כמו כל מי שהריםהגיליון האחרון של PC Gamer UKאולי יודע - זה עם השער של Starcraft 2 וכתב המערכת שעוצב מחדש בצורה מאסיבית - כמה חברים ואני שיחקנו הרבהתולעת באינטרנט. מאז יצרתי קשר עם המפתח Rolf Jansson, ואתה יכול לקרוא את התשובות שלו לשאלות שלי למטה. אבל קודם אני צריך להסביר את וורם.
הדרך הטובה ביותר לתאר את Wurm היא כמו Eve Online עם פנטזיה גבוהה, והיא מעניינת בדיוק מאותן סיבות כמו איב ועוד כמה חוץ מזה. בעוד איב מתחילה אותך בציפה חלבית בחלל עם לייזר כרייה, בוורם אתה מתחיל כאיכר חסר תקנה עם... ובכן, זה:
אבל בלי הלינגונברי, או החימר, או מגוון פצעים. ובאיב אתה יכול יום אחד לקוות להיות הבעלים של זה:
בוורם אתה יכול לצפות לזה:
או זה:
או, אה, זה:
אבל באמת, איב ו-וורם פועלות כמעט לגמרי במקביל. שניהם משחקים שנמנעים מחוויות שחקנים מובנות ורמות ברורות ובמקום זאת מספקים עולם יחיד גדול ושמן שבו ה'משחק' הוא בלחיות חיים וירטואליים ועושים כל מה שתבחרו. באופן מוזר, שני המשחקים יצאו גם בשנת 2003 ושניהם נהנים מאותו סוג של פיתוח דינמי של ניסוי וטעייה מאז. שניהם אפילו נהנים משורשים סקנדינביים. לאב יש את איסלנד, לוורם יש את שוודיה. ברר!
בשלב זה תצפית לא לגמרי הוגנת תהיה שלאיב יש את היופי הנורדי הקפוא ווורם נראית כמו חולה בתיק. וכן, וורם יכול להיראות נורא. זה למעשה פועל בג'אווה. אבל יש יופי אנושי מפחיד בוורם הכולל ערפל ופרחים, וזריחות המשתקפות מהמים, ומטפסת על גבעה כדי לראות תריסר ערמות עשן נופלות למעלה מכפר שליו. הוא גם כולל שפע של אפשרויות ניתנות להרחבה שיאפשרו לך להטיל מס על המערכת שלך בשם הפיכת הוויזואליה לטעימה יותר.
בכל מקרה! הדבר הגדול והמרגש שוורם עושה ושאיב לא עושה הוא החופש שכולם מקבלים לטפח או לשבור את העולם לחלוטין. כל אחד יכול לקחת את האת שלו ולחפור בורות, מוקשים ומנהרות. כל אחד יכול לצייד מגל ולקטוף פרחים וזרעים מעצים ושיחים כדי לשתול אותם במקום אחר. אבל זו רק ההתחלה, וחשוב מכך אף אחד לא יכול להימנע מהשפעה כזו על העולם. אם אתה רוצה לעשות חיצים... לא, תגרד את זה. אם אתה רוצה לעשות משהו פשוט כמו לבשל אז אתה צריך להדליק למדורה, וזה כרוך בהרחקת משהו שעשוי מעץ במלאי שלך או לכרות לצמיתות עץ.
כשהשרתים הנוכחיים של Wurm התחילו הם לא הכילו אלא איים בתולים, והשחקנים הם אלה שתכננו ובנו את הכפרים, המבצרים, החוות, החנויות, המכרות, הכבישים והפונדקים שנמצאים שם כעת במצבים שונים של שימוש, שימוש לרעה ונטישה. זה חשוב! זה /ממש מגניב!/ לא רק שזה נותן למתווה של העולם סבירות מסקרנת וסוחפת, זה מוסיף מימד נוסף לכל דבר, מהיצירה ברמה הכי נמוכה ועד ללוחמה בין ממלכתית ברמה הגבוהה ביותר. בעל המלאכה צריך לחשוב מהיכן מגיע החומר שלו, הגנרל צריך לחשוב לא רק על כיבוש טירות אלא לבנות, לתקן ולשבור אותן.
לחלופין, כדי למכור לכם את הרעיון באמצעות סיפור, כאשר אני וחברתי לדירה התחלנו לשחק לראשונה, בחרנו בבית עם יער מדהים של עצים מלוכלכים במרחק זריקת אבן. הבעיה הייתה שהעצים כולם היו במעלה, מה שהתברר כטיטוט מוחלט של פני צוק שתמיד יאפשר לי להגיע בטווח של סנטימטרים מהפסגה לפני שיגמר לי הסיבולת והלכתי חזרה במורד הגבעה כמו גלגל גבינה. יום אחד הצלחתי סוף סוף להתחרפן בתערובת של מזל ועוד מזל, אבל זה הציב בפניי בעיה. לא יכולתי לקום בחזרה בצורה מהימנה, אבל בנסיעה חזרה למטה אוכל לשאת רק כמות זעירה מהעץ שהיינו צריכים. כשבדקתי את המלאי שלי גיליתי שבמקביל למסור יש לי במקרה את הפטיש שלי, סכין גילוף וכמה מסמרים. ידעתי מה עלי לעשות.
השותף שלי לדירה לא ראה אותי במשך יומיים במשחק. כשהגעתי הביתה הדמות שלי הייתה מותשת, מורעבת רעבה וגוררת עגלת עץ ישרה לאלוהים עמוסה ב-2 עצים שלמים כרותים. הדבר המורכב ביותר שחיפשתי לפני זה היה פטיש. עליתי על ההר הזה ילד וחזרתי למטה גבר.
כמובן, הסיבה שהיינו צריכים את בולי העץ האלה מלכתחילה הייתה שהמקום ש'גרנו' בו היה בית רעוע שנבנה בצלע של גבעה כל כך ישנה שקירות האבן שסגרו אותה התפוררו בחלקם. במקום לעשות את המאמץ העצום של בניית מחסן זבל משלנו, עברנו לגינה של הבחור הזה וסילמנו את החורים בקיר בגדרות עץ. חיינו את הימים ההם בפחד מוות מבעל הבית האלמוני שיחזור הביתה וימצא אותנו יושבים בגינה שלו וצולים מנה של תבשילי הזבל שמהם חיינו באותם ימים. היה לנו אפילו אומץ לדחוף את המזרקה המעוטרת שלו לצד אחד כדי לפנות מקום לשדה תירס זעיר.
אל תשפוט אותנו. השבוע או השבועיים הראשונים שלכם במשחק Wurm עוסקים בהתעלות מעל סטטוס הנווד הזה ולהפוך לדמות יותר של אומן/איש חוץ. זה הזמן שבו Wurm באה לידי ביטוי, כי זה הזמן שבו אתה מתחיל לחשוב על לעזוב את האי המתחיל לנצח ולהגר לאחת משלושת הטריטוריות העצומות למבוגרים. זה שווה ערך לעזוב את חלל האימפריה באיב וכנראה את החלק המכונן של וורם. אתה עובר דרך הפורטל החד-כיווני עם מה שהחלטת שהם המרכיבים החיוניים והנוצרים ללא טקס בארץ מוזרה שבה לא רק הצלחתך אלא הישרדותך תלויה בכישרון שלך כחלוץ.
יש אנרגיה אמיתית לרגע הזה, אותה פריחה של אופטימיות שתועדה אצל אנשי גבולות בחיים האמיתיים. הדבר הראשון שחבריי ואני עשינו היה לרוץ במעלה גבעה מכוסה בפרחי בר כדי לראות אם נוכל לראות את הבית החדש שלנו עד לאופק. זה היה יפה. לא משנה לעובדה שלא ציפינו לצוק שבפסגה ושניים מאיתנו הגיעו במרחק של סנטימטרים מלהעיף את עצמנו אל מותנו.
(אני אומר לך גבר, הצוקים במשחק המזוין הזה.)
החיפוש שלנו אחר איזו אדמה ממוקמת היטב כדי ליצור משלנו היה אפילו יותר דרמטי. הולכים לכיוון צפון מחוספס (לאף אחד מאיתנו לא היו מצפנים והמפה היחידה שיכולנו למצוא באינטרנטהשתייך לאותה אסכולה של קרטוגרפיה קפדנית שנמצאה בגנב המקורי) מצאנו הר בלתי עביר. לאחר מכן ניסינו לדחוף מזרחה, פנימה. בילינו כ-40 דקות בטרקים דרך יער עמוק לפני שהגענו לבסוף לצד השני, וזה היה מזל כי בשלב זה הואטנו שניים מאיתנו לזחילה בגלל התייבשות. ואז התברר שאנחנו לא בצד השני של היער, אפילו לא קצת. איכשהו התהפכו לגמרי והגענו בדיוק לאן שנכנסנו.
אחרי שעות של שטויות מהסוג הזה החלטנו שסיימנו עם יצורים מעוררי רחמים ואז נצטרך לבזבז את שלוש הדקות הבאות לברוח. הרמנו מגוון של אצבעות אמצעיות חבולות ושבורות לכיוון הארץ הזו, חזרנו לחוף עם תוכנית לשחות דרומה, ובכך נדחפנו מאזור השחקנים החדשים המאוכלס יתר על המידה תוך הימנעות מכל היצורים והמכשולים. אהה! לא חשבת על זה, אתה טבע? הרוח האנושית מנצחת על הכל!
מיותר לציין שכמעט טבענו. החוף הפך במהירות למצוק צלול, ובניגוד לחוף אי אפשר פשוט לטפס על צוק כדי להחזיר את הסיבולת. הייתה לנו אפשרות להסתובב אחורה או להתקדם דרך הים ולקוות שהמצוק יסתיים לפני שנהיה מותשים מכדי לשחות הלאה. בתפנית צפויה עד כאב בחרנו להתקדם והצוק לא נגמר.
אבל הנה הדבר המסודר - מישהו עשה את המסע הזה לפנינו וערם עפר מדי פעם על קיר הצוק. כל שבע דקות מצאנו עוד מדרון קטנטן של עפר שיכולנו לזרוק את עצמנו אליו כמו לווייתנים על חוף הים, לעצור את הנשימה שלנו לפני שנפלה חזרה למים כמו אבנים.
עד שהמצוק שוב פינה את מקומו לחוף היה רק טיול קצר, רחמנא ליצלן, לפני שמצאנו איזו אדמה ששמחנו לתבוע עליה. נתקלנו בגבעה מיוערת המשקיפה על הים, עם הר הבשל לכרייה במרחק שתי דקות הליכה משם. זה היה אידילי. זה היה פרקטי. הוא היה מלא בעכבישים המחורבנים המחורבנים האלה באורך 15 רגל, שאם היית מתקיף אותם היו מבלים את עשר הדקות הבאות באפס עליך בהד וניוט. והבעיה עם ריצה על חייך במקום הזה הייתה שבהכרח התרחקת ישר מצוק מזוין ואז היו לך חמש שניות בלתי נסבלות שבהן אתה והרגליים המרוסקות שלך מסתכלים בחזרה למעלה באימה עיוורת למקום ממנו נפלת ואתה רק צריך תתפלל שהחיה הנוראה שממנה ברחת לא מספיק מטורפת כדי לזרוק את עצמה אחריך.
ברגע שבנינו בית, קבענו במהירות את הפשע הנתעב ביותר שאדם בקבוצה שלנו היה מסוגל לעשותו היה רץ לקודש הקוטג' שלנו כאשר הוא נרדף על ידי עכביש. כן, זה היה הדבר הכי בטוח לעשות. זו הייתה גם דרך בטוחה להפקיד את הדבר במרכז המתים של המחנה שלנו, וזו תמיד הפתעה מצחיקה לכל מי שחוזר הביתה אחרי אחר צהריים נחמד שבילה בחטיפת עצים או בחיפוש אחר פירות יער או כל דבר אחר.
(די בטוח שהמפגשים שלי עם העכבישים האלה דפקו אותי לצמיתות. בזמן שחיפשתי תמונות למאמר הזה מצאתיהירייה הזווברגע שהעיניים שלי התמקדו במה שזה בעצם הלב שלי דילגו על פעימה והרגשתי בחילה.)
הפתעה מהנה נוספת שהייתה לנו באותם ימים ראשונים התרחשה כשאחד מאיתנו ירד לחוף כדי למלא את חביות המים שלנו. כשמסתכלים למעלה על הגבעה אפשר היה לראות פער עצום בקו העצים שממנו פינינו את האדמה, וזה בעצם סימן עצום לכל פושטים זרים שעוברים בספינות שכמה אנשים שלווים מסתתרים שם למעלה. כבעל האצבעות הירוקות ביותר מתוך הקבוצה, התחלתי בצייתנות לקצור את כל נבטי העצים שמצאתי, ושתלתי אותם בקיר מסודר לאורך הגבעה. העבודה בוצעה, כולנו נרגענו. שבוע לאחר מכן מישהו ירד למלא שוב את חביות המים ומצא את קו העצים, שבאופן אחר היה עשוי כולו מעצי אורן, יש כעת קטע שבו גרנו בערך המורכב מעצי תפוח, עצי זית, עצי לימון, ערבות בוכיות, עצי מייפל ועצי דובדבן. חילפנו גרזן וניסינו את זה שוב.
זה גם לא היה פרנואידי מדי מצידנו. שודדי אויב הם משהו שצריך לחשוש ממנו. עד כמה שאני גורמת לוורם להישמע כמו משחק על להישאר חמים על ידי מריחת צואה בזמן צליית חיפושיות על אש גלויה, ברמות גבוהות זה נהיה הרבה הרואי. שחקנים חדשים כפופים כפולים מעל מבנים שמנסים ולא מצליחים ליצור קרסי דיג שוב ושוב יכולים לצפות ליצור שריון בקנה מידה דרקון יום אחד (בהנחה שהם יכולים למצוא דרקון, שלדעת בסיס השחקנים ניצוד עד להכחדה). הבחור הזה שמתרחק על בול עץ ומנסה להפוך אותו לקרש עשוי בסופו של דבר להיות הבעלים של מגרש רציף ולמכור את הקרוולות שלו במכירה פומבית. ובכל פעם שאתה שותל בצל אתה צועד לאורך הדרך הארוכה להפוך לכומר של פו.
רוב המשחקים ברמה גבוהה בוורם מתמקדים בלוחמה בין שלוש הממלכות, ויותר מכך, חפצים. אלה הם פריטים הפזורים ברחבי העולם של Wurm שאי אפשר להרוס ואם אתה מתנתק איתם במלאי שלך הם נשארים על הרצפה. כתר הזהב של הכוח, למשל, יכול לשלוט בכל יצור בעולם במשך שלוש שעות. כדור הזכוכית של האבדון גורם לכך שכולם ברדיוס קטן כולל המשתמש יובאו עד דלת המוות, ממתינים רק למכה מסיימת. הוצאת הדברים האלה מידיהם של אויביך ואל המבצרים הבטוחים ביותר שלך יוצר משחק סיום די מסקרן, במיוחד כשחושבים שיש כמה חפצים שאף אחד עדיין לא מבין.
החברים שלי ואני עדיין נמצאים מאוד בשלב אכילת החיפושיות. כלומר, פונקציונליות ראשונית של הר נוספה בתיקון האחרון ובזמן שההארדקור התפוצץ לפורומים והצביע על כל הבאגים בקרב רכוב, התחברתי כדי למצוא את חבר שלי רוכב במעגלים על הפרה של המחנה. הרפתקנים אדירים אנחנו לא. דבר מהנה לגבי ההרים הוא בפעם האחרונה שבדקתי שעדיין לא היו אנימציות ישיבה. כל אחד פשוט עומד על הגב של החיה שלו.
אם אתה מעוניין לנסות את Wurm, יש לך מזל. זה די בחינם! האי Newbie הוא, בכל מקרה, ידוע רשמית בתור שרת Golden Valley. שחקנים חדשים כולם משריצים שם ומקבלים את כל הסטייק בחינם שהם יכולים לאכול במשך 24 שעות כדי לעזור לרכך את הגעתם. אתה באמת רוצה להתמוגג מהדברים האלה, אגב. כך תצברו שכבות שומן שיהיו שימושיות בזמנים הרזים שלפניכם. מלבד הסטייק הטעים החינמי, PvP מושבת בעמק הזהב והמפלצות כולן אמנון. כל זה מכוסה ב-וויקי תולעת, שאתה צריך להצמיד לחזה שלך כמו תנ"ך. בִּרְצִינוּת. תבדוק את זה כל הזמן, על הכל. אֵיִ פַּעַם. להתחיל לשחק בוורם מבלי לעשות זאת זה לצאת לדייט ראשון כשהפין שלך כבר בחוץ.
החיסרון האמיתי של אי תשלום דמי מנוי הוא שכל הכישורים והנתונים הסטטיסטיים שלך מוגבלים, אם כי אפילו זה לא יהווה בעיה במשך עשרות שעות של משחק. אז כמו שאמרתי, המשחק די חינמי.
כמה דברים שכדאי לזכור לגבי מנויים: לא משנה כמה תאהב את הצליל של כל זה, נסה את Wurm לפני שתוציא כסף. התיקון האחרון קרע הרבה חורים במשחק וגרם להרבה חוסר התאמה מלהיב שלא כולם תוקנו. שנית, כאשר אתה משלם לראשונה את דמי המנוי אתה מקבל 'הפניה' שניתן לתת לכל שחקן אחר ששילם דמי מנוי לפחות פעם אחת. לאחר מכן הם יכולים לפדות את ההפניה לעוד חודש או חמישה מטבעות כסף.
איך Wurm הגיעה לרמת הפיתוח שהיא נהנית ממנה כרגע היא מוזרה שכנראה טוב יותר מסופר על ידי רולף ינסון. רולף היווה מחצית מצוות הפיתוח המקורי וכעת מארגן את להקת המתנדבים והמומחים בתשלום שעובדים על Wurm. מחלקת העיתונות של וורם הייתה להוטה להציק לו לראיון איתנו.
RPS: ל-Wurm Online יש מבנה די לא שגרתי לצוות הפיתוח שלה, שילוב של מיקור חוץ ועבודה התנדבותית. האם אתה חושב שתוכל להסביר את זה לקוראים שלנו?
רולף: מבנה הקבוצה עלה מהצורך ודרישות השחקנים. כשהתחלנו את הדרך היינו רק שני אנשים שעושים הכל בעצמנו וידענו שאנחנו צריכים עזרה עם צלילים, דגמים וטקסטורות. הרבה אנשים הציעו לעזור כי הם חשבו שלרעיון יש פוטנציאל ורצו לראות אותו מצליח. רצינו שלעולם Wurm יהיה מראה עקבי ואדם אחד יהיה אחראי על כך, מכיוון שזוהי משימה גדולה לטווח ארוך. לא הרבה התנדבו ומעטים נכשלו, אז החלטנו לחלוק את ההכנסות עם האדם שהיינו מרוצים ממנו, ואז הוא יוכל לחלוק אותן עם מי שעוזר לו.
כאשר המשחק נפתח למשחק, השחקנים ראו את הצורך ב-Game Masters. נתנו להם לבחור כמה ולארגן את עצמם. לאחר זמן מה הובע הצורך במנחי צ'אט, אז יישמנו פונקציונליות מסוימת גם עבור זה.
נושא התשלום עבור האנשים הללו הוא ברוב המקרים די ברור. בדרך כלל אנחנו לא יכולים להבטיח שום דבר ואף אחד לא מבקש את זה. האינטרנט שופע אנשים מוכשרים שרוצים לעזור ולהיות מעורבים בתחביבים שלהם. אנחנו צריכים את העזרה הזו ואנחנו אוהבים לתת להם לתרום. יש לנו גם צוות פיתוח לקוחות, מהנדס סאונד/מאסטר אינטרנט, ואדם אחד אמין מספיק כדי לקבל גישה לקוד השרת. כל אלה עובדים פרו בונו למרות שחלקם רכשו מניות ב-Onetoofree AB [חברת הפיתוח של רולף]. אנו מציעים רק קרדיטים והשפעה ומצפים מכולם לעזור רק כל עוד הם נהנים לעשות זאת. בעיקרון, להציע יותר יכול להכניס אותנו להרבה בעיות משפטיות למרות שזה יהיה נחמד.
RPS: מאיפה הגיעה ההחלטה להשתמש ב- Java Runtime Environment?
רולף: כשמרקוס פרסון ואני התחלנו את הפרויקט ב-2003 הכרנו את Java ו-C++. חשבתי ש-Java הרבה יותר נחמד לתכנות, יש איסוף אשפה והיא עצמאית בפלטפורמה ואני חושב שגם מרקוס עשה זאת. זה גם הוכיח שהוא מהיר מספיק בידיים הנכונות.
RPS: בסדר. אז, ההיבט המרגש ביותר של Wurm הוא ללא ספק החופש שיש לכל שחקן בודד. האם היה קשה לאזן את זה? מבחוץ כשמסתכלים פנימה, נראה כאילו זרקתם חבורה של שרתי Wurm Online ריקים והשחקנים בנו עולם חי ונושם בטירוף.
רולף: אתה מאוד צודק בכך שהקמת שרת חדש היא די פשוטה ברגע שנוצרה מפה חדשה מתאימה. ואז יצורים מתחילים להשריץ, צמחים מתחילים לצמוח, והשחקנים באים לאלף ולתרבות את הסביבה העוינת הזו. אם זה היה משחק שחקן יחיד זה היה די קל לקוד אני מאמין, למרות שמעט משחקים לשחקן יחיד מאפשרים סוג כזה של אינטראקטיביות.
הרבה מהתכונות מאוזנות במידת מה עצמית. אם אתה לא יכול לאלף את הזאב הזה או לבנות את הפליסאדה הזו, זה בדרך כלל רק עניין של זמן עד שתוכל - אם רמת המיומנות הנדרשת היא בטווח סביר אז השחקנים שאכפת להם יתמידו. הכלכלה מונעת מהיצע וביקוש ולכן גם אני לא צריך למצוא מחירי סוחרים מאוזנים בדיוק לפריטים. סוחרי NPC לא משלמים הרבה עבור סחורה אז כל עוד יש להם כסף או ששחקנים מוכנים לשלם יותר עבור פריט המחיר בדרך כלל נכון. אבל תכונות אחרות דורשות די הרבה כוונון לפני שנתקן אותן, כמו מערכת הלחימה החדשה שעדיין דורשת קצת עבודה.
ואז הכמויות העצומות של נתונים שטופלו, כוח העיבוד ורוחב הפס האינטרנט הדרושים להפצת המידע הזה הופכים את זה למשימה מרתיעה עוד יותר. תוסיפו לזה את בקרת האבל ופונקציונליות האנטי-צ'יטים הדרושה לכל תכונה ויש לכם אחת מתוכנות השרת המתקדמות ביותר שיש, לדעתי. אז כן בסופו של דבר זה מאוד קשה.
RPS: האם יש תכונות או חירויות של שחקנים שהיית רוצה ליישם אבל מרגיש שאתה לא יכול להפקיד את בסיס השחקנים, לא משנה מספר המאסטרים של המשחקים וכמה גבוה דרישת המיומנות?
רולף: לא, אני לא זוכר שאי פעם עשיתי שיקול כזה. הדברים שבדרך כלל מגבילים את מה שהשחקנים יכולים לעשות זה מורכבות הקוד והאם משהו צריך להיות ייחודי או לא. למשל, אני רוצה שההיסטוריה תחזור על עצמה כמה שפחות.
RPS: הרבה מעריצי Wurm (ואני אוסף חלק מצוות הפיתוח?) היו מוטרדים מאוד מהתיקון במרץ הקרוב, שבין היתר הוסיף פונקציונליות עבור שחקני Wild Server [הממלכות הבלתי חוקית והאלימה ביותר מבין שלוש הממלכות]. שרתי הבית ובאופן כללי לקחו את המשחק לכיוון יותר מלחמתי שבו אף אחד לא בטוח. אבל פרסמת בפורומים שאמרת שזה המשחק שרצית לעשות כל הזמן. האם התגובה של בסיס המעריצים שלך אכזבה אותך? ומה, בסופו של דבר, אתה מנסה לבנות מתוך וורם?
רולף: כמובן שהבנתי שזה שינוי דרמטי שירגיז הרבה אנשים ויגרום להם להפסיק. הרגשתי שזה נחוץ בזמנו, אבל כנראה שהייתי צריך להציע להם במקום זאת את הקרקעות נטולות ה-PvP שאנו מוסיפים כעת.
PvP כפיצ'ר נותן להרבה אנשים אסוציאציות רעות ובצדק. PvP פחות או יותר לא מבוקר כפי שאנו רואים במשחקים אחרים הוא רע - להסתכל על הגב שלך כל הזמן מפני גנקרים מיומנים מתסכל מהר. ב-Wurm PvP אמור לקרות בעיקר מלכות מול מלכות במקום כי אז יש שיתוף פעולה ותהילת גבורה. אבל לדעתי PvP חייב להתקיים גם בתוך ממלכות כי אם מישהו מטריד אותך חייבת להיות דרך לשלם מחיר אבל להיפטר מהשחקן הזה. המחיר הזה גבוה בממלכות מסוימות בוורם בכל הנוגע למוניטין והפסדי יישור.
האלטרנטיבה לכך תהיה להגביל את האינטראקציה עם השחקנים ולהיות זמינים ל-Game Masters להתמודד עם מצבי ההטרדה הנותרים. יש שחקנים שמעדיפים את זה ולמרות שאני אישית לא, אני עדיין מבין שהם אוהבים לשחק ב-Wurm, אז אני אהפוך את השטחים האלה ללא PvP לזמינים.
סיבה נוספת לאפשר לממלכות אויב לבקר באדמות שלך היא שזה הופך את זה למסוכן יותר ללכת לישון בהפעלת בוט, וזה טוב לכלכלה.
אדמות ה-Wurm האפי שישוחררו בקרוב יהיו סיפור שבו כולם עשויים למלא תפקיד מכריע ולהרגיש שהם תורמים למשהו פנטסטי ושומט לסתות. הסיפור ייקבע לפי מה שהשחקנים יחליטו לעשות. כמו סיפורים רבים אחרים, אני רוצה שהסיפור הזה יכלול הצטברויות איטיות, שינויים דרמטיים, חפצי אמנות ויצורים מסתוריים, יופי וגבורה במצבים אפיים של שחקנים מעניינים... אה אנשים. אני חושב שבקרוב יסקרו את רוב החלקים. הסיפור הזה דורש PvP.
RPS: כן. שמעתי המון דברים מפוזרים על הרצון שלך להניח קווי מתאר של סיפור ולגרום לשחקנים למלא את כל התפקידים. האם אתה חושב שתוכל להסביר זאת בפירוט רב יותר עבור הקוראים שלנו?
רולף: אני תמיד קצת נרתע מלדבר על תכונות עתידיות כי אני חושב שאנשים ראו מספיק הייפים נכשלים כבר בכל מיני משחקים ואני מעדיף לא להיות חלק מזה. אבל הרעיון הכללי הוא שיש כוחות בוורם - למשל לאלים - שיש להם אג'נדות ובדרך כלל הם צריכים את השחקנים שיעזרו להם בזה.
RPS: נאמר לי שאתם די דעתניים במגזר המשחקים העצמאיים. אתה יכול לתת לי אחת מהדעות האלה עכשיו?
רולף: למעשה אני לא מאוד דעתן, חוץ מזה אני לא רואה אף אחת מחברות המשחקים הגדולות שעושה סוג כזה של משחק בצורה חופשית. רציתי לשחק את המשחק שוורם שואפת להיות במשך יותר מעשור ונמאס לי לחכות. יש כמה חברות עצמאיות שמכוונות לאותה נישה עם העולם העצום, התקדמות מבוססת מיומנויות וסוג משחק של ארגז חול, אבל מסיבה כלשהי נראה שהם נכשלים. אני יכול להבין שחברת משחקים גדולה שתנסה משהו כזה תצטרך תקציב עצום בהתחשב באיכות המצופה בהפצה ואני מניח שלמפתח עצמאי יש את האפשרות לנסות רעיונות חדשים בצורה המתאימה לו ביותר ועם פחות ציפיות.
RPS: זה משהו שאנחנו רואים פחות ופחות בסצנת המודים כיום - אנשים יוצרים את הדברים האלה פשוט כי זה המשחק בראש שלהם שהם רוצים לשחק. נראה שהיום כולם מנסים לנחש את כולם, מנסים ליצור משהו שיקבל אותם או את המשחק על ידי מפתח. מה חשבת על A Tale In The Desert?
ROLF: למעשה לא שיחקתי בו כי קראתי שאין לו PvP. התרשמתי שזה משחק יצירה מבוסס מיומנויות עם עלילה שמתאפסת פעם בשנה. זה פשוט לא נשמע לי אפי מספיק מסיבה כלשהי.
RPS: נושא רגיש - אתה מתפרנס מוורם? האם היית ממליץ על דגם המנוי שלך של משחק נדיב להפעלה, ואחריו דמי מנוי ואחריו רכישות אופציונליות במשחק?
רולף: כן, אני עובד במשרה מלאה בוורם ובדרך כלל יכול להרים משכורת רגילה לפי רוב הסטנדרטים. היו לי הרבה עבודות שונות וזה לא המשכורת הטובה ביותר וזה בהחלט המאומץ ביותר. לנסות לנהל חברה, לשמור על שרתי משחקים ולשמור על שחקנים מאושרים 24/7 תוך כדי פיתוח MMO והכנסת באגים בשוגג זה לא משהו שבדרך כלל הייתי ממליץ עליו. אני צריך להרוויח הרבה יותר לפני שאוכל לראות שזה שווה את המאמץ.
אני אוהב את מודל הניסיון האינסופי שלנו בחינם. זה נותן לאנשים את ההזדמנות לנסות את המשחק ולראות אותו כפי שהוא לפני שהם מחליטים אם הם רוצים לשלם עבורו. אני בעצמי לא אוהב ניסויים מוגבלים בזמן.
מלבד מתן תזרים מזומנים יציב ודי צפוי, מנויים הם דרך טובה להפחית רמאות בשרתים לתשלום בלבד. אז תמיד יש כסף אמיתי להפסיד אם תופסים אותך, אבל אני מניח שגם עמלה חד פעמית עושה את העבודה.
אני לא מעריץ גדול של מכירת פריטים במשחק כמו חרבות ושיקויים בחנויות אינטרנט. מבחינתי זה אומר שהעשירים מנצחים במשחק. עם זאת, אני אוהב שאנחנו מוכרים מטבעות במשחק לאלה שיכולים להרשות לעצמם, שהם בתורם נותנים לשחקנים האחרים עבור פריטים ושירותים שהם מייצרים. ואז כל השחקנים מרוויחים ואנחנו מקבלים גם את חלקנו.
אם אתה יכול - צור משחק שבו הפרסום מתאים היטב למשחק כמו משחק מירוצים. כסף תמיד טוב למשחק.
אתר Wurm Online הואכָּאן.