עולמות המשחקים הפכו מפוארים יותר ויותר, אבל האם שולם על כך מחיר אפל?קרייג לגרמאמין שכן. ערכי ההפקה עלו אבל נראה שהעולמות האלה לא מגיבים למעשים של שחקנים בצורה מלאה כמו פעם, הוא מודאג - האם אנחנו מאפשרים להיגיון המוזר של המשחקים לקחת אותנו כמובן מאליו? אבל עדיין יש תקווה. הזעיף פנים ב:Deus Ex: Human Revolution,עידן הדרקון השני,Skyrim. חייך אל: The Witcher 2,מבצר גמדים, מנודה. שימו לב שאלו הדעות של קרייג, לאו דווקא של RPS.
בגרסה שלי למהפכה האנושית, תחנת המשטרה צריכה להיות מוקפת. צריכים להיות צוותי SWAT, משא ומתן, כנראה אפילו אזור פינוי. פניו של אדם ג'נסן צריכות להיות מוקרנות מכל מסך שמלביש את רחובות דטרויט, כאשר אליזה מסבירה אותו כחשוד יותר מעיקרי בתקרית חדשה ומחרידה. לפני שעה, היא הייתה מסבירה, ביקש ג'נסן גישה לחדר המתים של המשטרה ונדחה. כעת הדלת האחורית נפרצה, ושביל של גופות ומחשבים פרוצים מוביל לחדר המתים בו התעסקו בבירור בגופה. במקום זאת, ג'נסן נכנס ללובי הראשי ומתקבל ב"שלום".
בגרסה שלי של Dragon Age II, הוק היה צריך להיות מוצא להורג מאה פעמים. בהתעלמות מהמעגל הוא מסתובב ב-Ferelden וממטיר כדורי אש על גנבים פשוטים, כל אותו הזמן מלווה (וכנראה הולך לשכב עם) קוסם דם - הסוג הכי לא חוקי של קוסם נעלם כבר לא חוקי שיש. הוא מתהדר בכושרו הקסום ובקושי גבה מורמת כשהוא נכנס לצריף העיר, הגחלים עדיין כמעט נופלות מידיו.
בגרסה שלי של Oblivion, הגיבור צריך להיות מוגלה מ-Cyrodill. הוא ננעל יותר פעמים ממה שמישהו יכול לספור. הוא פוסע אל אנשים אקראיים באמצע רחובות העיר ומכה אותם חצי למוות עם מועדון. ואז הוא עומד במקום ומחכה שיעצרו אותו. שוב ושוב, אותו מחזור - מכות, מעצר, כלא, יציאה מהכלא. ואז, כשמגיע הזמן, הוא התקבל בחום ל"הלהבים" ומסר לו נשק כדי שיוכל 'להציל את העולם', בלי כל כך הרבה דיון על האידיוט הפסיכופטי שפוקד את דפי "שליח הסוס השחור" לעתים קרובות כל כך.
זה ממשיך. זה היגיון משחק, או ליתר דיוק, חוסר. יש הבדל ברור בין מה ששחקן עושה או רוצה לעשות לבין אילו סביבות משחק או דמויות יודעות להתמודד. הדוגמאות הנ"ל הן מקרים קיצוניים, כמובן, אבל זה קורה כל הזמן - באיזו תדירות התחלת פיצוץ, הרגת אדם, או אפילו שיטחת עיר למחצה בלי שום השלכה או תוצאה? כמה פעמים נאלצתם לשחק עץ שיחה כדי שיתאים הכי קרוב למה שהדמות שלכם רוצה שיקרה; או שנדחקתם בשביל אחד למרות שאחר הרבה יותר הגיוני?
למרבה התסכול, הפער הולך וגדל. יותר ויותר הבחירות שלנו מוגבלות לפחות תוצאות אפשריות או דרכים שבהן סביבה יכולה להתמודד עם מה שאנחנו עושים, וכדי להרתיח את זה ממש, זה בגלל רמת הטכנולוגיה שציפינו לה והעלויות שמגיעות עם זה.
להוציא כמה כותרים ישנים מהאוויר - Planescape, Outcast, אפילו המקורדאוס אקס- הם היו מגיבים להפליא למה ששחקן יכול לעשות ונתנו שפע של אפשרויות במה ששחקן יכול לומר. הם יכלו לעשות זאת מכיוון שלקוד באפשרויות היה זול (או לפחות זול יותר). אבל עכשיו, בגלל רמת הפירוט שאנו מצפים מכותר, יש לדחוף כמות גדולה של כסף בכל אפשרות חדשה שמוצגת לשחקן. ענף דיאלוג חדש (לא משנה מסלול נפרד שלם לסיפור), למשל, הוא לא סתם מישהו שמקליד טקסט כלשהו או מקבל עוד קצת מוקלט ומתחבר - זה שפע של אנימציית פנים שנלכדה בתנועה והבנת פרטים עד למקום שבו עיני הדמות צריכות להסתכל. סוג אויב חדש אינו דגם ומרקמים פשוטים - כל איבר מפורט ומונפש בצורה מורכבת, וכך גם לגבי NPC חדש וכל קו קווסט חדש.
עם רעיונות חדשים של אלמנטים לשים במשחקים יש כלל פשוט: ככל שהם מתפרטים, הם מתייקרים, ויש רק כל כך הרבה זמן וכסף שיכולים להיכנס ליצירת משחק. זו בחירה שצריך לעשות - לפרט איך משהו נראה או נשמע או לפרט איך הוא עובד עם דברים אחרים סביבו. זו הסיבה, יחד עם כותרים פשוטים יותר אך בעלי מראה טוב להפליא, אנו רואים כותרים סופר-לא-פי אך רחבי ידיים כמו Minecraft, תחנת החלל 13, וכדי לדחוף אותו לקיצוניות, Fortress Dwarf.
זהו משחק שבו הטעויות הפשוטות ביותר יכולות להתפרק לכאוס של בעיות כאשר מערכות מקיימות אינטראקציה ומקפיצות זו את זו, מה שנותן לשחקן כמות מדהימה של בחירה למה להגיב ואיך להגיב לזה. לדוגמה, כורה בודד יכול להרחיב מנהרה אבל בסופו של דבר נפתח לתוך מערה ענקית. בפנים, חיה נשכחת מחכה להזדמנות כבר שנים ופורצת דרך הפתח החדש ומשתוללת במבצר, והורגת גמדים ללא הבחנה. לבסוף הוא נהרג, אבל דמו איכשהו מוצא את דרכו אל מאגר המים של המבצר ומרעיל אותו. באופן בלתי נמנע, כשגמדים מתחילים לשתות מהשמורה הם חולים ומתים, ואז, בדיכאון מוחץ על ידי חברים שנקרעו לגזרים על ידי מפלצת וחבר אחר שמת מרעל, גמד נפח משתגע בעבודה וזורק יצירת מופת של גביע לתוך הר געש. מול הרגע הכי גאה שלו שנזרק לסופו לוהט, יוצר יצירת המופת משתולל, מתחקה אחר אשת הנפח ורוצח אותה לשם נקמה, שלאחר מכן קם מהמתים כרוח רפאים ורודף את הנפח לתוך דיכאון עמוק יותר עד שהוא משליך את עצמו לריק.
זה ממשיך, וזה מיפוי קו ליניארי אחד דרך קבוצה של אירועים - שכל אחד מהם יכול להוליד קו מורכב דומה - אבל למורכבות כזו יש מחיר. "זה חלקית עניין של סדר עדיפויות ובחלקו עניין של כישרון ומשאבים", אומר טארן אדמס, מפתח Dwarf Fortress. "אם אני צריך לבחור בין הוספת שני רכיבי משחק או הוספת רכיב משחק אחד והגרפיקה והסאונד המתאימים לו, אז אני אוסיף שני רכיבי משחק"" הוא עובד עם הכי הרבה נכסי lo-fi שיש - דמויות ASCII, אבל זה מאפשר לו לדחוף כמה שהעולם והשחקן יכולים לעשות, והוא יכול להרחיב רעיונות סופר מהר ללא כל השקעה רגשית או כספית.
"קל להוסיף דברים חדשים וקל לשנות את דעתי. זה גם קל יותר לעשות יצירת פרוצדורה - אני רק צריך לעשות תיאור של פיסקה של יצור אקראי והמפרט הטכני בלי צורך ליצור דגם דמוי Spore, ופשוט להוסיף שם פרטים חדשים. גם אין לי צוות של אנשים עם השקעה אישית באלמנטים שאולי צריך לחתוך או לשנות". אבל אז, כמובן, נשארת עם דמויות ASCII ועולמות קוביות, ולמרות שלכולנו יש נקודה רכה למיינקראפט, זה היה יכול בקלות להישאר היצע אינדי נישה בגלל זה.
הפיכת נכסים לאטרקטיביים ודחיפת גרפיקה היא כמובן חשובה. איכות הסאונד, הנאמנות הגרפית, אפקטי החלקיקים והמורכבות בסביבות שכולן משתלבות כדי ליצור נתוני מכירות מדהימים ומשחקים מרהיבים (בין אם זה Battlefield 3 או Modern Warfare כדי להסתכל על כמה קיצוניות) לעולם לא היו יכולים לקרות ללא השושלת של מראה טוב אבל ביסודו משחקים פחות מורכבים, למשל. ביסודו של דבר, תעשיית המשחקים לא יכלה לגדול להיות הגדולה ביותר בכל הבידור תוך שהיא נראית מכוערת, וסיפורים - ליניאריים או אחרים - ראויים שיסופרו בצורה הטובה ביותר: הרים קורסים, פיצוצים מרהיבים ופריצות דרך איך להגיע דמות וירטואלית לרגש ולתקשר הם משהו שלא יכולנו בלעדיו.
לא הייתי מבקש עולם בלי האקספרסיביות של LA Noire, אפיון של Mass Effect, או ויז'ואל מדהים של Crysis. אפילו לא הייתי מבקש עולם בלי הפסטיבלים הליניאריים של מייקל ביי שצצים כמה פעמים בשנה מכיוון שברור שאנשים נהנים מהם והם מרוויחים כסף מחברות משחקים. יחד עם זאת, הייתי מבקש עולם שבו סביבות ריאקטיביות להפליא ובינה מלאכותית, וסיפורים עם יותר גווני אפור והסתעפות היו משהו שזכו לעדיפות רבה יותר.
למרבה המזל, יש כמה צוותים נבחרים ששואפים להכל - משחק מדהים שנראה ונשמע עם סיפור מגוונים מאוד ועולמות שמכירים כראוי בקיום שלך. אני לא יכול לחשוב על דוגמה טובה יותר מאשר של CD Projeckt עם The Witcher 2 שכן (בדומה למקור) זהו משחק שלא נמנע מלהציג בפניכם אפשרויות בחירה ולהכריח אתכם להתמודד עם ההשלכות לנצח.
"ביסודו של דבר, אנחנו רוצים לתת לשחקנים סיפור אפי", אומר מיכל פלאטקוב-גילבסקי מ-CD Projekt "והז'אנר שבחרנו נשלט על ידי חוקי הנרטיב שלו. אלה דורשים שילוב בחירה בסיפור שאנו רוצים לספר, גם אם זה אומר שהצוות שלנו יצטרך לעבוד הרבה יותר קשה כדי להשיג זאת".
הצגת בחירות בקנה מידה של מה לעשות עם אסיר בודד לכל מבנה העלילה של המשחק והפיכתו למלוטש כמו של The Witcher 2 היא מרשימה, אבל צפויה להרבה עבודה נוספת: "באשר לגודל המשחק, יצירת משחק כמו The Witcher 2 דורשת לפחות מאמץ רב כמו יצירת שלושה או ארבעה כותרים פחות מורכבים. זו דרך קשה לעשות דברים, ושרק מפתחי RPG בודדים בוחרים".
The Witcher 2 מחולק ל-3 פרקים, אבל התוכן של פרקים 2, 3 והאפילוג שאחריו משתנה מאוד בהתאם לבחירות שעשה שחקן. (*ספויילרים*). ממש בסוף פרק 1, השחקן צריך להחליט למי לעזור: שדון נוכל או מרגל אנושי שעובד עבור הממלכה. בחירה אחת מביאה לחגיגה בעיירה הסמוכה, השנייה - שחיטה. אבל זה גם הולך רחוק יותר - באזור הבא שהשחקן הולך אליו יש מאבק בין מלך ומנהיג מורדים ומי שהצד של המפלגה בו נקבע לא על ידי השחקן, אלא על ידי בן לוויתו החדש, כלומר בחירה לא קשורה קודם לכן פשוט פיצלו את הסיפור האפשרי של המשחק לשניים, כי הבחירה הייתה לא רק באיזה כישורים למלווה צריך להיות, אלא לאיזה בחירות מוסריות ונאמנות הם נוטים גם, או כמו שמיכל אומרת: "להרגיש את ההשלכות מהפעולות שלך לא ניתן לצמצם לסטטיסטיקה. זה לא יכול להיות על קבלת +10 קארמה על עשיית משהו טוב לכאורה ו-10 קארמה על לעשות את ההפך. אם אתה רוצה לייצר רגשות אמיתיים לגבי משחק, אתה צריך לשכוח מספרים ולהראות את ההשלכות האמיתיות של הבחירות והמעשים של השחקן בעולם המשחק”. (*סוף ספוילרים*).
יש גם דברים קטנים יותר שנותנים לעולם תחושה מאוד תגובתית ושזורה. אם ג'רלט כל כך שולף חרב בתוך עיירה, השומרים מסתערים עליו, אבל במקום להתחיל מיד במאבק הם מבקשים באגרסיביות שיעטוף את נשקו. או אם הוא פגע או השפיל שומרים בשלב מסוים קודם לכן, כמה שומרים עלולים להתאגד ולארב לו ברחובות כדי להשתוות. כל הזמן אנשים רצים למצוא מחסה בגשם, מתחבאים ממפלצות בלילה, ומעירים באופן תדיר ומגוונים על מה שג'רלט עשה.
אז, בעוד שמה ש-CD Projekt עושה הוא פנטסטי, זה גם נדיר להפליא ובוודאי דרך יקרה ליצור משחק, אבל באמת, זה אמור להיות מסוגל להפסיק להיות אחד עבור כולם. גרפיקה כל הזמן נדחפת לפרטים נוספים, אבל היא חייבת להגיע לרמה בשלב מסוים, ובאופן אישי, אני טוען שאנחנו באמת לא צריכים לחולל מהפכה במה שגרפיקה יכולה לעשות לזמן מה - משחקים נראים די טוב כרגע. וכמו בכל דבר, שיטות להקלטת קול ואנימציה טובה יהיו בהכרח קלות יותר עם הזמן, לכן, עם כל זה ביחד, אם יצירה וחיבור של נכסים יכולים להיות קרובים יותר לטריוויאלי (בדיוק כמו דמויות ה-ASCII של מבצר גמד), משאב זה פותח עבור אפשרויות קידוד, ענפים ודרכים שעולם יכול להגיב.
למעשה, אם תסתכלו על Skyrim (משחק שאני צריך רק את התירוצים הקטנים ביותר לדבר עליו) תוכלו לראות שם איזשהו אמצע. אנשים יעירו על מה אתה לובש, איזה סוג של דמות אתה מגלם, דברים שעשית, ואפילו יעירו כשאתה חולה - הכל דברים שמחזקים מחדש את תחושת המקום שלך בעולם. ואז, מבחינה מכנית, דברים כמו לקבל פרס על הראש שלך רק אם עד באמת מצליח לדווח עליך לשומר הופכים הגיון שחקנים הגיוני כמו "אין עדים". כמובן, כדי להתמודד עם איזון אתה עדיין מקבל את הדברים המטופשים כמו שומרים שאומרים לך להיות זהיר סביב גילדת הקוסמים למרות שאתה, למעשה, מנהל אותה, או שאתה עדיין יכול להיות פסיכופת רצחני ועדיין מוזמן להציל את העולם. אז, למרות שעדיין פגומים והסיפורים אינם מסועפים במיוחד - יש שם התקדמות, במיוחד כאשר זה חלק מעולם כה מסיבי, מדהים, חופשי (ואם יש להודות על באגי).
אם חמש השנים הבאות של פיתוח משחקים עם כותרים גדולים יכולים להתמקד בסגירת הפער הזה של מה שאנחנו רוצים לעשות בעולם ומה שמפתחים יכולים להרשות לעצמם לתת לנו לעשות, במקום לדחוף טכנולוגיה להוסיף מורכבות לנכסים גולמיים, נוכל לסיים עם סביבות שהן יותר אינטראקטיביות, ניתנות למניפולציה, אינטליגנטיות וחיות, ולא רק יפות יותר. חשוב להעצים אותנו, כשחקנים, לעשות מה שאנחנו רוצים במשחקים, ובעצם, להפוך את הבחירות והאפשרויות לכדאיות בכך שהמשחק יגיב בדרכים המעניינות ביותר שהוא יכול.