הו למען השם -שדה הקרב 3אפילו לא יצא עדיין, וכבר אנחנו צופים בתצוגה מקדימהשדה הקרב 1942. יש עוד 1938 שדות קרב שיגיעו ראשונים! אה, רגע. כן, זה נכון. תחילת הסדרה. הבנתי. אז: ברנדן קאלדוול מחזיר אותנו למקום שבו התחילה המלחמה של DICE, ומעלה זיכרונות על היותו פחדן מגעיל.
הייתה תקופה בהיסטוריה של היריות בגוף ראשון, תאמינו או לא, שבה מלחמת העולם השנייה לא הייתה המלחמה המשעממת. הו, תודו בזה. כולנו זוכרים את זה היטב. "דוביה-דוביה-שתיים?" שאלנו בהתרגשות. "לא יכול לקבל מספיק מזה! תן לי קצת. אמרתי תן לי. אני רוצה את זה." ואז נכנסה העייפות. רימוני אננס איבדו את החידוש שלהם. המדים הגרמניים כבר לא עשו לנו גסות רוח. אז זרקנו את מלחמת העולם השנייה, כמו מטרו ספוג מלא ציפורניים ישנות.
אה, אבל תזכור את הזמנים הטובים. הגדרות הצרפתיות, הבונקרים האפורים המתפוררים. החופים. החופים האינסופיים, האינסופיים. אין כמו שובל של טוראי ריאן שלא נושע כדי לספוג את המלח, הים ואווירת האכזריות העזה. תופס קצת קרניים על שפת הים שם, טוראי? אה! אתה לא יכול להיות. כי הוא מעונן. כמו כן, אתה מת.
זמנים טובים, אכן.
למרות כל האווירה שהיתה ליורים במלחמת העולם השנייה ולמרות כל מגוון הרגשות המפוקפק שהם עוררו, היה דבר אחד במלחמה שלעתים קרובות הם לא הצליחו לתקשר. תחושה של קנה מידה.
Battlefield 1942 עשה את זה נכון. בשביל זה, אני מעריץ את זה.
לכל מי שלא התמודד עם המלחמה שלו, Battlefield 1942 סטה מהרמות הרגילות המונעות בקמפיין ובמקום זאת התמקדה במפות מרובי משתתפים ומפות בקנה מידה גדול. זה הפך לפופולרי את מצב השליטה של יורים, שבו אם תעמוד סביב נקודת לכידה מסוימת מספיק זמן, דגל האומה שלך יעלה בסופו של דבר על עמוד סמוך. הייתי מנסה את זה בחיים האמיתיים כדי לראות אם זה עובד אבל מוטות הדגל היחידים לידי כרגע נמצאים במערב בלפסט. אני לא רוצה לשנות שום דגלים שם למטה. בדיוק כמו ב-BF 1942, אני מסתכן בירי על ידי מטומטמים.
המעבר הרדיקלי הזה למפות ענקיות ופתוחות היה דבר אחד שהעניק ל-BF 1942 את תחושת הקנה מידה שלו. יורי מסדרונות כמו Call of Duty רק נתנו אשליה של קנה מידה - רגעים קולנועיים שבהם עשרות חיילים רצו על פני גופות הגל הקודם. הלך הרוח של המשחק כלפי השחקן היה של סטאלין כלפי הפולשים הנאצים. רוקן מהם את בתי הכלא שלנו. לגרום להם לחשוב שיש לנו יותר לוחמים ממה שיש לנו. להציף אותם במספרים.
זה לא קנה מידה אמיתי. זה מרשים ובמסדרון יורה בהחלט ראוי לשבח. אני מתפתה לומר שזה לא גדול או חכם. אבל זה חכם. זה פשוט לא גדול.
Battlefield 1942 הוא גדול. בגיאוגרפיה האהובה על Unrealists ו-Quekers מפות מרובי משתתפים הן עניינים הדוקים, בהירים, זרועי פינות. כל המסדרונות ובורות ללא תחתית. כיבוי אש מטורף הוא האפקט הרצוי. ב-multiplayer של CoDs מוקדם ושיבוטים אחרים, העיצוב של רמות קטנות המשיך מסיבה כלשהי. הפילוסופיה של 'שחקנים רבים, מעט חדרים' נלקחה כמובנת מאליה. החדרים הפכו לבתי חווה הרוסים למחצה והמסדרונות הפכו לכבישים עם בוקה משני הצדדים. אבל התחושה הזו נשארה. התחושה של לחימה במרחב מצומצם, ללא תנופה אסטרטגית מלבד 'תהרוג אותם נאצים, רימה'. האקשן היה רק מעט יותר גדול - זה היה אקשן בחוץ אבל זה לא היה אקשן פתוח.
כשהמפות המטופשות-מאסיביות של BF 1942 התעמתו עם שרת של שחקנים שאוכלס לעתים לא מעט, קרה משהו נפלא ומפחיד. הצלפים יצאו בהמוניהם. לא יכולת להרים את הקסדה בלי שכדור צלפים יגיע לעברך ועם רצועה בראשך. איך מעז הראש שלך להיות שלם לחלוטין? אז הצלפים יצאו החוצה. פתאום השתנה מרובה המשתתפים במלחמת העולם השנייה. זה כבר לא הרגיש כמו Counterstrike של povvo. זה לא הרגיש תזזית - זה הרגיש מתוח. זה לא הרגיש כמו ספורט - זה הרגיש כמו מלחמה.
אפילו מפות ערים קטנות יותר כמו ברלין או סטלינגרד הפכו לקוטביות. היו הצלפים, אז היו הצלפים. או שככה זה נראה לעתים קרובות. על ידי שינוי הפילוסופיה של עיצוב המפה מ'כמה חדרים, הרבה שחקנים' ל'מתחים פתוחים, הרבה זין' BF 1942 היה מוכן לחלוטין להפיל את התרומה הגדולה הבאה שלו ל-FPS - מצב השליטה.
הרג לא נחשב הרבה בכל מצב שליטה, אלא אם כן הם עוזרים לך ללכוד או להגן על נקודות חשובות. אז מרובי המשתתפים התחיל להבין, עם BF 1942, שמלחמה לא הייתה על הריגת היריב שלך אלא על הריגת היריב שלך אם זה מתאים לך. (בדרך כלל זה קורה. אבל עדיין.) מלחמה היא לא השתוללות חסרת מוח בכמה מסדרונות. מלחמה היא לעמוד אחורה לשנייה ולחשוב, "אוקיי, מה לעזאזל אני עושה עכשיו? מה המטרה שלי?"
זו השאלה - מה המטרה שלי? המשחק הראשון של מלחמת העולם השנייה שגרם לי לעצור ולחשוב שנייה - לחשוב על מלחמה ברצינות - לא היה הקולנוע, הניסיון-להיות-משמעותי-יותר-מה-זה היה Call of Duty. זה היה באטלפילד 1942. כאשר אתה מתמודד עם תריסר צלפים, מוות והפצצה ארוכה בכל ראש גבעה (וקול שקורא "האויב תפס את עמדתנו!") בסופו של דבר תשאל את עצמך את השאלה הזו: מה המטרה שלי?
מסתבר שלי היה להישאר בחיים. תָמִיד. הישרדות תמיד באה לפני ההרג. ככל שגדל הסיכוי שאמות בריצה לעבר קרב אש, כך היה סיכוי קטן יותר שאעשה זאת. אני משחק בתור פחדן ביריות כי ככה אני אהיה במלחמה. כל השאר חושבים שזה מוזר. הם מגיעים לקרב גבוה. אני מקבל את ההתחמקות גבוה.
להציג בפניכם, גבירותיי ורבותיי, את הדבר המוזר: זה עובד. אני לא מקשקש כאן. פחדנות כאסטרטגיית FPS עובדת. במשחק מוות של צוות, יחס ההרוג למוות הוא שקובע. הבחירה המתבקשת היא להתרכז בהרג ולדאוג למות לאחר מכן. אבל ההפך עובד גם כן. צמצמו למינימום את מקרי המוות שלכם ואז תוציאו כמה יריות חצופות פה ושם כשצריך. טירוף, אתה אומר? אני משחק תפקידים בזה, בתים. תתגבר על זה. כל עוד ההרוג למוות שלך נשאר גבוה, אתה לא מאכזב את הצוות שלך.
אבל זה במצב השליטה שבאטלפילד 1942 אהוב על כך שהאסטרטגיה של הפחדן משתלמת בו בצורה הטובה ביותר. אתה מבין, כל הצלפים? הם שיחקו בדיוק באותה אסטרטגיה. שמור את הראש למטה, את המוות שלך נמוך ומשחק תפקידים כמו ואסילי זייצב. אז הדרך היחידה להתמודד עם זה הייתה לעשות את אותו הדבר ולהתגנב סביבם. יחס ההרג שלך למוות נחשב לפריצות. בסופו של דבר, הפחדן שמניף את הדגל הוא שחשוב.
זה מה שהפך את BF 1942 לטוב כל כך. לא היה לו רק קנה מידה. היה לו קנה מידה אסטרטגי. בסדר, זה לא היה ספרטני כמומבצע הבזקאו ArmA 2. זה לא הטיל עליך אימה בתכנון וזה לא דרש ביצוע מושלם. אבל זו אף פעם לא הייתה המטרה שלה וזה אף פעם לא הייתה המטרה שלי. למרות עייף מכל CoDpiece, אני עדיין רוצה לשחק מלחמה - לא לדמות אותה.
בין סימולטורים אסטרטגיים הארדקור לבין יריות מסורתיות צמודות, Battlefield 1942 הציג את דרך הביניים המושלמת. זו הייתה קרקע פתוחה לרווחה, שנתפסה בתוך תריסר כוונות של צלפים. אחד מהם, אני כבר לא מתבייש לומר, היה שלי.