זהו החלק השני של המאמר שלי שדן במשחקים ברוסיה, אוקראינה ושאר מדינות חבר העמים. זה מבוסס על טיול שעשיתי אליוKRI, כנס מפתחי המשחק הרוסי, בשנת 2008. לכוכָּאןעבור חלק ראשון.
אז משחקי המחשב משתנים, וזה לא לגמרי תלוי בטכנוקרטים של המערב לומר איך זה קורה. ארה"ב ובריטניה אולי חזרו על תפקידים אימפריאליסטיים מסורתיים בהגדרת חלק מהתבניות למשחקים מודרניים, אבל העתיד יהיה בידי שאר העולם. מה שיגדיר את העשור הבא של המשחקים הוא הכלכלה: למדינות המתעוררות יש יותר אנשים שמוכנים ומסוגלים לעשות משחקים, והם יכולים לעשות זאת בפחות כסף. חשוב מכך, אולי, יש להם יותר אנשים שמוכנים לכךלְשַׂחֵקמשחקים, ובגדול, המשחקים שהם משחקים נמצאים בפלטפורמה הזולה והעליזה ביותר, המחשב האישי.
אבל מה שהכי מרתק אותי הוא איך התרבויות השונות של מדינות שונות באות לידי ביטוי במשחקים שאנו רואים מופיעים. סין וקוריאה, שתרבויות המשחק שלהן נוצרו בזכות ההכרח לספק לעצמן משחקים כשאף אחד אחר לא יצליח, נראות מוזרות באופן מוזר בצריכה ההמונית שלהן של MMO כבדים. מנטליות המשחקים הציבוריים והמוני המקוון נראית ייחודית לדרכם לעשות דברים, ו-MMO בשתי המדינות הללו היו בעלי השפעה עצומה. סין אפילו ראתה MMO אחד המבוסס אך ורק על האגדות שלה, עם מסע פנטזיה מערבה.
ביליתי במקומות אחרים בהסתכלות על הדימום הזה של התרבות המקומית לתוך תרבות המשחקים הבינלאומית אחרת (או אולי האמריקאית). ניסיתי לדייק כיצד נוצרו תרבויות המשחקים הללו, וכדאי לי לעשות קצת יותר מזה בטיול מתוכנן לסין מאוחר יותר השנה. לעשות את אותו הדבר עם רוסיה, אוקראינה ושאר המדינות הפוסט-סובייטיות נראה קצת יותר קל. למדינות אלה יש זהות משחק ברורה משל עצמן, המוגדרת על ידי נפילת הקומוניזם ב-1991. עולמן הוא עולמן שבו שטפו מחשבים זולים, יחד עם משחקים מערביים, ושבו הקונסולות נשמרו בשל התנאים הכלכליים בשלהי הימים. שנות ה-90. כתוצאה מכך הם נראים כמו מימד מקביל לאירופה ולארה"ב: הדברים שונים, ובכל זאת איכשהו זהים לחלוטין. יש להם אותו סוג של הרגלי משחק כמו למערב, ואותם סוגי משחקים. כאן FPS, שם RTS, עם שפע של משחקים מקוונים. ובכל זאת הטעם של המשחקים המקומיים שלהם ברור, אפילו לא אופטימי, אבל בכל זאת ניתן לזיהוי: יש כמה משחקים מוזרים ושאפתניים בחוץ, והחברות האלה לא חוששות להגיע לכוכבים, ובכל זאתדֶרֶךהם משחקים, והדֶרֶךהם מעצבים, נראה מבוסס לחלוטין נגזרת של משחקים מערביים.
אז זה לא קרע ברור של תרבות עיצוב משחקים כמו זה בין צפון אמריקה ליפן, וגם לא הבדל התנהגות משחקים כמו זה בין דרום קוריאה לשאר העולם. אבל זה הבדל ניכר בטעם. זה משהו ספציפי לאזור.
מדע אדום
ישבתי בחדר ישיבות אולטרה-פונקציונלי עם פאנלים אפורים במטה של 1C במרכז מוסקבה, שאלתי בוס משחקים רוסי אחד מדוע משחקים מהאזור שונים במידה ניכרת מהכותרים המערביים והוא צחק והשיב "מפתחים רוסים כולם רוצים ליצור משחק חדשנשורת!" ואתה יכול לראות למה הוא מתכוון, כי למשחקים רוסיים יש נקודת מבט קודרת: מה יותר טוב ללכוד את זה מאשר המשך, רוחני או אחר, למשחקי ה-RPG הפוסט-אפוקליפטיים הגדולים ביותר?
זו רק מגמה אחת עם עיצוב משחקים רוסי, כמובן - האחרים הם הדמיה לא סלחנית, מלחמת העולם השנייה מנקודת המבט הרוסית, ותפיסות חדשות על טרופי פנטזיה עייפים - אבל הוא זה שאיכשהו נראה שהכי כבש את שנינו את דמיוננו, ואלה מהאנשים שמגיבים על משחקי אזור CIS מתוך אותן מדינות. והתחום הפוסט-סובייטי אכן מעורר גם דמיון מסוג זה. אפילו בתקופה הקצרה שלי ברוסיה ראיתי קטלוג מדהים של חורבות וגנאי, כולם יושבים לצד ארץ הלב הקפיטליסטית החדשה והנוצצת. זה לא היה רעיון חדש עבורי. כשראיינתי את המפתח האוקראיני אנטון בולשאקוב, המוביל היצירתי ב-Stalker: Shadow of Chernobyl, הוא אמר לי: "שברי האימפריה הסובייטית יש בשפע באוקראינה - הפקות נשכחות, קטקומבות, מתקנים צבאיים מוזנחים וכן הלאה. אפילו המשרד שלנו ממוקם במקום מפעל צבאי לשעבר ללא ייצור פעיל יותר כאשר מסתובבים באזורים כאלה אתה לא יכול אלא לחשוב איך הזמן קפא במקום הזה של מעשה ידי אדם קטסטרופה, באופן הגיוני, זה נראה לנו כמסגרת משחק מגניבה לחקור."
הוא הלך להסביר את המיתוסים והאגדות האורבניות שצצו במגרש הביתי שלו: הבדיות שצמחו מהסודיות הסובייטית, הסיפורים סביב תאונת צ'רנוביל. "המשחק שלנו קצת מתרחב למה שיכול היה לקרות במציאות. זה סיפור על עולם פוסט-אפוקליפטי עם טרגדיות, גיבורים וחוקים משלו. לאחר מכן, [ההשראה שלנו] הייתה התאונה בצ'רנוביל עצמה. סיפור עכור ומפחיד. דוגמה למין האנושי לשימוש חסר מחשבה בטכנולוגיות גבוהות".
נראה שבולשקוב התחבר למשהו שמהדהד ברחבי העולם כרגע: נראה כי אפוקליפסה ואסון אכן יושבים בחלק האחורי של מוחנו, והריקבון האורבני העכשווי שממנו המשחקים הללו לוקחים את השראתם, נדמה איכשהו כרוח רפאים של עתיד, מראה לנו איך העולם עשוי להיראות לאחר שנעלם. זהו נושא רב עוצמה המופיע במשחקים, קולנוע וספרות בתדירות הולכת וגוברת. אנחנו מודאגים לגבי מה שעתיד צופן, ונראה שהמשחקים האלה מדגימים זאת. ולא באיזו עליזותמקס משוגעדרך פנטזיה, אבל עם עגמומיות מוחלטת. משהו נדיר בעולם האופטימי הכללי של המשחקים. זו הדרך שבה כמה קבוצות רוסיות התחברו מיד ראשונה זו שמעניינת רבים מאיתנו, כאילו הן מביאות לידי ביטוי את סוגי העתידים הקודרים שאנו רוצים להיות מסוגלים לדמיין, ובכל זאת לא יכולים להגיע אליהם.
נושאים מסוג זה נמצאים גם במטרו 2033, עוד יורה דמוי Stalker, הפעם מתרחש בהריסות העתידיות של מוסקבה, ומועמד אפשרי לאחד מהתארים הגדולים של 2009. אנו מקווים להביא לכם ראיון עם החבר'ה האלה בשבועות הקרובים. אנחנו יכולים רק לקוות שהמשחק מתעל גם חלק מעיצוב המשחק המעולה של Stalker.
כַּמוּבָןטֶכנִינראה כי מיומנות לא היא הבעיה כאן: מפתחי המשחקים של רוסיה ואוקראינה הם מיומנים מבחינה טכנית ומשכילים - בין היתר הודות למערכת החינוך המעולה שנאכפת על ידי הקומוניסטים - ובכל זאת חסר להם ניסיון. השווה את בני הנוער הטריים שלהם לבוסים האפרוריים של תעשיית המשחקים בארה"ב ומתחיל להתברר עד כמה הענף שלהם צעיר. אפילו מובילי משחקי 1c נראים צעירים בהשוואה. אבל אקולוגיית המשחקים של רוסיה צומחת במהירות, והדמיונות ההתפתחותיים הטריים שלהם גדלים יחד איתה. זה לא בוגר, ולמרות שזה יכול להניב תוצאות נאיביות של מתבגרים, נראה שכאן זה מעיד על פוטנציאל רב. מה שאנחנו רואים, תודה לאמא אינטרנט, הוא שפע של ניסויים וכמה משחקים נהדרים.
שטח מוזר
סביר להניח שכבר נתקלת בכמה מהמשחקים הנהדרים האלה דרך הבלוגים המגוונים שלנו. ראינו משחקים כמו Cryostasis,פרס המלך,אנשי מלחמה, היקף, נקודת רתיחה,ריינג'רס החלל 2, ופתולוגים מופיעים וגורמים לסערה מסוימת. המשחקים האלה אינם מהפכות בשום מובן קלאסי - אין שם Half-Life או World Of Warcraft מטיפוס ז'אנר - אבל השיטות והנושאים בכל זאת שונים בצורה מסקרנת, ונועזות בצורה מרעננת.פתולוגי הייתה חוויה עמוקה במיוחד עבור כותב RPS אחד- הקישו על הנושאים האלה של עגמומיות שהזכרתי קודם - והמוזרות של החוויה בהחלט צלצלה בכמה פעמונים עם המספר העצום של אנשים שקראו את המאמר הפתולוגי בשבועות שאחרי פרסמנו אותו. נראה שצוות Ice Pick, הם שיצרו את Pathologic, מתכוונים לחזור לשטח מוזר דומה במשחק הקרוב שלהם, Tension.
מצדי, קיבלתי השראה מהזמן ששיחקתי בסטוקר, ואני עדיין חוזר אליו מדי פעם. ההשפעות של סטאלקר, שדפקתי עליהן בעבר רק כאן, ברורות: צ'רנוביל ומדע בדיוני קשיח רוסי. אבל במונחים של עיצוב משחק היה משהו אחר: שאפתנות חסרת מעצורים. הרעיון שאין שום סיבה ש-GSC לא ינסה לעשות חיים יריות בעולם, שנים לפני שאולפן מערבי למפתחים ניסה הישג כזה. בתי הפיתוח במדינות חבר העמים מכוונים גבוה, וגם כשהם נופלים בהרבה מהיעד שלהם - אני מסתכל עליך, נקודת רתיחה - הם עדיין יוצרים חוויות מעניינות. חוסר בגרות מביא לידי ביטוי יצירתיות. בדרך כלל הצעירים הם שמקימים להקות גראז', ובאותה מידה אלו צוותי עיצוב משחקים צעירים שיוצרים את החוויות הבלתי צפויות. אתה יכול לראות נפש מסוימת דוחפת את דרכה. פנטזיות קרב של מתבגרים הן אולי, אבל הן טריות ואגרסיביות בביצוען כמו כל דבר ששאר העולם מציע.
גם הרעיון הזה של שאפתנות וניסוי אינו מוגבל לז'אנר אחד: גם סימולציה וגם RTS נהנו מהגישה המזרחית המובהקת הזו. ה-RTS האיקונוקלסטי של פרימטר ספוג גם הוא בעצמאות מזרחית - מפוצץ בכוונה את הרעיון של משמעות המשאבים ב-RTS - ומתענג על סיפורת רוסית מוזרה בסטנדרטים של כל אחד. גם Men Of War, סרט ההמשך של Faces of War, הוא פרויקט שאפתני להפליא, יותר כמו הדמיית חי"ר בשדה הקרב מאשר RTS סטנדרטי. אני לא יכול לדמיין אולפן מערבי אפילו מנסה משחק כזה בזמנים המבריקים האלה של Company Of Heroes, ובכל זאת זה הגיוני כאשר המפתחים האוקראינים Best Way זורקים אותו בחיקנו ומצפים מאיתנו להתמודד עם RTS מפואר ואכזרי בקנה מידה מדהים ופירוט.
כמובן שישנם רבדים חברתיים עמוקים יותר בראשית כל זה. הנקודה הנוספת שצ'יפ הבוס של 1c העלה הייתה שנראה שלגיימרים רוסים ואוקראינים יש את אותה מורשת משחקים כמונו, אבל בגדול בלי הקונסולות. אפילו בשנת 2008, פחות משליש מכל המשחקים נעשים במערכות קונסולות. זו הייתה אומה שהייתה לה, מאז נפילת הקומוניזם, גישה קלה למחשבי IBM, ואפילו גישה קלה יותר למשחקים מערביים פיראטיים. עד לאחרונה יחסית אפשר היה לאסוף עותק פיראטי של משחק מערבי בפחות מדולר בכל פינת רחוב במוסקבה. מבחינת טעמי המשחק, אם כן, זו, אתם יכולים לטעון, ארץ האם של משחקי המחשב האישי.
פשוט תסתכל על King's Bounty אם אתה רוצה הוכחה: כותר משחקי מחשב יותר שאתה בקושי יכול לדמיין - פנטזיה, מבוסס תורות, עצום, קשה - וערכי הייצור שלו הם כלום אם לא ברמה גבוהה. זה לא פרויקט של חובבים. זה היה משחק שנעשה על ידי צוות שהיה לו אהבה מוחלטת לצורה, ושליטה בטכנולוגיה. זה נועד להיות קלאסיקה למחשב. אותו דבר לגבי Stalker ועוד רבים אחרים.
המנהל הראשון - בחור בלונדי רזה שלא יכול היה לעבור הרבה מעבר לשלושים - המשיך: "לאולפנים שלנו אין כישורי ניהול", אמר. "אנחנו צעירים מדי כתעשייה." תהיתי על זה. צעיר מדי, או רק צעיר מספיק? איבדתי את הספירה של מספר הפעמים שפרויקטים מוזרים ואובססיביים נחנקו או בוטלו על ידי המנהלים המערביים הבוגרים והמנוסים שלנו. זה קורה גם ברוסיה, אבל הדברים המוזרים או האמיצים עדיין פורצים דרך.
הדוב האדום האינסופי
עם זאת, אולי הרגעים המשמעותיים ביותר בטיול שלי למוסקבה היו אלה שהמחישו את השמחה הפשוטה של אנשים בטרופי המשחקים הקלאסיים. האיש שגרם לפרימטר אומר לי, עם נצנוץ בעיניים, שמה שהוא מכוון אליו בעתיד הוא "עוד יותר מוזר". או שהחבר'ה שגרמו ל- Fantasy Wars היו באמת מרוצים ומופתעים מכך ששנינו שמעתי על המשחק שלהם, ושהוא התקבל היטב על ידי קהל רחב יותר. או להיזכר במצוינות הסימולציה הגולמית של IL-2 Sturmovik. מיד לאחר הפגישה ההיא עם המנהל של 1c, הכרתי את אולג מדוקס, האיש מאחורי סטורמוביק. היו לו פרצוף של אלף סיגריות וגישה לקונית שנראית מנוגדת לחלוטין למלכי החנונים המקצועיים או האולטרה-נלהבים שאני פוגש בקביעות באולפני משחקים אמריקאים. מדוקס הוא האיש שלו באופן מובהק, והמשחקים שלו חייבים להצביע על כך. תהיתי עד כמה משחקי מדוקס היו השתקפות ישירה של מדוקס עצמו: אישיות שבאה לידי ביטוי באמצעות משחקי סימולציה.
אולג סיפר לי כמה הוא נהנה לעבוד עם החופש ש-1c משחק בו, והבטיח דברים גדולים מסימסי הטיסה העתידיים שהוא אפילו לא הכריז עליו. אותו סוג של אופטימיות שקטה נראתה ברורה אצל כל המפתחים שפגשתי במוסקבה. הן מבחינה יצירתית והן מבחינה פיננסית, מדובר בקבוצה חדשה של מפתחים שאוהבים את מה שהם עושים, ונראה שהם מבינים את הפריבילגיה המדהימה שהיכולת ליצור משחקים טומנת בחובה.
יש שטויות של כלי חפירה גם על המדפים המזרחיים, כמובן, ואני מצפה שיש הרבה סוגים של קודנים להשכרה שעושים מעט יותר מאשר לפרנס. אבל המסר שקיבלתי מהשכבות החזקים יותר של המשחקים במוסקבה, היה שהדברים רק הולכים ומשתפרים.
הדומיננטיות של משחקי PC רק הולכת להשתנות לאט יחסית שם בחוץ, מכיוון שהרעיון שמחשב אישי הוא גם כלי שימושי לחינוך ושימוש באינטרנט חזק ברוסיה ובמדינות חבר העמים האחרות. זו מדינה שיש לה גישה לטכניקת המחשוב שלנו כבר עשרים שנה, והם מנצלים את המרב. כתוצאה מכך, זהו מוקד לכישרונות מתפתחים חדשים: כאן, יותר מכל מקום אחר בעולם, שחקני PC צעירים לומדים שהם רוצים להיכנס לפיתוח משחקים. סצנת משחקי האינדי דוברי הרוסית מתרחבת גם במדינות אלו, ואחד ממשחקי האינדי האהובים עלי השנה, Debrysis, פותח על ידי צוות רוסי.
יתרה מכך, נראה שמפתחי משחקי המחשב מתחילים להבין באיזו קלות הם יכולים להתחרות עם צוותי הפיתוח המערביים היקרים. כאן, ובשאר המדינות המתפתחות המשכילות, נמצא עתיד משחקי המחשב האישי. אם מישהו יהפוך ליורש רוחני ראוי לקלאסיקה של דור העבר שלנו, כמו Deus Ex או System Shock, אז סביר להניח שהוא ייצא מרוסיה או אוקראינה. לאף אחד במערב לא יהיה משחק כמו Stalker, ובכל זאת זה נראה כמו הדבר הכי טבעי בעולם עבור קבוצת GSC, והוא אפילו מכר 1.6 מיליון בקמעונאות, ועוד הרבה יותר באמצעות הורדה. לא רע עבור חבורה של בחורים שעובדים על מפעל נשק לא בשימוש.
אני מקווה, עם זאת, זה לא יהיה קמפיין חד צדדי, אלא שיתוף פעולה. כבר אנו רואים סימנים לכך שהמפתחים המערביים המנוסים והמוכשרים נכנסים לעלויות הנמוכות יותר של צוותי מזרח והקמת חנות. Crimecraft, ה-MMO הפשע שהוכרז לאחרונה, למשל, יופעל על ידי Unreal Engine שפותח בארה"ב, האולפן המנוהל על ידי ליבת הפקה מניו יורק, והמשחק עצמו שנבנה על ידי צוות אוקראיני יצירתי. מאמצים מבוזרים מסוג זה צצים בכל העולם, וזו מגמה שרק הולכת להתרחב ולהימשך. בסופו של דבר, יש לקוות, מעבר הכישרון והניסיון יהיה שווה בשני הכיוונים, ותעשיית פיתוח המשחקים תהפוך לגלובלית באמת. הדוב, הייתי רוצה לחשוב, הולך לקחת אותנו למקום טוב יותר.
תודה לדן עלתמונותמהטיול שלי.