חלק מהעומס של God Of War and Souls, פחות מהכאב ונפח
אני שופט יותר ויותר משחקים סמוכים לנשמות לא לפי גובה הבוסים שלהם או עומק הצינוק שלהם, אלא הפיקחות של קיצורי הדרך שלהם, וFlintlock: Siege Of Dawnיש את קיצורי הדרך האהובים עלי בעידן. במקום להיות רק מסלולים לצד השני של דלת מסורגת - למרות שיש הרבה לולאות לורדנריות כאלה למצוא במשחק הזה - הן מורכבות משרשראות אוויריות של קסם, משולשים סגולים היונקים אותך לכיוונם כשאתה מחזיק כפתור. הם נותנים מרץ לעולם מסועף, מזויף-נפוליאון, שאחרת עשוי להיות אוסף של טיולים אטמוספריים בין מקבילי מדורה וקרבות המוגדרים על ידי מערכות משאבים מתוחות. אלו נקודות התמודדות אטומות שמהן אתה יכול לשגר את עצמך למשולש אחר, מדף של חומרי שדרוג, או מוסקטר משוטט שזקוק דחוף לפאונד.
נחזור אל קיצורי הדרך. ראשית, קצת תפאורה. בפלינטלוק, אתה משחק את Nor, חבלן רזה ודפוק מצבא הנלחם בלגיונות המתים. כשהמסך עולה, נור וחבריה המהנדסים בשטח פורצים בטעות פורטל שמשחרר פלישה מלאה לאלי השאול. שאר הסיפור עוסק בדחיסת המכסה בחזרה על תיבת פנדורה, כשנור דוהרת בין עיירות, מקדשי נסיעה מהירים (שגם ממציאים מחדש את הזומבים המקומיים) וקרבות בוסים עם האלוהויות שנמלטו, תוך שהיא מגייסת את חבריה המפוזרים כדי ליצור שיירה נודדת של ספקי צדדיות ומספקי שדרוג, שמתכנסים ליד מדורות בעקבותיך.
מוקדם יותר מתיידדת נור גם עם אחד האלים התועים, אנקי, רוח רפאים נוצתית, דמוית שועל, המלווה אותך לכל מקום ומהווה את מקור הכוחות העל-טבעיים שלך - במיוחד, הכישרון של נור להסתובב על משבי אבק שחור מכושף. Enki הוא Atreus של God Of War, דמות תמיכה הממופת לכפתור פנים, אבל עם כמה הבדלים משמעותיים. ראשית, הוא אינו כרוך בשום חרדה משפחתית רעילה, למרות שיש לו מטען הנוגע לאופי האלוהות שלו. שנית, יש לו רפרטואר קטן יותר של מיומנויות תמיכה מאשר אטריוס - בעצם, אתה יכול לדפוק כפתור כדי לגרום לו לקלל את היריבים, "לקדם" אותם להתקפה משומר קורע שריון או גימור, תוך צבירת אנרגיה לבחירה של AOE mega- לחשים.
המיקוד הזה הופך אותו ליותר נשכח מאטריוס, אבל גם פחות בררן. אני מרגיש אותו דבר לגבי חלק גדול מהפלינטלוק, שבעצם מחבר את God Of War עם העיצובים ה-Soullike של ה-A44 הקודם של מפתחתאַפְרוּרִי, ואז מרתיח את המרקחת ל"Soulslite" גמיש של 20 שעות עם קומץ טריקים למסיבה משלו. התוצאה היא אקסטרווגנזה קיצית מספקת שלא תאכל יותר מדי סופי שבוע, עם כמה אביזרים מפוקפקים ומדי פעם רפרוף של גאונות.
ההשראות של המשחק ניכרות ממסך הכותרת, אבל פלינטלוק לא מבזבז זמן לפרט עליהן. Nor אוחזת בנשק תגרה ביד אחת בידה הימנית ואקדח בשמאל. כמו בבדם, האקדח משמש בעיקר להגנה - הפרעה של התקפות בלתי ניתנות לחסימה, והכנת האויב לנגד. אבל אקדחים טריים מספקים שימושים חדשים. ישנו שורש רדיואקטיבי זוהר שהקליעים שלו מתפוצצים לאחר כמה שניות, ומטה את פריים מעל פמליית המטרה. יש פספוס שרק מדגדג את סרגלי הבריאות של האויב, אבל גם מפעיל דפוק על פני קשת רחבה, מה שהופך אותו לתרופה המושלמת להמון נודד.
כלי נשק תגרה, בינתיים, פועלים בטווח קטן ועמוס מפטישים ששופכים עונש דרך שריון ועד לצירי תבערה שלפעמים מאפשרים לך לחכות לקרב. כל אחד מהם הוא אמצעי למילוי מחדש של האקדח שלך, כשהמשחק מעניק מטען אבק שריפה על כל ארבע נדנדות שמתחברות. ככזה, תמיד תהיו רב-מעמדות, פורצים ראשים כדי להרוויח את האבקה כדי להתמודד עם הלהיט הבא שלא ניתן לחסימה, אם כי מערכת ההתקדמות של המשחק - שאת השדרוגים שלה ניתן להפוך כרצונכם, לשחזר חלק מה-XP המשויך, או "מוניטין" - כן מאפשר לך להעצים את הגישה שלך לכישוף או טבח או קליעה.
על גבי כימיה הקרב המאודדת היטב הזו, ערמו את ההשפעות של ציוד ושל סינרגיות הציוד הישן שלכם. כרגע, אני לובשת סט נעליים ש(אם אני זוכר נכון) גורמים לי להתפוצץ בכל פעם שאנקי מטיל ארבע קללות ברציפות, וגם, בכל פעם שאני מרוויח פודרה, וגם, בכל פעם שאני תוקף מתוך בלוק. זה הופך עימותים רגילים לקצת לא מדעיים - לפעמים אני לא יכול לראות את עצמי בגלל אבק. זו גם אחריות כאשר מבוכים משוטטים מלאים בחביות אבק שריפה ושאר מתקנים נדיפים - מעצבי הסביבה של פלינטלוק אולי קצת יותר מדי אוהבים את אלה. יש לי גם אפשרות לגב משובץ קריסטל שהופך את הדודג' שלי לטלפורט, וכפפה מוזהבת שמשכפלת את הרימונים שלי בזמן שהם עפים.
אין כמעט את מגוון אפשרויות הבנייה כאן שתמצא בדמוי נפשאו ה-God Of War האחרון, אבל יש מספיק מקום להתעסק בטווח של משחק אחד. פלינטלוק גם לא מפרך כמו Souls או GOW בקושי רגיל - הוא מחלק צלוחיות בריאות בסגנון אסטוס בכל כפר ששוחרר מהמתים הממאירים. אבל זה כן ממריץ אותך לשחק טוב באמצעות מכפיל שמחלק בונוס מוניטין לכל מהלך, ככל שתמשיך ללא נזק. בזמן הלחימה, ישנה השאלה המבעבעת מתי כדאי לך לקצור את הנציג המצטבר, ולבטל את המכפיל. תן לזה לרוץ יותר מדי זמן, ואתה מסתכן בהפסד של אלפי XP לזומבי הבא שרוצה חיבוק.
אקדחים בצד, Nor מקבל נשק חם לטווח ארוך יותר בצורת רובים, מרגמות ואקדח שיורק פגזים מתגלגלים. בידי, הכלים האלה קיימים למען גיזום צלפים וביטול ה-midbos המוזר שאי אפשר להטריד אותי לדו-קרב. במקום הרחבות אורגניות של מערכת הלחימה, הם מרגישים כמו שסתום בטיחות לשיגעון הבלתי נמנע של כל משחק שמורכב ברובו מתגרה. לא אכפת לי שהם שם, אבל הם לא מרגישים נחוצים.
יש לי תחושות דומות של אכזבה מהעלילה והכתיבה, עד כדי כך שהשתלתי אותן בהיסח הדעת עד לנקודה על מכניקת הטווחים. עולמו של פלינטלוק מפואר, עם בתי הקפה המזויפים-טורקיים שלו המנוהלים על ידי יצורים המורכבים ממסכות לופתות זרועות, העין שלו לפרטים כמו ציורי קיר סדוקים ומצקות נחושת מול אהבתו לארמונות לבלוע אופק, לבן עצמות וגידולים מינרלים נטושים לשמיים. נושאים סביבתיים רחבים יותר כוללים את עלייתה של קנאות עיוורת המונעת על ידי הפחד מתמותה, ויש קטעים של מיתולוגיה כתובה שצריך לחשוף. אבל האנשים נראים סתמיים. בני לוויה של Nor הם דברי לשון הרע ויש להם משימות נאמנות קשורות לערכה המפוארת ביותר, אבל לרוב, הם תפריטי שדרוג מהוללים. NPCs אחרים נותני קווסט הם יצורים של רפיון RPG של 8 סיביות, אם כי המשחק הקולי הוא זוהר.
חלק מה-NPCs הם שחקני Sebo, מיני-משחק מעורר תיאבון עדין שהוא מעין צלבים על לוח משולש, תוך שימוש באסימונים שעשויים להיות להם יכולות מיוחדות כמו קפיצה מעל חלקי אויב. זו תוספת נחמדה, כזו שהייתי רוצה לחזור עליה עכשיו כשיצא לי מהדדליין, אבל השפע המלאכותי של שחקני סבו משקף תפאורה שלא ממש בטוחה אם זה עולם או תהלוכה של הסחות דעת משתנות קצב ומבריק. נוֹף.
גם היא עצמה אינה אכזרית עם עבר מסובך - מוביל כריזמטי, ללא ספק, אבל בלי הרבה מרקם רגשי. היא במיטבה כשהיא משוחחת עם אנקי על ההבנות השונות באופן דרמטי שלהם על הקוסמוס. למרות כל התובנה האלוהית שלו, ולמרות כל משחק הקול שלו, אנקי יכול להיות ילדותי בצורה נוגעת ללב (כמו גם שאר האלים, בדרכים פחות נוגעות ללב). יש רגע אנטי-קישוטי מתוק כשהוא שבוי במחזה של טחנת רוח. קצת מאוחר יותר, סיור בכמה אנדרטאות הוא הזדמנות לדבר דרך אובדן וזיכרון. מה קורה לאלוהויות כשהן מתות?
תמיד קיימת הסכנה שהכלאיים של ז'אנר מתורגל יתכווצו לסך ההשפעות שלו, אבל Flintlock: Siege Of Dawn מצליח לשלב הכל יחד ולהפעיל מספיק ספין כדי לעמוד בנפרד. באיזה הערה, קיצורי הדרך האלה. התהפכות והתרוצצויות בין המשולשים הקוסמיים הם תענוג בפני עצמו, במיוחד כאשר המשחק גורר בפלרטטנות את הפער בין נקודות התחבטות מסוימות, ומאתגר אותך לקפוץ באוויר ולקפוץ כפול כדי להמשיך את השרשרת. אבל היתרון האמיתי הוא התחושה של חשיפת ההיגיון של מעצב נסתר, מכיוון שהקניית המשולשים הללו היא גם ההבנה האיטית שכל פריסה, טחוחה וסתומה ככל שתהיה, ככל שתהיה סמוך לנשמות, בנויה להתענג עליה מלמעלה.
יש להעלות באוב כל רשת של משגרים אוויריים, גדיל אחר גדיל. כשאתם עוקבים אחר נתיבי חיפוש, רעמת הבקר מפתה אתכם לעבר בסיסי גולגולת אטומים שמשתעלים את קבוצת המשולשים הבאה. עד שתסיימו את המסע הזה, אתם אמורים להיות מוכנים לרכבת הרים שלמה ולחכות לרכוב חזרה למרכז העיר או למדורה האחרונה. אם אתה צריך לקחת כדור מוסקט אחד יותר מדי לצ'ופרים בזמן הטיפוס, פתיחת המשולשים תוך כדי תנועה הופכת גם את הטקס המוכר של שחזור ה-XP שירד לך פחות.
יש רגע באזור הגדול השני שבו אתם מוצאים את עצמכם בפסגת מה שהוא למעשה מגלשה מסיבית, מדרון מסוחרר בין צוקים מרופד עבה בקשתות צולבות מרקיבות. צפצפתי והחליקתי כל הדרך אל אתר הקמפינג בתחתית, ואז איתרתי בסיס גולגולת והתחלתי לנקות את הגבהים ולגלות בסיסים נוספים, עד שלבסוף יכולתי לחצות את כל צלע ההר מבלי ללכלך את רגלי. זה עורר רגש שלא ממש הרגשתי בפלינטלוק לפני כן: לא רק התפעלות מהמלאכה החסונה שמוצגת, אלא תענוג.
סקירה זו מבוססת על בניית סקירה של המשחק שסופק על ידי המפתח.