אם היה סאבטקסט לההכרזה שהפיתוח על עולם החושך של המק"ס נעצר, זה בוודאי שהמק"ס למדה במה היא טובה - וזה אולי לא כולל ערפדים. "זה היה חלק גדול מהנושא המרכזי השנה", אומר טורפיל אולופסון מהמק"ס. "ו[מנכ"ל] הילמר [פטרסון] אמר את זה כמה פעמים: המק"ס היא עכשיועֶרֶבחֶברָה. אנחנו ניצור משחקים אחרים ומוצרים אחרים כמובן, אבל הם יוגדרו ביקום EVE."
ניו עדן היא מקום גדול, כמובן. אבל כמה גדול בדיוק?
Torfi Frans Ólafsson הוא ותיק CCP מזה חמש עשרה שנים, וכעת מנהל קריאייטיב לפיתוח IP עבור יקום EVE. "יש לי כותרת ממש ארוכה", הוא צוחק. "פעם הייתי המפיק הבכיר ב-EVE, שזה דבר מאוד מונחה תהליכים, ותמיד הייתי בפגישות שדיברתי על דברים טכניים, עיבוד מחדש של קוד ודברים. רציתי לחזור לעבוד עם היקום. הייתי גם מנהל קריאייטיב במשך תקופה שבה הצלחתי לעזור בשינוי מסוים, אבל יש רק כל כך הרבה שאתה יכול לעשות בלקוח EVE כרגע. אני מניח שהעניין שלי הוא בסיפורים, משם אני מקבל את הבעיטות שלי".
ולשם כך אולופסון אחראי כעת על אופן הרחבת ה-EVE - משהו שבחברות אחרות אפשר לקרוא לו מנהל מותג, אבל הנה סימן לכמה הוא מושקע במה ששחקני המשחקים של CCP ממשיכים לייצר.EVE Onlineהעתיד של EVE הוא דבר אחד (ונפרט בהמשך), אבל ה'הרחבה' המעניינת ביותר של EVE לרוב השחקנים הנוכחיים שלה תהיה Legion. השאלה המתבקשת היא מה מבדיל את Legion מ-Dust 2.0?
"לגיון הוא אבולוציה", אומר אולופסון, "והעובדה שהוא נמצא במחשב הגיונית מאוד עבורנו. אני חנון PC ואני חושב שהרבה שחקני EVE הם שחקני PC, ואם אתה נהנה ממשחקי FPS יש משהו טוב יותר בבקרות PC. וברור שלגיון הוא לא נמל אבק, הם חולקים קצת DNA כמובן, אבל יהיו מצבי משחק שונים וכו'.
למה ההבחנה במקרה כזה? "ובכן, זה מספק לך הזדמנות לעשות איטרציה והפיתוח שלנו עוסק הרבה באיטרציה, בתגובה למשוב ולהמציא משהו חדש." מעניין לאור העובדה שאחד מקטעי הפידבק העיקריים על Dust היה שבעצם הוא לא טוב במיוחד. למק"ס אין היסטוריית FPS פנימית, אז איך פותרים את זה עם אולפן לוויין כמו המק"ס שנחאי? האם זו רק שאלה של גיוס אנשים מובילים?
"זה אחד הדברים שאתה עושה", אומר אולופסון. "אתה מגלה מהי המומחיות שלך, ואז אתה משתף פעולה עם אנשים כשאתה יודע מהי המומחיות שלהם. רוחות צעירות נלהבות. אני יודע שזה קצת שונה אבל זה היה היתרון בעבודה עם Dark Horse למשל על הספר "סיפורים אמיתיים", הם יודעים לעשות קומיקס".
זה קצת שינוי בהתייחסות למען האמת, אבל בואו נלך עם זה לאחת מהשלכות היותר מסקרנות של EVE - סדרת טלוויזיה מוקרנת המבוססת על מה שרוב מי שאינם שחקנים של EVE אוהבים במשחק, סיפורי השחקן. "אז בשנה שעברה אספנו סיפורים מהקהילה שלנו", אומר אולופסון. "התמזל מזלנו לקבל רבים מחברי מפתח בקהילה שלנו, כולם דברים מרתקים מאוד באיכות משתנה. הרעיון הוא לקחת את החוויה הזו ולהשתמש בה כדי להניע את סדרת הטלוויזיה, אבל לא בהכרח רק לספר מחדש את הסיפורים ישר - סיפורי השחקנים סובלים מהעובדה, ואני מתכוון לזה ספציפית בנוגע לטלוויזיה, שאין מפגשים חדרים לשיחות, או ביוב להתחבא בהם על כוכבי לכת, דברים מהסוג הזה. ואנחנו רוצים לספר את הסיפור המלא של היקום הזה, איך זה ברחובות: איך זה לחיות על כוכב לכת מושבה מדברית באמצע שום מקום?"
הבעיה שמצאתי עם הקומיקס של EVE True Stories היא שהמורכבות של המשחק לא בהכרח מתורגמת היטב לנרטיב מצמרר; הדוגמה הספציפית הזו מאבדת הרבה מהמרקם של הסיפור המקורי. "לכן רצינו ללכת לטלוויזיה ולא לקולנוע", אומר אולופסון. "היו לנו הרבה אנשים שפנו אלינו ורצו לרכז הכל לסרט של 90 דקות או 120 דקות. ואם אתה מסתכל על סרטי פעולה או מדע בדיוני היום, הם מכוונים לקהלי PG-13. זו נוסחה מאוד חזקה, אני לא חולק על זה, אבל זה מאוד מתסכל לפחות עבורי - כי הם לא לוקחים הרבה סיכונים כאלה. עם זאת, הטלוויזיה הארוכה לוקחת סיכונים, מספרת סיפורים נהדרים עם דמויות נהדרות ולא מפחדת מדברים כמו, למשל, להרוג את הדמויות האלה באמצע הדרך".
יאללה אז טורפי, אנחנו חברים - זה עם HBO או מה? "אנחנו נשתמש כמובן באנשי מקצוע, הבמאי הוא בלטסר קורמאקור, ודרכו ודרך הרשת שלנו יש לנו הרבה קשרים ודרכים פוטנציאליות ללכת. לצערי אני עדיין לא יכול לתת לך שום דבר לגבי הפרטים שם, אבל אנחנו משחקים עם הבנים הגדולים”.
משפט מצחיק. הראיונות הללו נעשו בימים שונים ו-EVE Online היא מערכת אקולוגית הנשלטת על ידי גברים, אך האדם החכם ביותר שמצאתי לדבר איתו על עתידה הוא המפיק הבכיר שלה, אנדי נורדגרן. ראיתי אותה בעבר מדברת על Stargates שנבנו על ידי שחקנים, תכונה קרובה שצריכה להיות אלמנט של גישה אל הלא נודע כדי שזה יהיה כדאי, ובעצם רוצה לדעת אם המק"ס מבשלת יקום אחר לגמרי בסתר עבורנו החלל חנונים.
"אני לא באמת יכול להגיד," צוחק נורדגרן. "בגלל שזה ימים מוקדמים עבורנו, ואני רוצה להיזהר לא להקדים את העבודה שאנחנו עושים בפנים על מה שהיא תהיה - אבל גם שלא יקפוץ אנשים למסקנות. ניסיתי לדבר יותר על סוג הדברים שאנחנו רוצים לתת לאנשים. בראשית EVE היקום הרגיש עצום ולא נחקר."
זה עדיין מרגיש לי ככה "זה מרגיש ככה להרבה אנשים! אבל זה עדיין הרבה יותר ידוע עכשיו, כן? אין כמעט פינות שלא מוחזקות על ידי מישהו או שיש שם דברים או התיישבו בדרך כלשהי, ודרך אגב בצורה הרבה יותר קלה ממה שיש לי חזון לגביו. אני רוצה שמקומות יהיו יותר מושבים, אני רוצה להפוך את היקום הקיים למעניין יותר על ידי כך שאנשים יבנו כמעט עיירות משלהם, נכון? לא סתם דגם תלת מימד גדול, אלא שילוב של דברים עם מטרות שונות שכדאי להחזיק ולהגן עליו – וכמובן שאנשים יכולים לבוא ולתקוף ואולי לא רק להרוס אלא להשתלט וכן הלאה. זה מה שמעניין אותי לעשות עם החלל הקיים”.
האם זה אומר, במובן כלשהו, שינויים ביסודות של איך EVE Online עובד? למשחק כבר יש אינטראקציה פלנטרית, אבל אם זה Farmville אז זה נשמע יותר כמו Sim City. "ישנן כמה דוקטרינות בסיסיות ב-EVE שאם אנחנו משנים אותן, אנחנו סוג של זורקים עשר שנים של השקעה של שחקנים ואיזון משחק וכן הלאה", אומר נורדגרן. "איך אתה מטיס את הספינה שלך למשל ואיך אנחנו מדמים את זה - אם נעשה שינויים מהותיים בזה אז כל מודול וכל מה שיש במשחק בעצם נזרק החוצה. והדרך שבה דברים כמו כישורים עובדים, דברים שהם הליבה של המשחק, אנחנו אוהבים את העיצובים האלה."
אז אם אתה רוצה לתת לנו משהו אחר אתה צריך ללכת למקום אחר? "אז אם אנחנו רוצים לתת לך חוויה פנימית יותר בעת הטסת החללית שלך, לא במובן של Valkyrie אלא אולי משהו יותר ישיר, אז אנחנו צריכים ללכת למקום אחר כדי לעשות את זה", אומר נורדגרן. "או לכל הפחות זה חייב להיות חלק סגור מהמשחק. ואולי זה סוג של חגורת אסטרואידים מיוחדת או שדות גז שאליהם אתה ניגש ואתה צריך לשים את הספינה שלך במצב מיוחד - אני רוצה להבהיר שאלו רעיונות להמחשת עיקרון, לא תכונות שאנחנו עובדים עליהן. שיקולים כאלה הם הרקע לרצון שלנו לתת לאנשים מקום שבו לא הכל ידוע, ושבו הם צריכים לשתף פעולה ולהתחרות כדי להבין משהו חדש".
חָצוּף. אבל כדי שיהיה ל-EVE עתיד, היא צריכה להיות מסוגלת לא רק למשוך אלא לשמור על בסיס שחקנים פעיל - ב-Fanfest CCP הודתה בפתיחות ש-9 מתוך 10 שחקנים חדשים פשוט קופצים. המשחק מורכב להפליא, מה שנראה לי גם גדולתו וגם בעיה אינהרנטית בהצגת שחקנים חדשים.
"יש משהו בכמה מזה יש כמובן", אומר נורדגרן. "יש לנו סט של עקרונות עיצוב שלמדנו במהלך השנים עובדים במונחים של יצירת חוויות מעניינות לאנשים ולפעמים... אם אתה מצפה כשחקן שמשחק צריך לתת לך סוג מסוים של חוויה ואתה צריך להיות בעיקר בשליטה על זה, וזה לגבי מערכת היחסים שלך עם יצרן המשחק - אז אתה כנראה הולך לבקש הרבה דברים שאנחנו לא הולכים לתת לך."
"EVE עוסקת בכך שאנחנו סוגרים את החוויה שלך עם אנשים אחרים. אלו החוויות המדהימות, נכון? איפה המעשים שלך משפיעים על החוויה של מישהו אחר. אז אנחנו צריכים לעצב בשביל זה, אנחנו צריכים עיצוב שבו אתה לא מבודד ממה שאנשים אחרים עושים, מה שאומר שאתה מקבל כמה דברים טובים עם זה וגם כמה דברים רעים. אז אני מתכוון לאדם יכול להיות חוויה גרועה, אבל אני מקווה שזה יתגבר על חוויות טובות בתחומים אחרים - כדוגמה פשוטה אתה עלול לפוצץ את הספינה שלך יום אחד, אבל למחרת אתה מתחכם על התוקפים ותשיג את ספינת המשא שלך בְּאֶמצָעוּת. וזה מרגיש כמו ניצחון גדול. אבל זה אף פעם לא יכול להרגיש ככה אם לא הייתה אפשרות שיירו אותך."
למרות כל מה שאני מסכים עם זה, יש תחושה ששחקנים חדשים לא לגמרי מוכנים למשהו כמו EVE - מצב שנבע מחוסר השאיפה בקרב המתחרים של CCP כמו כל כישלון מובנה בחברה. במילים פשוטות, רוב MMOGs מגבילים את ההשפעה שיכולה להיות לשחקנים על שחקנים אחרים ל-PvP חסר משמעות בסופו של דבר.
בוא נגיד את זה כך: אם אתה משחק ב-EVE, וגבר נחמד ניגש אליך ואומר דברים נחמדים ועוזר לך לזמן מה, אז מוציא אותך מכל מה שיש לך? למק"ס לא יהיה אכפת. "לא, לא היינו מעורבים", אומר נורדגרן. "ואנחנו מקבלים הרבה עצומות וכרטיסי תמיכה שבהם אנשים כועסים וזה בסדר, 'סליחה'...".
"אני חושב שאנשים נכנסים ל-EVE עם ציפיות ממשחקים אחרים, שבהם העסק שלך הוא יותר עם המשחק ובכך אתה ויוצרי המשחק. אז אנשים חושבים 'טוב, לא הבנתי מה היה אמור לקרות אז עשית לי עוול וכדאי לך להחזיר או לתקן את הבעיה שגרמת לי'. אבל בגלל שבתכנון שלנו הפעולות שלך השפיעו על מישהו אחר, אנחנו לא יכולים להרפות את השרשרת הזו של סיבת תוצאה המתפזרת ביקום. שזה בעצם אומר 'סליחה אחי'".
הבעיה הגדולה היא ש-EVE תלוי בשחקנים הנוכחיים שיציגו שחקנים חדשים - אז מה זה בשבילם? נורדגרן מזכיר שיפורים מעשיים בממשק המשתמש של התאגיד ובטיפים לכלים, אבל אני תוהה אם לא צריך לתמרץ באופן פעיל פעילויות כאלה. "כן, אני חושב שזו אפשרות", אומר נורדגרן. "ולכל הפחות זה לא אמור להעניש, ואני חושב שיש דברים קלים שאנחנו יכולים להכניס למשחק שמתגמלים אנשים על כך שהם לוקחים על עצמם וללמד חדשים. באופן אידיאלי מנקודת המבט שלי זה לא צריך להיות תגמול מלאכותי, זה לא צריך להיות המק"ס שאומרת 'הנה יש PLEX!' זה צריך להיות CCP להראות עד כמה שחקנים חדשים מועילים לתפקידים מסוימים במשחק ולכן הגיוני לגייס אותם".
"מה שאתה אומר על משחקים אחרים שעוצבו לתת לך חוויה מאוד מסוימת - הם משירים את כל מה שלא תומך ומתגברים לקראת זה. אבל EVE דומה יותר לכניסה לתחביב ואנחנו צריכים להכניס אנשים למחשבה הנכונה. אם אתה מרים טיפוס צוקים, או אומר Warhammer או משהו, אתה לא נכנס ביום הראשון ומצפה להיות מאסטר. אני משתמש באנלוגיה של F1 למקומות שבהם אנשים קוראים על B-R5 ונכנסים ואומרים שאני רוצה להטיס טיטאן, כי זה אותו דבר כמו להסתכל על מרוץ F1 - אם הייתם מתחילים את המירוץ כתחביב בעולם האמיתי, זה לא איך זה עובד."
למרות שאני סימפטי לנקודה, ביסודו EVE Online הוא משחק וידאו ואנשים לא בהכרח חושבים על משחק אחד כתחביב במשרה מלאה. "אבל הפואנטה של האנלוגיה של ה-F1 שלי היא שאתה יודע שנדרש טון של עבודה כדי להגיע אי פעם לשם", היא אומרת. "אני חושב שאם לאנשים הייתה יותר מהפרספקטיבה הזו, וזה כמובן התפקיד שלנו להעביר, אז היו לך פחות מהרגעים האלה שבהם אתה חושב שזו אשמתך שלא קיבלת אותה, או שאתה רגיל מדי למשחקים אחרים והחוויה המכוונת. ב-EVE הרבה מהכיף הוא להבין דברים. אבל אם אתה לא מבין את זה, אז אולי אתה מרגיש טיפש שלא קיבלת את זה מיד, או פשוט מרגיש אבוד. אתה יושב שם ומסתכל על הספינה שלך בתחנה ולא יודע מה לעשות".
נקודת הסיום הברורה היא אותה הצהרת המשימה, שנראית כל כך קטנה אבל ככל שאתה חושב עליה גדלה וגדלה: CCP היא כעת חברת EVE. זה בניגוד בולט למצב בשנים 2011-12 כאשר בסיס השחקנים היה בעצם במרד גלוי נגד המק"ס בגלל דברים כמו חנות פריטי קוסמטיקה וחוסר מיקוד במשחק הליבה של EVE Online. אז מה השתנה?
"יש הרבה שאפשר להגיד על זה", אומר נורדגרן. "אני חושב שהיה קצת מאיתנו לקחת את EVE כמובן מאליו, שאנחנו כקבוצה של אנשים הערכנו יתר על המידה את הצורה שבה היה המשחק וכמה אנשים נהנו ממנו וקצת התכוונו מהפידבק שקיבלנו. בעצם היינו בירידה בסדר גודל במנגנון כוונון הרעשים שלנו. תמיד היו לנו שאיפות ענקיות ל-EVE ורצינו להביא הרבה יותר אנשים ושם הרעיון הזה של משחק אווטאר הרגיש חזק - כפורטל שיהיה נגיש להרבה יותר אנשים - אז יצאנו לדרך לטוב ול לבנות את זה, והשאיר את המשחק הקיים שאנשים משחקים עכשיו להירקב קצת."
"ומה שהיינו צריכים להגיע ולהבין זה שאף אחד לא יישאר בסביבה אם לא אכפת לו מהמשחק שיש לנו. והמשחק שיש לנו הוא ממש טוב והכל שם בזכות עצמו, אבל אז צריך לפתח אותו במקום להתעלם ממנו בגלל משהו אחר. להבין שזה היה המהפך הגדול, ולחזור לשורשים כי יש שם דברים טובים".
אז EVE זה הכל, אבל הכל לא EVE Online. "אנחנו עדיין יכולים לקבל את החזון הרחב הזה ליקום EVE שבו נוכל לתת לך לחוות כמה שיותר ממנו", מסיים נורדגרן. "אבל עכשיו במקום לנסות להוסיף את כל זה למשחק EVE Online, אנחנו יוצרים משחקים חדשים - אנחנו יכולים לקחת כמה מהחלומות האלה שיש לנו בשביל מה שאתה צריך להיות מסוגל לעשות ביקום הזה, ולהרחיב אותם ."