ג'יין נג על יצירת מדבר ויומינג
בזמן ההכנה לכנס מפתחי המשחקים השנה החלטתי שאני רוצה ללמוד עוד על איך "בחוץ" עובד במשחקי וידאו. בכך אני מתכוון שרציתי לגלות כיצד אולפנים שונים יוצרים תחושה של מרחב או מקום שהם טבעיים או מרחיבים.Firewatchהוא לא משחק עולם פתוח, אבל יש לו את הנופים היפים והרחבים האלה, עצים מדהימים ותחושה מאוד ברורה של להיות בחוץ. אמנית סביבה בכירה, ג'יין נג, סיפרה לי יותר על איך העולם עובד בפועל וכיצד היא מסתירה את הצד הטכני משחקנים:
"Firewatchזה מאתגר כי אנחנו צריכים לתת את התחושה הזו שהעולם הרבה יותר פתוח", אומר נג. "ביליתי הרבה זמן במחשבה על איך לגדר את השחקן תוך כדי לא תמיד לגדר אותך במובן של להקיף אותך על ידי קיר - שמרגיש מאוד קלסטרופובי ולא ירגיש כמו יער." אחת השיטה שהיא מזכירה היא נוף. הוא עדיין מתפקד כקיר כי אתה לא יכול להיכנס לנוף, אבל זה לא הולך ליצור את אותה תחושה של כבול כמו קיר גדול של סלע מתנשא מעליך.
Ng אוהב לטייל ולכן יכול היה להפעיל פיסות של ניסיון בחיים האמיתיים במשחק, למרות שחלק ממנו הצריך התאמה. "איך, כבן אדם, אני יודע שאני לא אמור לרדת לזה?" הייתה אחת השאלות שיעלו. בחיים האמיתיים לפעמים, אם אזור היה תלול במיוחד, זה יספיק כדי להרתיע את רוב האנשים, אבל במשחק אתה מתרגל לפלס את דרכך בכוח על פני אזורים. צעדתי את דרכי במעלה ההרים במשחקי Elder Scrolls במקום להסתובב בבסיס, דוחף את הדמות בראש בול לאורך השטח בניגוד לחוויה חלקה יותר אך ארוכה יותר. במשחק כמו Firewatch אתה צריך להציג אוצר מילים עקבי של משחק כדי ששחקנים ידעו מה הם יכולים ומה הם לא יכולים לעשות בעולם הזה ולהפנים את החוקים האלה. "אנחנו מנסים להבהיר מאוד מההתחלה שאי אפשר לעלות דברים מסוימים כל עוד אתה באמת עקבי עם זה אנשים לומדים את השפה".
היבט חשוב נוסף של Firewatch הוא תחושת גילוי. בהסבר איך זה עובד, Ng מציין את חדר העיתונות שבו אנחנו יושבים. זהו חדר מערות עם תוכנית קומה מרובעת בעצם. ישנם תריסר שולחנות המכילים מספר עיתונאים והמחשבים הניידים שלהם. כשאתה נכנס לחלל אתה יכול לראות כמעט כל מה שיש לראות.
"בוא נגיד שאני צריך להפוך את החדר הזה לחלל חיצוני ואנחנו אמורים לגרום לשחקן ללכת לקצה השני", אומר נג. "הדרך הקלה ביותר תהיה קרקע שטוחה אבל זה לא מעניין. דברים שהייתי עושה יהיו כמו לנסות לשרטט עקומת S יותר לשביל ולשנות את השטח למעלה כך שהוא ישבור את קו הראייה שלך כדי שלא תראה רק היכן אתה הולך בכל פעם שאתה עושה סיבוב קטן אתה מרגיש שאתה רואה משהו חדש כמו זה עוזר מאוד לגרום לך להרגיש שאתה בחוץ."
אבל בנקודות שונות אתה יכול לראות מה שנראה כמו מיילים. במגדל שלכם, למשל, הנוף מתפשט לפניכם ומתגלגל למרחוק. "במגדל שלך אתה בנקודה מאוד גבוהה אז אנחנו רוצים לתת לך תחושה שאתה יכול לראות בכל מקום, אבל אתה לא יכול לצייר את כל זה כמובן." במקום זאת יש קבוצות שונות של נכסים לתצוגה מקרוב ורחוק.
"אתה מייצר את הגרסה ברזולוציה המלאה עבור כשאתה הולך שם, אבל ברגע שזה נעשה, אני עושה גרסה זולה יותר שרק יש את הצורות העיקריות וזה החומר שאנחנו מחליפים בו כשאתה לא נמצא פיזית בשום מקום ליד המרחב הזה. אז יש אמנות פרוקסי שאנחנו מאכלסים הרבה ממה שקשה בעבודה שלי היא שהיא בתקווה בלתי נראית לשחקן מערה שאתה יכול לעבור דרכה אז במהלך אזור המערה יש הרבה חילופי דברים שקורים".
לא תמיד מערות יכולות לבצע את הפונקציה הזו, זה יכול להיות כל חלל שבו אתה יכול לעבור מגרסת הרזולוציה הנמוכה יותר לזה שאתה צריך עבור תקריב.
"לפעמים זה כאילו אני באמת צריך להחליף משהו כדי לעבור מהגרסה הזולה לגרסה המלאה כי אתה עומד ללכת פיזית לחלל הזה אז אתה צריך להיות חכם", אומר נג. "כרגע יש לך קו ראייה ללא הפרעה לאורך כל הדרך. כדי לנהל סוג כזה של חילופים אתה צריך ליצור מקום שבו הנוף צונח מעט ואני יכול לשים סלע ענק מלפנים כדי שאוכל לדעת אם אתה נמצא מקום ספציפי יש חמש שניות שאתה לא יכול לראות מה לפניך ואני יכול לעשות את ההחלפה הדברים האלה צריכים להיות מתוכננים לתוך המשחק כדי לאפשר לזה לקרות."
היכולת להחליף את הנכסים האלה היא חלק מהאופן שבו אתה יכול לגרום לשחקן להרגיש שהעולם גדול ופתוח יותר ממה שהוא באמת מבלי להתעסק בביצועים. "אני מקווה שאף אחד לא שם לב - הרעיון הוא שאתה לא יודע שהחלפנו את זה כשהלכת", אומר נג. "זו הרבה עבודה קשה".
אבל אולי לא קשה כמו העצים. לשאלה האחרונה שלי אני שואל מה בעצם היה האתגר הכי גדול במשחק והתשובה היא חד משמעית: העצים.
"קשה ליצור עצים במשחקי וידאו באופן כללי. יש סיבה שיש לך חברות שלמות כמו SpeedTree שכל העסק שלהן הוא ייצור עצים למשחקי וידאו. אז בשבילנו השתמשנו ב-Unity לפני שהתווך הזה היה זמין אז לא באמת הייתה לנו ברירה אבל לעשות דברים משלנו Firewatch זה יער, מה שאומר שחצי ממה שאתה רואה כל הזמן הם עצים שלקח הרבה זמן להבין."
הבעיה הייתה חלקית בגלל שקשה להגיע לעצים ממש מלכתחילה, אבל גם בגלל שעבור Firewatch הם היו צריכים להיות מספיק מציאותיים כדי שתוכל לזהות את הסוג - אורן, למשל - אבל הם גם צריכים להיות מסוגננים כדי להשתלב עם האסתטיקה הכללית של המשחק.
"לעתים קרובות אנחנו מנסים להיות משחק מציאותי אז העצים אמורים להיות סוג מסוים של עץ. עץ אורן ולא רק פנטזיה מה שלא יהיה. אנחנו גם מנסים לגרום לו להיראות מסוגנן וזה קשה. . אנחנו גם מנסים לקבל כל כך הרבה עצים, אבל זה עדיין יפעל מצוין ב-PS4. כל הדברים האלה שהם... עצים אינם ידידותיים לביצועים.
עצי אורן – וזה מה שאזור ויומינג המיוער בו מוגדר Firewatch – מביאים לבעיות משלהם. "ממש קשה לעשות עצי אורן כי כולם מחטים קטנות. הצורך להבין איך חבורה של דברים נפוחים מחטים יכולים להיות מיוצגים על ידי סדינים לקח כל כך הרבה זמן. דברים רחבי עלים, לפחות אפשר לצייר עליהם, אבל ספציפית עצי אורן הם ממש קשים."
אבל התוצאה הסופית הייתה הצלחה עבור Ng. "שמעתי מאנשים שהם למעשה מויומינג שאומרים שזה מרגיש להם ממש כמו וויומינג".
רוצה ללמוד עוד על יצירת Firewatch? בואו לראות כמה מהמפתחיםדבר איתנו ב-EGX Rezzed.