך פיתוח אם מישהו מעלה רעיון נהדר, נכניס אותו.
אז אתה לא קשור לעיצוב מסוים, וזה מה שאנחנו מרגישים שהיה חלק מההצלחה העיקרית של המשחק - שכל אחד בצוות יכול לומר 'מה אם נעשה את זה?' או 'אנחנו יכולים להדביק אחד כזה?' ופשוט עשינו את זה. ואנחנו נדע אם המשחק עובד, כי - וזה קרה גם עם הראשון - אתה יכול להפעיל את מנוע המשחק די מהר, ואתה יכול לדרוס אנשים די מהר, ואז אתה מתחיל לנסות דברים לראות אם הם עובדים או לא. אז אתה בודק את זה בעצמך תוך כדי, ואם כולם באולפן מתגודדים סביב המוניטור של מישהו בזמן שהם בודקים היבט כלשהו של המשחק ומעצבנים את עצמם מצחוק, אתה יודע שזה עובד.
RPS: אתה גם מגיע לעולם שלאחר GTA הפעם: עד כמה זה משנה דברים למשחק על דריסה של אנשים?
ניל ברנדן: כן, סוג המשחק שאנחנו מעצבים, בהתחשב בכך שאנחנו חושבים הרבה על הורדה (ואיזה פלטפורמות אנחנו עדיין לא מכירים, זה לא מוגדר), אנחנו יודעים שאנחנו לא יכולים להתחרות במונחים של קנה מידה מכיוון שלא יהיה לנו את התקציב הזה עבור כותר הורדה. אז אנחנו צריכים לשחק על נקודות החוזק שלנו, וזה מאוד במשחקיות והעפרונים והאולטרה-אלימות ההומוריסטית.
RPS: למה להורדה בלבד?
ניל ברנדן: כשאתה יוצא ומדבר עם משקיעים בדברים כאלה, הם יסתכלו על הרקורד של החברה במונחים של מה שהם עושים. וכמובן כבר כמה שנים שאנחנו מתרכזים באזור הזה בשוק, עם דברים עבור XBLA. אז זה הגיוני ללכת לאנשים ולהגיד 'אנחנו יודעים שאנחנו יכולים לעשות את זה'. יש לנו ניסיון, אנחנו מכירים הרבה אנשים במיקרוסופט, למשל, ולכן זה נותן להם ביטחון - נותן לאנשים עם הכסף ביטחון.
RPS: אני יודע שאמרת שלא החלטת על פורמטים, אבל האם יש סיכוי טוב לשחרור PC, ב-Steam ובשירותים דומים?
ניל בארדן: זה משהו שאנחנו באמת רוצים, כן.
RPS: מה ההרגשה שלך בשוק הזה - האם Steam הוא המשחק היחיד בעיר או שגם הלקוחות האחרים חשובים מאוד?
ניל בארדן: שיטת האספקה האישית שלי כברירת מחדל תהיה Steam, אבל זה רק אני. מכיוון שאני משתמש ב-Steam מאז שהוא התחיל, אני יודע שזה עובד ויודע עד כמה זה עובד.
ר.פ.ס: האם יש רצון לחצר שוב מחלוקת הפעם? כל הכותרות הללו היו בוודאי עזרה גדולה להכניס את המשחקים המקוריים לתודעת הציבור.
ניל בארדן: אני חושב שזה יותר קשה עכשיו, בגלל מה שהפך לזמין בשגרה במשחקים שכבר קיימים בחוץ, אבל זה לא גורם נזק, אני חושב. הדבר המוזר הוא שרק בשבוע שעבר, סגירת ה-405 בלוס אנג'לס, הוא זכה לכינוי 'קרמגדון'. עוזר ראש התנועה או משהו כזה טען שהוא טבע את הביטוי הזה כדי להקל על אנשים לחשוב על מה שיכול לקרות באותו היום. זה צוטט בלוס אנג'לס טיימס, ומהר מאוד הם נאלצו לחזור בו - הם חזרו אליו ואמרו 'אה, בעצם גילינו שהשם כבר בחוץ'. אבל זו הייתה דרך שימושית למדי להפוך את המונח לפופולארי, וכנראה ש-Carmageddon 2 מגיע בשנה הבאה באותו זמן, כי הם הפילו רק חצי מהגשר שהם היו צריכים.
RPS: אתה צריך להבין את מי אתה יכול לתבוע בהצלחה, כדי שתוכל לקבל מספיק כסף כדי להפוך את המשחק החדש פי 10 ליותר מפואר.
ניל ברנדן: זה הוצע לי על ידי חבר בלוס אנג'לס - הוא שלח לי מייל שאומר 'אתה בעל הזכויות לזה, נכון? אתה יכול להיות על רכבת הרוטב לכל החיים.' [צוחק] למרבה הצער, אנחנו לא יכולים למעשה למנוע מהם להשתמש בו. לעזאזל!
RPS: עד כמה אתה מצפה שההצלחה המקווה של המשחק החדש תתבסס על רצון טוב של מעריצים קיימים?
ניל בארדן: אני מקווה שזה ילכד את דמיונו של דור חדש, רק בגלל הדברים שגורמים לאנשים לצחוק וליהנות במשחקים, לא משתנים. כמו גם לספק מעריצים שעומדים לעמוד בתור בשביל זה, אתה יודע. אני לא יכול לדמיין שיהיה לנו יותר מדי בעיות להביא אותו לדור חדש של גיימרים.
RPS: כן, ילדים בטוח אוהבים להרוג אנשים. האם אתה חושב שתישאר קרוב למראה המקורי, אסתטיקה כזו של קומיקס משנות ה-90, או שצריך מודרניזציה?
ניל בארדן: אני חושב שכולנו מקבלים את זה שבגלל שזה משחק עם מכוניות בפנים, יש סוג של ציפייה לרמת ליטוש למראה של כלי רכב. מכוניות נעשו כל כך נוצצות ומציאותיות בכל המשחקים עכשיו שאנחנו צריכים, במידה מסוימת, לשקף את זה, וברור שעם הכוח של הדור הנוכחי של המכונות, זה משהו שאנחנו יכולים לעשות. טכנולוגיית המנוע שלנו עומדת במשימה. אבל עדיין חייב להיות לו יתרון כזה בעיצוב, שיש לו קצת מראה סוריאליסטי, כי בכל מקרה אנחנו זורקים דברים מטורפים וסוריאליסטיים למשחק באופן שגרתי. מבחינת הכיוון האמנותי, הייתי רוצה שיהיה לו סגנון ייחודי שייכנס לפחות למקור - קשה לתאר באמת.
RPS: דאגתם לי שזה עשוי להיראות כמו Blur, מדוע הם ניסו להדביק חזותיים די מציאותיים ומלאי מצב רוח סביב מכניקת Mario Kart פנטסטית. זה היה זמן טוב, אבל זה לא זכה להרבה קהל.
ניל ברנדן: זה נראה כתערובת די מוזרה, אני מסכים. כֵּן. די נהניתי, אבל נראה היה שחסר בו משהו במובן מסוים.
RPS: שמעתי שכשעיצבת את המשחק הראשון, מצאת תירוץ לקנות מטען של מכוניות ולהתרסק אחת בשניה שוב ושוב.
ניל בארדן: כן, יש לנו סרטונים של זה. אז לא היה יוטיוב או משהו כזה כדי להוציא אותם לשם, כמובן. אני לאט לאט בתהליך של לחתוך סרטונים די ארוכים של כל הדברים שהיינו עושים. בעצם, עם כל הכסף שהרווחנו, קנינו חווה עם אדמה ובניינים והפכנו את בית החווה למשרד, ואז את כל השדות היו לנו מרוצי באנגר מאולתרים ומפגשי איירסופט - התרוצצו יורים אחד בשני עם רובי BB - ומִגרָשׁשל פיצוץ דברים.
RPS: כמובן שעדיין יש את כל סרטוני ההתייחסות האלה חייב להקשות על הצדקה לרסק שוב המון דברים למשחק הזה..
ניל בארדן: טוב, אני לא יודע... הם באיכות ירודה מאוד. [צוחק] אנחנו צריכים לעשות את זה שוב ב-HD או משהו.
RPS: האם יש מקום לשחרר מחדש גם את המשחקים המקוריים, או שזה קשור בכל מה שנשאר מ-SCI?
ניל ברנדן: אנחנו מסתובבים בדיון בנושא הזה. אנחנו כן הבעלים של הכל, אז אם אנחנו רוצים אנחנו יכולים - אנחנו לגמרי הבעלים של הזכויות על כל הקוד הקודם, אפילו לדברים שקשורים לקרמגדון שלא עבדנו עליהם בעצמנו. זה הכל שלנו. אבל אני חושב שבגלל שזה כל כך קל להיכנס לאינטרנט ולמצוא עותק של Carmageddon מאתר של warez או כל דבר אחר, זה לא מרגיש לנו שיש הרבה טעם רק להוציא מחדש את המקורות. דיברנו על זה, אבל באתר שלנו עכשיו יש לנו חבר'ה שמדברים על איך להפעיל את זה ב-Windows 7, תיקונים שונים שגורמים לזה להיראות יפה יותר וברזולוציה גבוהה יותר, אז במקום לנסות לכבות אותם וללכת אחרי האנשים שמפיצים את המשחק, פשוט חשבנו שאנחנו חייבים לאמץ את זה ולתת להם את זה. הם יכולים לעשות עם זה מה שהם רוצים, מכיוון שהייתה קהילת מודינג ממש נאמנה, ליבה שהמשיכה להוציא דברים למשחקים. הם עדיין הולכים.
RPS: והם שומרים על השם בחיים, שהוא חייב להיות כל כך יקר כשיצא לך אחד חדש?
ניל בארדן: זה נכון. לכן, המטרה שלנו היא להתרכז בחדש ולתת לחבר'ה לדון בהפקת המיטב מהישנים בגלוי בפורומים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.