ערים חיות, אסטרטגיות קטלניות
סינפסה קפואה 2[אתר רשמי] הוא, ללא ספק, אחד המשחקים המרגשים ביותר שראיתי. ביליתי זמן רב בשיקולי הדרך הטובה ביותר לבטא את המחשבות שלי לגבי זה במילים, לאחר שנפגשתי עם פול קילדוף-טיילור,מלחין של אלקטרוניקה מקסימהומייסד שותף של Mode 7 Games, כדי לראות כיצד הפיתוח מתקדם. העובדה הפשוטה היא שזה מתקתק כל כך הרבה תיבות בעמודת 'משחק החלומות' עד שהתלהבות קיצונית מתאימה לחלוטין. הנה הסיבה.
כשנפגשתי עם קילדאף-טיילור, היו לי הרבה שאלות.חשיפת הערים הפרוצדורליות של המשחקמילא את מוחי בכל מיני רעיונות לגבי האופן שבו הן הלחימה הטקטית לטווח הקצר והן האסטרטגיות ארוכות הטווח עשויות להתנהל.
האם הפלגים יתנהגו כישויות ראויות בעולם המשחק, עם חובות ומטרות משלהם? האם ניתן יהיה להתקרב לכל אזור באחת מהערים האינסופיות ולהתרשם ממטרתו במכלול העניינים? בקיצור, האם המשחק ידמה כמה שיותר, יוצר תחושה של חיים ואירועים מתפתחים, במקום פשוט לספק קנבס אקראי עבור השחקן לקשט?
כשקיבלתי סיור מודרך בעיר שנוצרה מראש (הכלים הפרוצדורליים עבדו אבל לוקחים הרבה זמן ואינם מושלמים בבנייה המוקדמת הזו), כל שאלה ששאלתי נתקלה בתגובה לה קיוויתי. שירותי החירום יגיבו לאירועים בעת הצורך, אזרחים יכולים להיתפס באש הצולבת ומבנים הם לא רק קישוט - יש להם תפקידים ובעלים.
תמיד רציתי לראות מפתח לוקח חלק מהרעיונות ב-X-COM: Apocalypse ורץ איתם. משחק אסטרטגיה המתרחש בעיר חיה, עם ארגונים המספקים שירותים והתנגדות. בעוד מצב 7 מכיר בהשפעה של המשחק השאפתני העצום של MicroProse, קילדאף-טיילור אומר לי שאלפא קנטאורייש השפעה גדולה עוד יותר, במונחים של אופן התנהגות הפלגים. יש להם אידיאולוגיות ומטרות משלהם, והכי חשוב, יש להם סוכנות. הם יפעלו כמו גם יגיבו.
כשהמשחק יתחיל, לכל סיעה תהיה שליטה על אזור של העיר והם יבצעו תפקיד בתוך אותו אזור. הזרז לאירועים שמתחילים את המאבק האסטרטגי הוא סדרה של פלישות של כוח שעדיין לא ידוע. הם עשויים לפגוע באזור שנשלט על ידי השחקן או שהם עלולים לפגוע בפלג בינה מלאכותית. כך או כך, המאמצים שלהם יגרמו לשינוי בצורת העיר ככל שהם צוברים כוח ומניעים ארגונים לאמצעי הישרדות נואשים.
שליטה אינה כרוכה רק בבעלות על אזורים במפה. קילדוף-טיילור מדברת על 'ציור המפה' בצורה משפילה. אתה לא מנסה לכסות את כל העיר בצבע שלך באמצעות כיבוש ישיר, במקום זאת אתה תזהה משאבים או מיקומים שימושיים ותנסה להקל על הגישה לדברים האלה באמצעות כוח גס או הכוונה שגויה.
דוגמה פשוטה מתרחשת. אנחנו צריכים כסף אז אנחנו מסתערים על בנק. אפשר יהיה להשתמש בהתגנבות, לבצע שוד זהיר, אבל הפעם החוליה נכנסת לכל התותחים בוערים. למרות זאת, יש כמה תקתוקים של מתח שקט כשהמסתננים שלנו עוברים לעמדה. ברגע שהשומרים מבחינים בהם, הם מגיבים, אבל לא בצורה שאפשר לצפות.
במקום להשיב אש ולקרוא לגיבוי, ולגרום לכל יחידה במפה לאפס את עמדת החוליה התוקפת, השומרים משתמשים במוחם המלאכותי כדי להבין מה בעצם חשוב. מה הם צריכים לעשות עכשיו?
השתתפות ביריות בפריפריה של הבנק, בלובי, לא נראה כמו שימוש חכם במיוחד בחייהם, אז הם הקימו היקפים הגנתיים סביב הכספות ופריטים אחרים מעניינים במקום. הם מנחשים היטב מדוע הצוות שלך עשוי לתקוף את הבנק מלכתחילה - כדי לגנוב מזומנים או נתונים חשובים החבויים בתיבות פיקדון מאובטחות - והם מגיבים בהתאם.
המפגש מתרחש תוך שימוש בחוקי המעורבות שנקבעו במקורסינפסה קפואה. אתה נותן פקודות ואז מקדים זמן לראות את הפקודות האלה מתנגן כשה-AI פועל בו זמנית. בגרסה הספציפית הזו של האירועים, שומר מגשש רימון עשן ובסופו של דבר הולך לאיבוד בעננים, בעוד החוליה שלנו עושה את דרכה לתוך הבניין, הורגת תוך כדי.
יהיו רימוני גז וגם רימוני עשן ולראות אותם בפעולה היא תזכורת לכמה אלגנטית יכולה להיות האסתטיקה של המשחק. הגז יוצר מעגל סביב הפיצוץ, אך מעגל זה יתעוות כאשר הוא פוגע בקירות, עצים וחפצים אחרים בסביבה. זה נראה כמו נוזל, מתפשט ומעצב את עצמו סביב מכשולים.
השינוי הגדול ביותר מהמשחק המקורי, מבחינת הלחימה הטקטית, הוא בשלבים המוקדמים של כל מפגש. במקום להתחיל במדיה, עם קרב האופציה היחידה, יהיה לך זמן לחפש את מסלולי הבניין והסיור של האויב. הרכב שבו הנבחרת שלכם מגיעה ניתן להתאמה אישית, שהחלה כבחירה אסתטית אך הפכה למכונאי חשוב. מכיוון שתגיע למפלס הרחוב, עם מעט כיסוי באופק, העיצוב של הרכב יאפשר לך ליצור כיסוי עבור החוליה שלך, ויבטיח שהם לא יהיו חשופים לחלוטין.
תוכל להשתמש בכל מיני עומסים כדי לבצע את העבודה, לא משנה מה העבודה עשויה להיות בכל משימה מסוימת. חוליות מורכבות מיחידות המבוססות על 'טפורמים'. אתה קונה את הזכויות לטופס ולאחר מכן תוכל לשכפל אותו בכל פעם שהגרסה הנוכחית מתאבדת. זה אומר שאין permadeath - לאחר שקנית את הזכויות לאדם, אתה יכול ליצור מחדש את אותו אדם, עם דיוקן מתמשך וסטטיסטיקה, כרצונך.
קילדוף-טיילור מודה שמשהו הולך לאיבוד מבחינת היקשרות רגשית כאשר יחידות הן למעשה אלמוות, אבל העובדה שאותן דמויות ילוו אותך בקמפיין שלם צריכה ליצור היקשרות מסוג אחר. אולי אתה לא מפחד לאבד אותם אבל הם יהיו מעורבים בהרבה סיפורים, מה שיאפשר לך לכפות עליהם הרבה תכונות אופי אם תרצה בכך.
הקרב על העיר לא מתנהל רק עם רובים וחיילים במתקנים.סינפסה קפואה 2הוא משחק על שליטה במידע.
כאשר אתה לוחץ על פלג במסך המפה, אתה יכול לדבר איתם ולהצהיר על כוונותיך או לנסות להחליק כל 'אי הבנות' אחרונות. אם כי עמוק יותר מזה, מצב 7 שוקל מערכות שיאפשרו לך ליירט תקשורת בין פלגים - זו עשויה להיות דרך ללמוד על תנועת חוליות, עוצמת הפריצות או מיקומם של משאבים חשובים.
לחיצה על בניין פותחת ממשק אחר, ומציגה את כל מה שאתה יודע על הפלגים שסביר שיהיו שם וכל חפץ או מידע שאתה עשוי לגנוב או לאבטח בדרך אחרת. אם תבחר לשלוח קבוצה לבניין, המשחק יזהה יעדים על סמך מה שקיים בסצנה. פלג אויב סגור שם? אתה יכול לבחור לתקוף את הבניין. כספת מלאה במזומן? אתה יכול לנסות לבצע שוד.
אבל אולי תרצה פשוט להסתובב, להפעיל לחץ. כאשר אתה מגיע למקום - וחוליות יזוזו פיזית ברחבי המפה ואף יוכלו להיתקל אחת בשנייה בדרך לבניין, ואז המשחק יפיק מפה המבוססת על הרחוב שבו אתה נפגש למטרות לחימה - אתה יכול להשאיר את חיילים בחוץ, מעודדים את הפלג השולט להגיב במקום ליזום מגע. אתה יכול אפילו להתקשר אליהם ולנסח רשימה של דרישות.
בדיוק כפי שהם יגיבו בצורה אמינה בתוך מרחבי המשימות הטקטיות, הפלגים יבצעו מהלכים על המפה האסטרטגית. בנוסף להעביר את החוליות שלהם ברחבי העיר, הם יכולים להוציא חוזים. אם הם רוצים לעשות משהו אבל אין להם את הכלים או העומדים לעשות זאת בעצמם, חוזה יירשם וסיעה אחרת עשויה לאסוף אותו, וליצור ברית זמנית. יחסי הגומלין בין ישויות בינה מלאכותית אמורות להוביל לסביבה דינמית משכנעת, שהכול מופרע על ידי הפריצות מבחוץ המאיימות על כולם.
שני שכבות המשחק, הטקטיות והאסטרטגיות, מונעות על ידי מערכות אינטליגנטיות שלא רק מדמות התנהגות אלא מעודדות השתתפות. באופן אידיאלי, תוכל לדחוף פלג מסוים ולראות תגובה משכנעת - בין אם זו התחמקות של פלג צבאי או מתקפה אלימה של כת אכזרית - ואז תיאלץ להגיב ל-AI כאשר הוא דוחף בְּחֲזָרָה.
יש כמות עצומה של עבודה לעשות אבל יש תחושה של רוגע סביב הפיתוח. אפילו כשהראיתי סימני תדהמה מהיקף הסימולציה, קילדאף-טיילור התעקש שכל מרכיב במשחק הוביל באופן מושכל אל הבא.
"לא היינו בטוחים שההתגנבות תעבוד, אבל זה כן - זה עבד מיד, למעשה - אז זה טוב.קורטקס קפואהיה חשוב מאוד מכיוון שהוא מהווה את האמצע בין שני משחקי סינפסה. זו הייתה הנקודה שבה הבנו שהכנסת סטטיסטיקות ליחידות לא הפריעה את הפשטות, ושהיא הפכה למעין מטא-משחק בפני עצמו.
"אנחנו מתרחקים מהבניינים החסומים של המשחק הראשון. יש קירות מעוקלים, עצים, מכוניות שאפשר לקמר מעליהם. אנחנו מיישמים גם פארקים ואזורי חוץ, עם מים וסלעים, ואפילו רשתות מנהרות. זה הכל מקרה של הוספה לקרן שכבר נבדקה. לא ידענו ש-Frozen Synapse יהפוך למשהו כל כך גדול אבל ברגע שהבנו שזה יכול...
"יש עדיין דברים שאנחנו לא בטוחים לגביהם. אולי תוכל לגנוב נתונים שנותנים לך מידע על תוכניות של סיעה, למשל, אבל אנחנו לא יודעים כמה מידע יהיה חשוב עד שנעביר אותו לידיים של שחקנים. אנחנו צריכים לדעת כמה זה שימושי לפני שאנחנו מחליטים מה להסתיר ומה לחשוף".
אם כבר מדברים על עמיתו ואיאן הרדינגהאם, המייסד שותף של מצב 7, שמטפל ברוב הקידוד לבד עם תמיכה עצמאית, קילדאף-טיילור מתאר אותו כ"סוג מאוד מסוים של מתכנת. זה מה שצריך כדי לבנות דבר כזה". אני מבין שרמת האמון והמודעות לאיכויות המסוימות הללו פועלות בשני הכיוונים - זה משחק גדול שאולי בהכרח היה צריך להיעשות על ידי סטודיו קטן, עם ידע מפורט על היכולות שלהם. באופן אישי, אני מקבל את התחושה הפרדוקסלית שהמשחקים השאפתניים ביותר האלה הם בעצם לא כל כך מתיחה בכלל.
"זה משחק מאוד מורכב. וזה בסדר. זה עובד. הכל בסדר."