"כל המשחק יהיה על הפער בקנה מידה, שהייתם חיילים אנושיים קטנים"
האמיתיים יודעים שהיחידXCOMספין אוף ששווה את המלח שלו הוא ה-play-by-mail של Hasbro משנת 1999פלישת חייזרים ראשונה, למרות שזה לא הפסיקהלם מערכת 2סטודיו לא הגיוני מלהגיע לעבודה על anFPSלהגדיר באִסטרָטֶגִיָההיקום של הסדרה לאחר שנרכשה על ידי 2K ב-2006. אם התחושות שלך דומות להרבה מהרגשת האינטרנט באותה תקופה, אתה עשוי לקבל פלאשבקים מסויטים לטריילר למטה, שהוצג לראשונה ב-E3 2010. הפרויקט בוטל בסופו של דבר והותאם ל-2013הלשכה: XCOM בטל סיווג, אבל Irrational מייסד שותף ונוכחיממזרים פראייםמייסד הסטודיו Blue Manchu, Jon Chey, שופך קצת אור על הפיתוח של ה-FPS, וזה נשמע כאילו זה היה פעם פרויקט שאפתני הרבה יותר. קאיג'ו שאפתן.
מדבר עם ג'רמי פיל לגיימר למחשב, Chey אומר שהניצוץ הראשוני היה "מה אם XCOM לא היה משחק מבוסס תורות? מה אם היית אחד מהפעילים, בניגוד פשוט ללחוץ איתם על מפה?" זו מחשבה שאולי נראית סבירה לטהרנים, אבל כשאני מסתכל אחורה על הטריילר הישן הזה עם ההערכה שיש לי ל-Irrational עכשיו, אני לא יכול שלא לראות הרבה מהתגובת הגב כתגובה לא למשחק עצמו, אלא לעובדה של-XCOM לא הייתה כניסה לאסטרטגיה מאז, ובכן, ה-Play-by-Mail של Microprose מ-1999 First Alien Invasion.
לאחר שחרור שנייםכוח החירותמשחקים, המעצב אד אורמן אומר שהם "הבינו, עם כניסתו של גוף ראשון, שמבוסס תורות הוא קצת נישה. אתה לא הולך להגיע למספרים הגדולים. ועבדנו עלBioShock, שהוא יריות מגוף ראשון. אז אם אנחנו עושים את זה, למה אין לנו פצח בגרסת XCOM בגוף ראשון?"
הרעיון הראשוני היה לתרגם את הרעיון של ניהול חוליה ל-FPS, אומר Chey.
"יורים מגוף ראשון ממש נאבקו עם הרעיון של ניהול קבוצה של אנשים. יש לך את חברי הבינה המלאכותית שלך שמתרוצצים לפניך ונורים, או שהם בורחים ועושים משהו אחר, או שהם מעיפים את האויב לתקוף. אותך כשאתה לא רוצה שהם יעשו זאת, זה מאוד מאוד קשה לגרום להם להתנהג בצורה הגיונית ולתת לך הרגשה שאתה מנהל אותם ולא מוצף."
רעיון נוסף היה הקאיג'ו הנ"ל, הוא ממשיך, אם כי זה בסופו של דבר נזנח כי "הרגשנו שהוא מתרחק מדי ממה ש-XCOM אמורה להיות לגביו".
כל המשחק יעסוק בפער בקנה מידה, שהייתם חיילים אנושיים קטנים. החייזרים הביאו את היצורים הענקיים האלה כחלק מכוח הפלישה שלהם, והתפקיד שלך הוא להוציא אותם. ואתה צריך לעשות את זה בעצם, סגנון הצל של הקולוסוס, לעלות עליהם ולהתרוצץ, לשתול פצצה בבסיס עמוד השדרה שלהם כדי לפוצץ את הראש שלהם.
על התגובה לעיצובי היצורים המוצגים בטריילר ה-E3 הזה, צ'יי אומר "אנשים שאהבו את XCOM רצו לראות את אותם יצורים מהמשחק הטקטי בגוף ראשון, ולהוציא את זה עם Muton ו-Sectoid. עיצובי המפלצות המקוריים ביותר אי פעם, אבל הם חלק ממה שאנשים אוהבים."
בסופו של דבר צ'י עזב את Irrational ב-2009, והפרויקט הפך ל-The Bureau. קרא את הקטע המלא של גיימר PC למידע נוסף. "הלשכה, שהופשטה במהירות מהחוטים והקסם התמטיים שלה, מתחילה בסיור עגום ומייאש חדר אחר חדר של ירי משעמם בגוף שלישי, ספוגי כדור סקטוריאלי וחביות נפץ", אמר אדם סמית'.thunk בזמנו. "ככל שהחוליות מוצגות והאפשרויות הטקטיות מתרחבות, המשחק מוצא את רגליו, אבל הם עטופים במגפי עבודה כבדים ולא בנעלי שמלה אלגנטיות. אפילו במיטבו, הלשכה מועדת ממשימה למשימה במקום לצעוד". היי, בלפחות חלק מהאנשים נהנו.