כקטע של נוסטלגיה,פלאשבק 2לא הזכיר לי את הקלאסיקה של פלטפורמת פאזל אמיגה משנת 1992 של דלפין, כמו כמה קטעים ידועים יותר לשמצה מהעבר של המשחקים. כמו באג Attic ב-Jet Set Willy, למשל, שהפך את המשחק לבלתי אפשרי להשלים, או מגבלת הזמן הנוקשה ביותר ברמה של Robocop ב-Commodore 64, שהאגדה מספרת שהוא צומצם בכוונה כדי להסתיר תקלות בשלב הבא . ואכן, הסיכוי לראות את החלקים האחרונים של Flashback 2 במצבו הנוכחי נראה כה מרוחק, שאתה צריך לתהות באיזה מצב הם יהיו כשהגעת לשם.
שיהיה ברור, אם כן, לא סיימתי את Flashback 2. למען האמת, לא הגעתי רחוק בכלל. הסיבה הגדולה ביותר לכך היא שפונקציית השמירה בעותק הביקורת שלי הפסיקה לעבוד. בשעה הראשונה לערך, המשחק נשמר באופן אוטומטי באופן קבוע, בעוד שמסופים בכל מיקום אפשרו שמירה ידנית. ואז פתאום, כלום. המסופים, כך נראה, יכולים לשמש רק פעם אחת - כנראה באג ולא תכונה - ולאחר שמיציתי את השימושים הללו, גם השמירה האוטומטית נכנעה. מחיקת מצבי שמירה כדי ליצור מקום לעוד הייתה חסרת תועלת, וכך גם התקנה מחדש של המשחק.
עד שהבנתי את המצב הקשה שלי, המשכתי עוד שעה בערך, הכל סתם. ובכל זאת, הרגשתי שזו חובתי המקצועית להתחשל, גם בלי לחסוך. אבל אז גיליתי משהו אחר - ההצלות האחרונות שלי התקלקלו. באחד, הרמה בנתיב הקריטי הפסיקה לתפקד. בפעם הבאה, האקדח שלי כבר לא עבד. בשלישי, הדברים הסתדרו לזמן מה, עד שהגיבור הנורא שלנו, קונרד בי הארט, נתקע על נוף ונתקע באופן סופני.
אני מקווה שתסלח לי על ההחלטה שאפילו לחובה יש גבולות. כן, יכולתי להתחיל את כל העניין מחדש, אבל בכנות ראיתי מספיק. אם פלאשבק 2 היה מאמץ בהשראת או אפילו חצי הגון פגום על ידי באגי השקה, הייתי נותן לו יותר זמן (כלומר, סיימתיסייברפאנק 2077על בסיס PS4 בעת ההשקה). המציאות, לעומת זאת, היא שהתקלות הללו הן סימפטומטיות לאיכות הכוללת של Flashback 2, או היעדר. אמנם טלאים עשויים במוקדם או במאוחר לגהץ שיהוקים שוברי משחקים (אם כי לא עד כה), שום דבר אחר במשחק לא מעיד על פוטנציאל לגאולה.
בטח, במבט חטוף, פתיחת הסייבר-פאנק של המשחק נראית אטמוספרית למדי, אם כי קלישאתית, עם גורדי שחקים בתוליים ושלטי חוצות אלקטרוניים תקועים לחי אחר לסת מאחורי שלטי ניאון מעורפלים ומועדוני לילה. משומנת על ידי מנגינות סינת'יות הולמות בצורה הולמת, החזרה של קונרד מבוימת לפחות יפה. עם זאת, התמקדו בנופים שמעבר למבט ראשון ותגלו שהם מטושטשים ומעורפלים, נותנים את הטון להרפתקה שאינה מוגדרת כהלכה בכל צעד ושעל.
קונרד עצמו הוא בעיה אחת, גרסה צעירה יותר של הסוכן הבלתי מתואר של המקור, מה גם שהאירועים כאן מתרחשים ב-2134, במקום ב-2142. עם שרוולים מופשלים וג'ינס מוכנסים לנעלי ספורט גבוהות, הוא ילד מאוד תקוע ב- שנות ה-90 המוקדמות, עד הגישה המטופשת שלו והקשקושים הצ'יזיים שלו. "לעולם לא יהיה לי מספיק תרסיס חרקים לכל זה," הוא מתבדח כשהוא צונח לחדר מלא בחרקים מוטנטים ענקיים, לא מדבר עם אף אחד במיוחד. הוא לא כל כך בונד כמו באסי בובקט, או נמלט מ- Saved by the Bell.
בדרך זו, Flashback 2 מוכיח שיש מיומנות אמיתית ביצירת תחיית רטרו מוצלחת על ידי הדגמה של שום דבר מזה. כמה מושכים בכתפיים ורפרנסים אינם מסווים חוסר דמיון או ערמה, או את הזולות של ביצועי התסריט והקול שלו. אחד ה-NPCs שאתה צריך להתמודד איתם לאחר רצף ההדרכה הוא בוס מאפיה מקומי בשם מייק קורלאוני, שהוא בדיוק מסוג יצירת בדיחות "זה יעשה" שהיית מצפה למצוא במשחק מחשב משנות ה-90, כאשר דמויות ו הכתיבה הייתה הרבה פחות משמעותית. עכשיו הנוכחות שלו מצחיקה בערך כמו להתעורר ליד ראשו של סוס.
גם העלילה מגלמת את אותה פילוסופיה. קונרד מתעורר בעיר מוזרה ונאלץ לחפש את חברו החטוף איאן. לקורלאוני יש מידע, אבל הוא ישתף אותו רק אם תיכנס לתחרות קרבות מכה מקומית ותנצח את האלוף הנוכחי, Shark Fu (התייחסות לזריקה לרכב ה- Shaquille O'Neal של דלפין מ-1994, Shaq Fu). עכשיו אתה צריך 1000 קרדיטים כדי לקנות מכה זולה, והדרך היחידה להשיג אותו היא לפנות למרכז העבודה ולמלא כמה בקשות. עם מזל, איאן לא נרצח או נמכר לעבדות או מורעב בינתיים.
העבודות עצמן הן שילוב של משימות אחזור וקרב יריות המפוזרות על פני שלושה מיקומים, ולמרבה הפלא אתה זוכה לנסוע בין המיקומים האמורים על אופנוע מרחף. אלא שבניצחון לתכנון ערים הגיוני, המקומות הנבדלים הללו מקושרים בכביש טבעתי פשוט, והאתגר היחיד הוא לפנות ביציאה הנכונה, שמא תצטרכו להשלים סיור נוסף. בטח, אתה צריך להיזהר מהתנועה, במיוחד מכיוון שהיא נוטה להתקבץ כמו קו הגנה של פוטבול אמריקאי, אבל התנגשויות רק מאטות אותך במעט, וזה לא כאילו יש מגבלת זמן או איום ממשי שצריך לקחת בחשבון. תאר לעצמךWipeoutנוצר מחדש כנסיעה של יום ראשון מסביב לכביש M25.
גם בשאר האקשן של המשחק אין הרבה יותר מהות. הפלטפורמה תמוהה במקורפלֶאשׁבֵּקדרשו מחשבה, יחד עם קפיצה, טיפוס ומיקום זהירים כדי להפיל את האויבים. כאן, 'פאזלים' הם עניין של דיבור עם NPCs מודגשים עד שיינתן לך קוד דלת, או פתיחת ארונית כדי למצוא מפתח. קפיצה וטיפוס, בינתיים, הם רגישים להקשר, זמינים רק ליד מדף או מרווח, בעוד אויבים טלפורטים סביבך.
הכל מאוד בסיסי, אם כן, אך גם מגושם ביותר. בעיקר זה עניין של פרספקטיבה, שבאמצעותה אני מתכוון למיצוב המצלמה ולא לטעם אישי. הפלאשבק הראשון היה מאוד משחק דו מימדי עם חוקים מרחביים ברורים. ולמרות ש-Flashback 2 נראה בתחילה כסרט המשך מודרני טיפוסי '2.5D', המציב את קונרד על מישור בודד בתוך סביבות תלת-ממד, הוא יכול למעשה גם לנוע לתוך המסך ולצאת ממנו. מהצד החיובי, זה (בתיאוריה) מאפשר עיצוב רמה מורכב יותר, ושינוי זווית כלפי מעלה במהלך קרב שגורם לו להרגיש יותר כמו יורה טווין-סטיק. עם זאת, במובנים רבים אחרים, זה כאב ראש גדול.
בתור התחלה, הנוף הראשי, כמעט צדדי, רואה אותך כל הזמן מתרפס על רהיטים, ומחמיר את התסכולים עם התנועה הדביקה והמסורבלת של קונרד ממילא. פשוט להתנייד יכול להיות גם תהליך מסובך. זה מביך במיוחד במצבי לחימה כאשר המצלמה לא מתכווננת מחדש, שכן הכוונה לאויבים הופכת אקראית להחריד, לא מעט בכל פעם שהם מתקרבים לקונרד. והכל בשביל מה? פלאשבק 2 אף פעם לא באמת עושה משהו עם העומק הנוסף הזה. ברגע שהחידוש של לזוז קצת לרקע כדי ללחוץ על מתג מתפוגג, סידור פשוט יותר נראה עדיף בהרבה.
באשר לקרב המכה הגדול מול האלוף ללא הפסד, ניצחתי בפעם הראשונה בלחיצת כפתור. זה עוד רגע מעצבן שמחזק את התחושה שהכל כאן מתרפד סביב לולאת משחק ליבה שלא קיימת. כל סצנה ותכונה היא חומר מילוי חלש, אפוי למחצה, שבוודאי הוגה כהרבה יותר על לוח השרטוטים, כי את האלטרנטיבה קשה להבין.
אין ספק, המצב הטכני המעורער של המשחק מגבה את התיאוריה הזו. הביצועים מלאים בגמגום, בעוד האפשרויות דלילות - הגדרות גרפיקה מאפשרות בחירה כוללת של נמוך, בינוני וגבוה, יחד עם מעברים לרזולוציה דינמית ו-DLSS, ותמיכה בבקר לא מיושמת במלואה. במוות, אתה בוחר בין 'לחדש', 'להמשיך' ו'להפסיק', ובאופן מוזר 'לחדש' ממש מקים אותך לתחייה בסצנה, ללא עונש. ובכן, למעט כאשר התפריט נשאר במקום, מכסה את הפעולה, וכל מה שאתה יכול לעשות הוא לחכות למות שוב. שמתי לב גם שכל NPC בישיבה היה תקוע בלולאה של סיבוב ראשים מצד לצד, כאילו צופים בעצרת טניס אינסופית. אני לא יודע מתי הם התחילו, אבל הם לא הפסיקו מאז.
אני מודה שאכן יצא לי כמה צחוקים מחוסר הכשירות של פלאשבק 2, אבל אז הרבה יותר קל לראות את הצד המצחיק כשלא חילצתם את הפריבילגיה. האמת הבולטת ברגע שהצחוק מפסיק היא שזהו הסוג הגרוע ביותר של תחיית רטרו, פלאשבק רק במובן הכי לא נעים של המילה לטראומות הקבורות של היסטוריית המשחקים. כמבקר, אני תמיד מעדיף לכתוב ביקורות כחלקים של ניתוח ביקורתי מאשר מדריכים לצרכנים. אבל עם פלאשבק 2 יש באמת רק דבר אחד להגיד: אל תקנו אותו.
סקירה זו מבוססת על עותק של המשחק שסופק על ידי המוציא לאור.