עברו עידנים מאז ש-Epic לקחה בפעם האחרונה את הבאנר של משחקי מחשב והצמידה לזה איזשהו נשק מטורף לחלוטין. במקום זאת, היוצר של Unreal ירד מהדבקת מסורי שרשרת לפלטפורמות אחרות בזמן שאנו זולגים דמעות חמות על צילומי מסך של ג'אז הג'רנביט. אבל לא יותר. Epic הודיעה לאחרונה כי Fortnite - לפחות, לעת עתה - תוביל במחשב האישי ותציג לראשונה את Unreal Engine 4 לאתחול. אז שוחחתי עם המפיקה טניה ג'סן על כך, במהלכה דנו בהשוואות מיינקראפט, היתרונות הלא כל כך ברורים של Unreal Engine 4, סגנון האמנות המצויר של Fortnite, היבטים מקוונים, ומדוע Epic מעולם לא השאיר את המחשב מאחור. הכל אחרי ההפסקה.
RPS: מתי פורטנייט נוצרה לראשונה? כי אני רק אפרסם את זה: על הנייר זה נשמע הרבה כמו מיינקראפט, אבל נראה שאתה לוקח את האלמנטים של ארגז החול ומעצב אותם למשחק ממשי יותר. אז כמה ממנו נוצר בהשראת אופוס בניית העולם השולט בעולם של Notch?
Jessen: Fortnite היה משחק שקיים בצורות רבות ורעיונות רבים ברחבי האולפן כבר זמן מה - סוג של תוצאה של אנשים שחשבו לאן הולך עתיד פיתוח המשחקים. איך דברים משתנים?
אני יודע שבאותה תקופה, אחד הדברים שחשבתי עליהם הרבה היה, איך נגרום לאנשים עם סוגי אישיות שונים לשחק ביחד? מישהו, למשל, שאוהב משחקי תפקידים להיות מסוגל לשחק עם מישהו שאוהב יריות. והיו הרבה משחקים שניסו את זה בעבר ולא ממש הצליחו, ולכן ביליתי הרבה זמן במחשבה על זה. אני יודע שקליף [בלזינסקי] חשב הרבה על עולמות דינמיים יותר, איך להשתמש ביצירה ובניה בתוך המשחק הדינמי הזה, אבל עם זאת האקשן משולב יותר איתו.
וכל זה התחיל להגיע לשיאו בתקופה שבה עשינו את המשחק שלנו כאן באפי. אני לא יודע אם שמעת על זה, דיברנו על זה קצת עם Infinity Blade Dungeons. ג'אם המשחקים שלנו היה המקום שבו Infinity Blade Dungeons נולד. וכשהצענו את הרעיון הזה של Fortnite, החברה אמרה, "היי, למה שלא תמציא הצעה ותעבוד על כמה אבות טיפוס?" זה היה זמן קצר אחרי הג'אם במשחק.
זה היה לפני תשעה חודשים בערך. אבל הרעיונות עצמם קיימים בהרבה צורות שונות כבר די הרבה זמן. זה היה פשוט תזמון טוב, כי ישבנו כחברה ויצרנו אב טיפוס מה יכולים להיות כמה מהרעיונות האלה. זה, בשילוב עם הרעיון של איך זה היה כשהיית ילד - בניית מבצר באמצע היער או בסלון שלך, כל הדברים שהיית צריך לעשות כדי למצוא חפצים מסביב או להגן על המבצר שלך, או ערכו קרבות מבצרים עם החברים שלכם - זה באמת מה שהפך לליבה של הרעיון של Fortnite.
RPS: אבל רעיונות לא נוצרים בחלל ריק. אז האם יש השפעה ישירה ממיינקראפט? אני רק תוהה, יותר מ"אוי אלוהים, ברור שזה שיבוט של מיינקראפט." כי ברור שזה לא.
ג'סן: אני מתכוון, למען האמת, יש הרבה השפעות מהרבה משחקים שונים בפורטנייט. כמו שאמרתי קצת קודם, לחלק מהאנשים בצוות יש רקע מוצק מסוג MMO ו-RPG. אין ספק שיש בזה מרכיב כלשהו, כמו גם אילן היוחסין שלנו מיצירת Horde ועוד משחק אויב מתסריט ומבוסס פשיטה ומשחק שיתוף פעולה. אז יש אלמנטים מכל מקום. אנחנו משלבים אותם וממקדים אותם מחדש באופן שמעולם לא נראה קודם לכן.
RPS: גם זה סוג של דבר ששמתי לב שהוא סוג של סימן היכר אפי: אתה ממש טוב בלקיחת מכונאי שאולי כבר היה קיים, למשל משהו כמו מכונאי הכיסוי שהועסק ב-Gears of War , ומבריק אותו למשהו שבאמת זורח. כלומר, מערכת הטעינה הפעילה של Gears היא כל כך פשוטה, אך מבריקה לחלוטין. זה גם מה שקורה פה? אתה לוקח את האלמנטים האלה ואומר, "איך נוכל לסחוט מהם הכי כיף שאפשר?"
ג'סן: זה קצת יותר כמו... אנחנו סטודיו מלא באנשים שאוהבים לשחק במשחקים שאנחנו יוצרים. וזה נשמע די אנוכי, אבל כולנו גיימרים, וכולנו רוצים ליצור את המשחקים שאנחנו רוצים לשחק. אז התוצאה של מה שאתה רואה אותנו מוציאים היא פעמים רבות בדיוק את זה.
מבחינת המיקוד שלנו למשחק - עם הרגע לרגע בכל הקשור ללחימה, ניקוי ובנייה - אנחנו רוצים להיות פשוט כיפיים עד כדי גיחוך, לא משנה כמה זמן אתה מבלה במשחק. אז כל מה שאנחנו עושים מבחינה משחקית זה לתמוך בזה. לכן עם בנייה, זה ממש קל ומהיר כל עוד יש לך את הכישורים והמשאבים למסגר איזה סוג של מבנה אתה רוצה לבנות. אבל האלמנט העמוק יותר של זה הוא לקבוע איזה סוג של אסטרטגיה אתה רוצה להשתמש נגד האויבים כשאתה מגן על הבסיס שלך, או אפילו רק כדי לגרום למבצר שלך להיראות מגניב.
אז לעשות את הכיף הזה ברמה בסיסית זה מה שאנחנו מתמקדים בו. עם חיטוי, זה אותו דבר, שבו מרגע לרגע זה הולך להיות כיף, רק ההרגשה המתמדת של שלל. מה אתה הולך לעשות עם הפריטים שקיבלת? מהן הפשרות שאתה עושה כשחקן? אבל עמוק במובן שהכל מבוסס על כמה אתה מוכן לחקור את העולם ולגלות את הסביבה סביבך, כי העולמות שלנו דינמיים לחלוטין. או כל העולמות של החברים שלך שהיית רוצה לבקר בהם ולמצוא בהם דברים.
RPS: כמה פתוחה מערכת הבניין? שמתי לב בצילומי מסך, יש שרטוטים. אתה בונה מהם? האם אני יכול גם ללכת בצורה חופשית לחלוטין ולמעוך חלקים יחד כדי לראות מה עובד?
ג'סן: זה מבוסס על תגליות. אתה פותח את היכולת לבנות המון סוגי בניינים שונים. אנחנו אפילו לא יודעים את המספר הכולל שנשלח ביום הראשון, כי אנחנו פשוט ממשיכים להוסיף לו. אבל למשל, יש לך כמה פריטים בסיסיים, פריטים מבניים, רצפות, קירות, מדרגות, גגות, תקרות. ולכל אלה יש סוג אחר של שרטוט, כך שאתה יכול להחליט אם אתה רוצה למקם קירות עם דלתות, קירות עם חלונות בלבד, חלון ודלת, רצפות בחצי אורך, רצפות עם מעקות וכו' בהתאם לאסטרטגיה שלך ומה אתה מנסה להשיג. העיקול של המדרגות, איך אתה רוצה לבנות את זה. זה די עמוק. [מצחקק] וכל זה מוכפל בסוגי המשאבים שבהם אתה יכול להשתמש כדי לבנות את האובייקטים האלה או לשדרג את האובייקטים האלה.
RPS: איך מבנה המשחק עובד? אמרת שאני יכול להיות בעולם שלי או שאני יכול לבקר בעולמו של חבר. האם זה עולם מתמשך אחד שאני נמצא בו, או שיש קבוצות של רמות? איך Fortnite יוצר משחק סביב כל זה?
ג'סן: זה משהו שאנחנו עדיין ממש חוזרים עליו ואנחנו ממש עמוק בעיצוב, כי יש לנו חבורה שלמה של אפשרויות שונות. הרעיון הוא שיכולים להיות לך מספר עולמות שהם ציבוריים או פרטיים, הם יכולים להיות שחקן יחיד או שיתופי פעולה, ואתה יכול להשאיר אותם פתוחים. במילים אחרות, אתה יכול להיות רחוק מהמחשב שלך, והם יכולים לפעול. או שאתה יכול לכבות אותם. זה תלוי בך. אבל כל אחת מהסביבות הללו תהיה עולמות דינמיים וייחודיים לחלוטין. אבל מבחינת ההתקדמות עצמה... לא מוכן לדבר יותר מדי על הדברים האלה. יש לנו כל כך הרבה דברים שונים שאנחנו עושים בהם אנחנו חוזרים על מנת למצוא את הכי כיף כרגע.
RPS: זהו המשחק Unreal 4 הראשון של Epic, וזה עורר סערה גדולה במהלך סוף השבוע של קומיקון. זה נראה ממש נחמד, והסגנון האמנותי מאוד תוסס, אבל זה לא כמו כמה מהטריילרים האלה שפרסמת שם זה משהו שאנשים יכולים להסתכל עליו ולומר, "אלוהים אדירים, זה הדבר הכי מדהים שראיתי אי פעם נראה." אז למה החלטתם להציג לראשונה את Unreal 4 עם זה, במיוחד כי, ובכן, האם לא ניתן יהיה ליצור משחק כזה - אולי לא כל כך אינטנסיבי מבחינה גרפית - ולהחזיק אותו גם בקונסולות מהדור הנוכחי?
ג'סן: יש שלוש או ארבע סיבות עיקריות. למעשה התחלנו ליצור אב טיפוס למשחק ב-UE3, והסיבה שהחלטנו לעבור ל-UE4 היא בגלל האופי הדינמי של המשחק. הכלים ב-UE4 משתנים לחלוטין, עד לנקודה שבה זה נותן הרבה יותר שליטה למעצבים ואמנים, פשוט ליצור אובייקטים אינטראקטיביים בעולם. זה, עבורנו, עבור Fortnite, זה היה צעד נהדר באמת, כדי להיות מסוגל להשתמש בגרסה הבאה של Kismet. זה נקרא Blueprint.
לדוגמה, ה-skybox שלנו בנויה כולה ב-Blueprint, וזהו מחזור היום-לילה. כל מה שהמתכנתים היו צריכים לעשות זה לחשוף, אתם יודעים, באיזו שעה זה היה רלוונטי למשחק, ועכשיו האמנים יכולים ללכת לעשות את כל האובייקטים האלה שרלוונטיים לשעה ביום. אז אחרי זמן מסוים, כל פנסי הרחוב נדלקים בכל מקום שבו אתה נמצא. השעונים בעולם אומרים את הזמן בפועל במשחק. דברים כאלה, בעבר, היו צריכים להיות מתוכנתים על ידי קודן. עכשיו כולם הוקמו על ידי האמנים שלנו. הכל מכמה הצללים שונים בצבעי השמים שמשתנים בהתאם ללילה, שעכשיו כולם יכולים להיות חוזרים ונעשו מדהים על ידי האמנים.
זה מכניס כל כך הרבה כוח למשחק התוכן שלנו, שהיה ענק עבורנו. ואותו הדבר עם כל גרסאות האויב שלנו. אנחנו יכולים להגדיר אותם ב-Blueprint ואז להיות מסוגלים לתת את הכוח למעצבים ליצור כמה סוגים שונים של אויבים שהם ירצו, בהתבסס על תכנית ראשונית. זה היה ממש טוב עבור הפרויקט בכללותו. ואז נוסף על כך, מכיוון שלפורטנייט יש כל כך הרבה מערכות שונות והיא באמת מתמקדת במשחקיות מהנה, היא מאפשרת לצוות המנועים לחזור על כל המערכות שמשתנות עבור Unreal Engine 4. אנחנו יכולים להכניס אותן נסה אותם וזה אומר שזה הולך להיות מוצר טוב יותר עבור בעלי הרישיונות וכל השאר שישתמשו במנוע בעתיד.
אנחנו יודעים מה UE4 יכול לעשות [גראפית]. ברור שהראינו לכם מה UE4 יכול לעשות, ולכן היתרון של היכולת לחזור במהירות ולנצל את הדברים האלה של זרימת העבודה עבור Fortnite ב-UE4 הייתה, ללא ספק, עבורנו, החלטה כל כך טובה. זו פחות או יותר הסיבה שהתקדמנו בזה.
וגם רק מנקודת מבט של נגישות, רצינו לוודא ש-UE4 באמת נגיש לאנשים שיש להם היום מחשבים אישיים, שהם יוכלו להריץ משחק UE4. אז Fortnite הייתה הזדמנות מצוינת עבורנו לדחוף גם לזה.
RPS: אני חושב שהקו הרשמי אחרי כל העשן שהתפנה בקומיק-קון היה שאתה רק למחשב.לְפִי שָׁעָה, עם אפשרות שהוא ייצא בפלטפורמות אחרות בהמשך הקו. למרות זאת, הרבה מפתחי טריפל-A גדולים עדיין היו מהססים לגבי השקת מחשב בלעדי בימינו. האם אתה מרגיש שזה חזר כפלטפורמה טריפל-A בת קיימא?
ג'סן: ובכן, אני לא חושב שזה אי פעם נעלם לנו. עשינו משחקים כשההזדמנות נוצרה. אבל במיוחד, עם Fortnite, בגלל האופי הסופר-דינמי שלו והעובדה שאנחנו רואים בזה פרויקט חי, הפלטפורמה היחידה שהיתה הגיונית עבורנו הייתה PC, ובמיוחד עם הפיכת זמן האיטרציה המהיר הזה עם UE4 וכל זה. מזה. זו בהחלט הייתה הדרך ללכת. זה מציע לנו את הגמישות להוסיף דברים תוך כדי תנועה. מכיוון שאנשים נהנים עם כלי נשק או אויבים מסוימים, היכולת להוסיף עוד מזה ולשמור על החוויה באמת מהנה ורעננה עבור אנשים היא מדהימה. וכרגע אתה לא באמת יכול לעשות את זה כל כך בקלות בקונסולות.
אבל כמו שאמרתי, [PC] מעולם לא נעלם. חדשנות תמיד מתרחשת בתחום המחשבים האישיים. אני משחק מחשב כל חיי, מאז שהייתי בערך בן 12. זה מה שהכניס אותי לתעשיית המשחקים: האהבה שלי ל-Unreal וDuke Nukem 3Dוכל זה. אני לא יודע אם זה באמת שינוי עד כדי כך שהגמישות של הפלטפורמה היא משהו שהיה מדהים לחלוטין, שאנשים מתחילים עכשיו לנצל יותר. אולי זו רק העובדה שעם הכלים עכשיו, קל יותר להוציא משחקים למחשב האישי.
תמיד היו מיליונים על מיליוני אנשים ששיחקו במשחקים במחשב. אולי זו העובדה שדברים מתקדמים יותר לקראת הפצה דיגיטלית, וזה עזר מאוד. כי זה אף פעם לא היה אופציה, עם אילוצי רוחב פס וכל זה בעבר. זה בהחלט מאפשר לך להיות מסוגל לבצע עדכונים בתדירות גבוהה יותר ולא צריך לדאוג שזה יהיה כאב בתחת להוריד כל הזמן [מצחקק].
RPS: זה נשמע מאוד כמו, לפחות בתיאוריה, משחק חופשי להפעלה, שבו הוא מתעדכן ללא הרף ואנשים יכולים לבחור ולבחור את הדרך שבה הם יחוו את הניסיון שלהם. לזה אתה מכוון?
ג'סן:מִקְלָטלא באמת דנו בזה עדיין. אנחנו עושים הרבה מחקר כדי להבין איך אנחנו רוצים לשחרר אותו, אבל אנחנו רוצים שהרבה אנשים ישחקו במשחק הזה, ואנחנו חושבים שזה סוג המשחק המושלם שתרצו לשחק עם כל החברים שלכם . אז רק נצטרך לחכות ולראות. זה בשביל החבר'ה העסקיים. [צְחוֹק]
RPS: מכיוון שאתה על המחשב - בלעדי, לעת עתה - זה כמובן מעלה את שאלת הפיראטיות. זה דבר גדול שהרחיק מפתחים ומפרסמים מזה בשנים האחרונות. האם יש לך תוכניות קונקרטיות להילחם בזה?
ג'סן: זה לא באמת המקום, אני מניח, שאני צריך לדבר בו, כי שוב, זו יותר שאלה עסקית. משהו בשביל מארק, מארק יכול לדבר על פיראטיות. [צוחק] אנחנו לא מודאגים מזה כרגע עם מה שאנחנו עושים בפורטנייט.
RPS: עם זאת, בהינתן ההזדמנות, האם היית שוקל להשתמש בדרישת חיבור קבועה, כמו מה שעשו דיאבלו, SimCity או חלק מהמשחקים של Ubisoft? אני מתכוון, כמובן, צמצום הפיראטיות היא הסיבה הפוטנציאלית היחידה לכך - כשהאחרות, לפחות, על הנייר, נוגעות יותר לנוחות.
ג'סן: זה תלוי יותר במשחקיות עבורנו, כי Fortnite הוא משחק שמפותח בעיקר כחוויית שיתוף פעולה. זה הפוקוס מספר אחת שלנו. זה המשחק שאתה הולך לרצות לשחק עם החברים שלך וזה הכי כיף עם החברים שלך. אז מה שלא נחליט לעשות, יהיה רלוונטי יותר לחוויה הכי כיפית שאפשר לחוות עם החברים שלך [מפיראטיות]. אבל אני לא ממש יכול לתקן את זה היום.
RPS: זה בהחלט זכה להרבה דיונים בזמן האחרון - עם כמה מפתחים אפילו רחוקים לקרוא לזה העתיד. בינתיים, החיסרון של השחקנים הוא שאין שחקן יחיד אמיתי בשלב זה. אתה תמיד מחובר לשרתים. האם אתה עדיין מקווה שתהיה לך חוויה אמיתית לשחקן יחיד גם בפורטנייט?
ג'סן: כן, בהחלט. לשחקן יחיד הולך להיות סופר כיף. כמו שאמרתי, אנחנו בונים את זה להיות חווית שיתוף פעולה, אבל [שיתוף פעולה] לא יידרש בשום צורה או צורה. במיוחד, יש לנו את האישיות הזו שאנו מכנים 'הזאב הבודד' - סוג האנשים שאוהבים לקפוץ ולשחק עם החברים שלהם, אבל לא בהכרח כל הזמן. או שהם אוהבים לשחק בעיקר לבד. אנחנו בהחלט מוודאים ש-Fortnite יהיה כיף גם עבור סוג זה של אדם.
דבר אחד שלמדנו מהניסיון שלנו הוא שאם אתה לא מתכנן עבור שיתוף פעולה מההתחלה והופכים אותו לעמוד התווך של הפרויקט שלך, אז מערכות המשחק עצמן לא נוטות להרגיש מוצקות בשיתוף פעולה. ניסיון פעולה. אז ככה אנחנו מפתחים את המשחק מההתחלה.
RPS: אז בכל פעם שסוג השחקן הבודד הזה ישחק את המשחק, האם הם יידרשו להיות מחוברים לאינטרנט, או שהם יוכלו פשוט לאתחל בכל מקום ולשחק?
ג'סן: זה משהו שאנחנו עדיין לא יודעים. זה יהיה תלוי במשחקיות. וזה גם תלוי בפלטפורמה ובשיטת קבלת העדכונים ודברים כאלה. לא בהכרח יכול להגיד את זה היום בוודאות, כך או כך.
RPS: האם מחוץ לקופסה - או מה שלא תהיה המקבילה הדיגיטלית של קופסה - תמיכה במוד בכרטיסים?
ג'סן: כאולפן, במיוחד עם UDK, עם משחקי מחשב, תמיד נטינו לתמוך בקהילת המודים. אני פשוט לא בהכרח יכול להכריז על משהו כמו בדיוק מה שזה היום. אבל אני יכול להבטיח לך שאנחנו חושבים הרבה על זה והדרך הטובה ביותר שבה נוכל ליישם את זה עם Fortnite - כך שזה לא רק שחקנים שמוציאים שם דברים. זה משולב יותר במשחק עצמו.
RPS: בתחילה, Fortnite לא היה כל כך קריקטורי, נכון? אני חושב שקליף אמר במהלך קומיק-קון שגרסאות מוקדמות התבססו על דברים כמו המתים המהלכים. למה החלטת להתרחק מהחושך העגום של Epic?
ג'סן: ובכן, עבורנו, היו שתי סיבות גדולות. האחת, בגלל שאנחנו רואים בזה פרויקט חי, אנחנו רוצים שזה יהיה משחק שאנשים חוזרים אליו כל הזמן ומשחקים עם החברים שלהם. רצינו שהעולם יהיה פשוט יפה ומדהים להיות בו כל הזמן, ויוכל לתת לעולם הרבה יותר אישיות וגמישות מבחינת לעשות הרבה דברים כיפיים ומטורפים בחלל. אחד הסרטונים שהראיתי היה של כמה מהאויבים שלנו וכלי הנשק שלנו. לא בהכרח רצינו להתאפק מכל ספרות אימה סופר-רצינית, דברים כאלה. באמת רצינו לעשות משחק קליל יותר.
ושנית, זה הציע הזדמנות מצוינת לאמנים שלנו לפרוש אצבעות. הייתי אומר למתוח להם את הרגליים, אבל זה יותר האצבעות שלהם... [צחוק] לשחק עם מראה אחר לגמרי, מסוגנן לגמרי - זה היה מאוד מוצר שאנשים רצו לעשות. זה הועלה מהקבוצה. אמרנו, "היי, בוא נעשה משהו קצת שונה ורענן לגמרי בשבילנו." זו הייתה יציאה ממש נחמדה עבור החבר'ה האלה, לרפרף על מראה וסגנון אמנות אחר לגמרי. הם קיבלו מזה בעיטה.
אפילו המיכלים שלנו [באמת חשובים] - כי הכל במשחק הוא כמו תיבת אוצר. כל מה שאתה רואה ניתן לנקות או לחפש בו, ואתה צריך לקבל החלטות כמו האם אתה הולך לקחת הכל? אתה מתכוון להשאיר כמה דברים? האם הדברים האלה מתחדשים? האם אתה מתכוון להרוס את הפריט עצמו? זה די עמוק, אבל רצינו שכל החפצים האלה ייראו ממש מגניבים וישתלבו בעולם הפורטנייט, כך שאפילו ממש כמו... אתה יכול להיות בבניין שאין בו כלום מלבד דברים, ותקבל סיפור של העובדה שגרו בו - האנשים שהיו שם. ושזה משתלב בצורה מושלמת בעולם. סוג כזה של התפתחות נרטיבית, אפילו רק מהאביזרים וכאלה, היה ממש כיף לצוות.
RPS: אוווו, זה נשמע כמו Fallout מתקופת Bethesda. האם בשביל זה אתה מצלם - סוג כזה של סיפור סביבתי עדין?
ג'סן: מכיוון שהעולמות הם דינמיים, זה היה האתגר המהנה עבורנו - להיות מסוגלים לקבל את הנרטיב הזה, אבל גם ליצור מרחבים דינמיים. אתה לא בהכרח יכול לעשות את זה אחד לאחד, כי אנחנו לא כותבים את זה. אנחנו לא יוצרים את החוויה הזו בשבילך. אתה יוצר את זה לעצמך, וזה מה שהופך אותה לאותה חווית ארגז חול, אתה יודע? אבל זה בהחלט מיקוד מבחינת המראה והתחושה, וככלל, ברמת התמונה הגדולה. מחדר לחדר, מכיוון שהוא נוצר באופן דינמי, זה לא ממש דומה לזה, הייתי אומר,נשורתבהכרח. אבל זה מיקוד גדול, לגרום לזה להרגיש באמת ייחודי ולקבוע את הטון של העולם.
RPS: קראתי שאני יכול לשדרג את הנשק העיקרי שלי במהלך המשחק. אבל... אפשר לשים עליו מסור חשמלי?
ג'סן: [מצחקק] אז בעצם, הדרך שבה הנשקים שלנו פועלים היא שיש להם מתקנים למשחק, ועל זה הם דיברו. אנחנו לא הולכים להיכנס לפרטים נוספים שם, אבל אני בטוח שתראה כמה דברים מאוד מעניינים [לדעת צחוק] ברגע שנכריז על דברים נוספים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.