כשנכנסתי לצ'אט שלי עם סטיב פיגוט וראסמוס לוסטרום מאולפני Torn Banner, חשבתי שיש לי הבנה סבירה של המסלול של המפתח עד לאותו נקודה. לאחר שמצאו הצלחה ב-2012 עם להיט הפריצה שלהםאבירות: מלחמת ימי הביניים, Torn Banner המשיך להלחין את האלבום השני הקשהמיראז': לוחמה אסתמית- תצפית בהשראת לילות ערב על קרב תגרה מרובה משתתפים של Chivalry. מיראז' לא התקבלה כמו אבירות, אך למרות אבן הנגף הזו, הסטודיו מצא את רגליו שוב עםאבירות 2, המשך מרק לעבודה הקודמת שלהם עם לחימה ניואנסית יותר, מפות גדולות יותר ותמיכה בקרבות של 64 שחקנים.
מסתבר שלמרות שבאופן כללי נכון, זלזלתי בפראות בהיפוך המזל של Torn Banner. בחמש השנים שבין השקת Mirage לשחרור Steam הממשמש ובא של Chivalry 2, Torn Banner הפכה מאולפן על סף להיות מוצלח יותר ממה שהמנהיגות שלו דמיינה אי פעם.
"היקף הכישלון עם מיראז' היה מוחלט", אומר פיגוט, שהקים את Torn Banner ב-2010 לאחר שעבד עלHalf-Life 2modעידן האבירות. "היינו צריכים להתחשב בעובדה שדברים השתבשו מאוד. והיינו צריכים לשנות את הסטודיו. היינו צריכים לשנות את הדרך שבה עשינו דברים כדי לתקן את זה. זה היה תמרור אזהרה מאוד ברור ובסיסי".
מבחוץ, לא ברור למה מיראז' השתבש כל כך, למרות שיש רמזים. התפאורה פחות אותנטית ופחות מרתקת מידית מימי הביניים הפשוטים של האבירות, בעוד שהוספת הקסם לקרב של מיראז' ישבה בצורה מביכה לצד משחקי החרב. אבל זה לא מסביר את המאבקים הפנימיים הנרחבים של Torn Banner במהלך הפיתוח של מיראז'.
כאשר Medieval Warfare הושק, Torn Banner היו בעצם צוות מודדים, עם 13 חברים שעבדו מרחוק. עם מיראז', Torn Banner ניסה למסד את הסטודיו, קיבל עובדים חדשים ועבר למשרד באתר. אבל המאמץ הארגוני הזה קיבל בסופו של דבר עדיפות על חזון המשחק עצמו. "התברר שכשאתה לא יודע מה החזון, וכולם באותו עמוד, אז זה מתחיל למשוך לכיוונים שונים, ואז אתה לא מקבל מלוכד או מוצר שמישהו רצה לעשות בו ההתחלה", אומר Löfström, COO של Torn Banner.
"פשוט נהיה ברור שבמובנים מסוימים הלכנו רחוק מדי, ובדרכים אחרות לא הלכנו רחוק מספיק".
בנוסף, Torn Banner לקחה על עצמה כמה אתגרים טכנולוגיים שאפתניים עבור מיראז', עברה ל-Unreal Engine 4 החדש לגמרי, והתמקדה בתמיכה במשחקים של 64 שחקנים. "איך אתה מעצים מעצבים לעומת מתכנתים באמת השתנה בין Unreal 3 ל-Unreal 4", מסביר פיגוט. "ופשוט נהיה ברור שבמובנים מסוימים הלכנו רחוק מדי, ובדרכים אחרות לא הלכנו רחוק מספיק, כדי להשיג את האיזון הנכון". ואכן, הניסיון הראשוני של Torn Banner עם UE4 היה כל כך גרוע שלדברי לופסטרום, "למעשה לא הצלחנו לקחת כל כך הרבה מזה" והפיתוח הזה של Chivalry 2 "היה כמעט כמו להתחיל מאפס".
השער הכסוף היחיד בכישלון מיראז' הוא שזה היה מיראז', ולא Chivalry 2. לפי פיגוט, סרט המשך ל-Chivalry תמיד היה חלק מהתוכנית, אבל הצוות רצה לצבור ניסיון פיתוח נוסף על ידי יצירת משחק נוסף לפני שמתמודדים עם זה. "האבירות הראשונה הצליחה למרות עצמה", אומר פיגוט. "היו בו כמה דברים שהיו ממש טובים והרבה אזורים חלשים". קרב התגרות, למשל, היה נהדר אם שחקנים שיחקו בצורה הוגנת, אבל הוא היה גם מלא במה שפיגוט מכנה "מעללי בלרינה" שאפשרו לשחקנים "להסתובב כמו טופ".
המפות, בינתיים, היו מוגבלות מאוד בהיקפן. "למעשה לא הייתה לנו טירה מתאימה בצ'יב 1", אומר לופשטרום. "זה היה מאוד כמו רמות מרובי משתתפים של מקור בהיקפו, וזה גרם לטירות לא להרגיש כמו טירות." לפיכך, אחד מעמודי התווך של Chivalry 2 היה להיפטר מה-DNA של "היורה במסדרון" שנמשך במשחק הראשון, ליצור רמות שנראות יותר כמו שדות קרב והרגישו פתוחות וטבעיות יותר, ולא גרמו לשחקנים להרגיש " כמו עכברוש במבוך" כדברי פיגוט.
הרעיון של מפות גדולות במשחקים מרובי משתתפים אינו חדש. אבל Torn Banner התמודדה עם מספר בעיות ייחודיות כשהטמיעה אותן ב-Chivalry 2. ראשית, Torn Banner הייתה צוות של 20 אנשים שבנה משחק עבור 64 שחקנים, כלומר חסרו 44 אנשים כדי לבדוק ביעילות את המפות שהם יצרו. "התחלנו להציב, כאילו, רק דמויות סטטיות ולראות איך [זה מרגיש] כשאתה משחק בגיל 64", אומר לופסטרום.
יתר על כן, רוב משחקי מרובי המשתתפים התחרותיים עם מפות גדולות בימינו הם יריות. יצירת משחק קרב תגרה בקנה מידה גדול גורם לבעיות משלה. שחקנים צריכים להיות קרובים זה לזה כדי להילחם בפועל, אבל אם אתה מכריח שחקנים יחד יותר מדי, אז קרבות הופכים לקטטה חסרת צורה. "בגשר Lionspire, שם הכנסנו 64 אנשים למעלית ואז נותנים להם לרסק אותה, זה מדהים", אומר פיגוט. "אבל אתה לא יכול לעשות את זה יותר מדי זמן, אתה צריך לפתוח את זה שוב. אז עיצוב רמה הוא תמיד משחק עם הלחיצה על השחקנים".
בעיה נוספת שהאבירות התמודדה איתה היא שהקרבות שלה כןכאוטי מטבעו, המשלבת מערכת לחימה מורכבת להפליא, הכוללת פריצות, קדרות, ירי, בעיטות, זריקות ועשרות כלי נשק שונים, כאשר 64 שחקנים פורצים זה לזה במחסות מסיביות של תגרה. אתה עלול לרוץ על פני שדה קרב ולעסוק באיזו תרועה קולנועית בסגנון ארול פלין, או שאתה עלול להיערף מיידית על ידי מישהו שמתנדנד לך מהצד, יורה דרך הגרון עם חץ לפני שתגיע למעוך, או נזרק לתוך סטרטוספירה על ידי סלע מעוטה רחוקה.
"היה ברור שאנחנו לא תמיד יכולים להשריץ בעמידה במקום. אנחנו רצים לקרב כדי להציל את החברים שלנו... ואז זה פשוט הרגיש נהדר".
חיוני למה שהופך את Chivalry 2 למהנה, לפיכך, היה ממזער את התסכול שבמוות. הפתרון של Torn Banner היה כפול. ראשית, Chivalry 2 מבצע התאמה קטנה ועם זאת חיונית באופן שבו השחקנים חוזרים לקרב. במקום להתעורר מחדש בעמידה במקום, שחקנים מופיעים שוב בשדה הקרב כבר בריצה מלאה, מוכנים לשחרר את התקפת המטען העוצמתית שלהם כשהם נכנסים למאבק. השינוי הזה צץ מהמפה הראשונה שהצוות בנה, שם שני הצבאות מתחילים את המשחק בשורה בהרכב ואז מסתערים אחד על השני לעימות ענק. "הבנו שהרגעים האלה פשוט לא יקרו באופן טבעי, ואנחנו חייבים לעזור להם לקרות", אומר לופסטרום. "היה ברור שאנחנו לא תמיד יכולים להשריץ בעמידה במקום. אנחנו נכנסים עם היחידה שלנו, עם החוליה שלנו. אנחנו רצים לקרב כדי להציל את החברים שלנו... ואז זה פשוט הרגיש נהדר. ועשינו את זה בעצם לכל שרצים."
מרכיב המפתח האחר במבשלה האלכימית המדממת של Chivalry הוא הומור. המורכבות של הלחימה של האבירות מובילה לעתים קרובותמצבים אבסורדיים, ו-Torn Banner הבינו עוד בימי המודינג שלהם שקשה להיות מתוסכל מהמוות אם אתה עסוק מדי בלצחוק ממנו. עם זאת, האולפן לא רצה שהמשחק יהיה קומי באופן מפורש, כשהוא מטיח בשחקן בדיחות והתייחסויות כפי שניתן לראות במשחקים כמו Borderlands. "אנחנו תמיד הולכים למונטי פייתון בתור ההתייחסות העיקרית עבורנו לסגנון ההומור", אומר פיגוט. "המטרה היא שאתה כשחקן יכול להחליט אם אתה שם כדי לקחת את זה ברצינות או לא". זו הסיבה שכל אביר ב-Chivalry 2 מדבר כמו של גרהם צ'פמןהמלך ארתור, סטרייטים מתעלמים בעולם של אבירים שחורים נושכי רגליים.
בניגוד למיראז', Torn Banner היה בטוח בחזונו עבור Chivalry 2. עם זאת, עדיין היו כמה חששות. האולפן חבט הרבה מעל משקלו, והציפיות שהוצבומשחקים מרובי משתתפיםגדלו מאוד מאז ימי מלחמת ימי הביניים. "כצוות קטן, אנחנו לא יכולים לבנות את המשחק הזה לנצח", אומר לופסרום. "אז יש התמקדות בכיף טהור ובמשחק מרגע לרגע."
לפחות, כך הרגיש Torn Banner לפני שהושק Chivalry 2 בשנה שעברה, ואז הוא מכר מיליון עותקים בחודשיים הראשונים שלו, וזה בתורEpic Games Store בלעדית, לא פחות. מהר קדימה שנה, והצוות של Torn Banner של עשרים גדל לסביבות שבעים, והם מתכוננים ל-השקת Steamעם עדכון שישלים את החזון המקורי שלהם למשחק. "אנחנו לא צריכים להיות המשחק שנקרא אבירות שאין בו סוסים", אומר פיגוט.
כן, העדכון הקרוב של Tenossian Invasion יראה סוף סוף שחקנים מסוגליםלדהור לקרב רכוב על סוס, מתרסק בין דרגות האויב ומתחרה עם שחקנים רכובים אחרים באמצעות רומחים וזרועות מוטות אחרות. סוסים תמיד היו חלק מהתוכנית של Chivalry 2, אבל Torn Banner רצה שהם יהיו יותר מחידוש פשוט עבור שחקנים.
"רצינו לעשות את הסוסים הטובים ביותר אי פעם", הוא אומר. "היישום שלנו של מערכת התנועה נועד בעצם לתת לשחקן כמה שיותר שליטה ויצירתיות על הדרך שבה אתה יכול להזיז סוס, כך שתוכל לנהל קרבות מרגשים עם שחקנים אחרים על סוסים או ברגל." זה כולל את היכולת לנוע הצידה ולשנות כיוון מבלי "להאיץ" קודם כמו אופנוע, לצד אחיזת כל נשק על גב סוס כפי שהיית נלחם על הקרקע. אתה יכול אפילו להשתמש ביכולת הבעיטה של Chivalry כשהוא רכוב על סוס, רק שזה יהיה הסוס שיעשה את הבעיטה, שיוכל להשתמש הן ברגליו הקדמיות והן האחוריות כדי לרחף ולפגוע לשחקני אויב.
הפלישה הטנוסיאנית מציגה גם שתי מפות נוספות בקנה מידה גדול של מטרת צוות, שתיהן עם נושאים סביב הפלג החדש של טנוס, צבא "פרגמטי ומדעי" בהשראת מדינות האיסלאם של ימי הביניים בצפון אפריקה ובמזרח התיכון. המפות החדשות יהיו ממוסגרות סביב טנוסיה שיגרה מתקפת פתע על מסדר הבונים הסמכותי, והבונים החופשיים יגיבו במתקפת נגד, עם רמה אחת בהשראת שריפת ספריית אלכסנדריה. "אנחנו תמיד מנסים למכור לך את העולמות, הסכסוך ומלחמת האזרחים. אז הפלג שמוצג הוא חלק מהסיפור המתפתח של עולם האבירות", אומר לופסטרום.
הביטוי הזה "סיפור מתפתח" מספר על כוונתו של Torn Banner. אמנם האולפן אולי לא התחיל לבנות 'משחק לנצח', אבל Chivalry 2 עשוי להפוך למשחק כזה. אין ספק, העדכון של Tenossian רחוק מהפרק האחרון בסיפור המשחק. "כנראה חשוב לומר כמה עוד מגיע", אומר פיגוט. "השקת Steam היא העדכון הגדול ביותר. אבל מתוכננים לנו גם כמה עדכונים נוספים בהמשך השנה שלא ניכנס אליהם כרגע". לופסטרום, בינתיים, מציין שיש "יותר מכמות התוכן שכבר שחררנו למשחק" מתוכנן לעתיד.
והשאיפות של Torn Banner לא נגמרות שם. בעוד שהפוקוס הוא על Chivalry 2 לעת עתה, פיגוט קובע שהצלחת המשחק "הרחיבה" את אופקי האולפן. "הצטרפו אלינו כמה מהאנשים הטובים ביותר מאולפני AAA", הוא אומר. "העדכון החדש מרגיש רענן מספיק כדי שתוכלו להרגיש אותו באופן שבו הצוות מקיים אינטראקציה, כמה כיף להם. יש הרבה סימנים טובים עכשיו. זה נראה טוב."