כפי שהובטחאֶתמוֹל, הנה עוד צ'אט עם XCOM: Enemy Unknown המפתח הראשי ג'ייק סולומון. הנה זה - וזה מביא איתו בשורות משמחות במיוחד אם, כמוני, אתהלא היו משוכנעים ב-100%.צילומי הסלו-מושן 'גלאםקאם' וקולות חיילי סרטי פעולה משנות ה-80 היו בשבילכם. מסתבר שאכן נוכל לכבות אותם לטובת אסטרטגיה שקטה יותר ונטולת הפרעות. אני כנראה אנסה את זה בשני הכיוונים (מיס) כדי להבין מה אני מעדיף בפועל, אבל אני מרוצה מאוד שאנחנו מקבלים את האופציה.
נדון גם - מה הוא חושב על Xenonauts מחודש X-COM, צ'אט על איך ללכוד חייזרים חיים, איך פועלת חקירת חייזרים ומחקר, עוד על הקטלניות של המשחק, ועד כמה המשחק יעצב את התקדמותכם במעלה העץ הטכנולוגי.
RPS: אז, יש לי שאלה ממישהו שאולי שמעת עליו. האם אתה מודע לקסנונאוטים, היריבה שלך לשעבר?
ג'ייק סולומון: הם לא יריבים! אני מחשיב אותם כאחים לנשק. אני הולך לסטות לפני שאתה מכה אותי, למרות שאם אתה קורא להם יריבים אני קצת מפחד מה עומדת להיות השאלה. אבל, מה שהייתי אומר זה שאני ממש מתרגש בשבילם כי אם הייתה דרך כלשהי, מי שנמצא בצוות הזה שם, אתה אומר להם שאנחנו ברצינות צריכים לשבת ולשתות בירה קצת כי אני יכול רק תארו לעצמכם את הסיפורים שאנחנו יכולים לחלוק על הניסיון ליצור משחק כזה. אני בטוח שהם עברו הרבה מכאבי הראש של הפיתוח שיש לנו גם כן. אבל כן, מה השאלה?
RPS: נכון. כריס אינגלנד, מוביל פרויקט על Xenonauts, שואל 'למה אתה לא יכול פשוט למות?' לא, לא, בעצם השאלה שלו הייתה "תהיתי איך הם עומדים לשמור על דברים קטלניים כמו קודם, איפה החיילים שלך נכסחים משמאל, ימין ומרכז?" אז אנחנו יודעים שיש שם פרמה-מוות, אבל באיזו תדירות ובאיזו קלות זה קורה?
ג'ייק סולומון: זה תלוי. נניח שהיית משחק בקושי קלאסי. המטרה שלי עם קושי קלאסי היא לקבל חוויה שאינה קשורה לניצחון במשחק. זה הקושי הקלאסי. אני לא אומר שאנשים לא יזכו ברמת הקושי הזו, אני בטוח שהם יצליחו, אבל לא לזה אני מתכוון עם זה. אני מניח שמה שהייתי אומר זה שבגלל שרק סיימתי את המשחק אתמול בלילה, ואיבדתי עשרים ושניים חיילים, שזו כמות משמעותית, ושוב יצאתי למשימה שבה הפסדתי ארבעה מתוך שישה שלי, ו אחד מהם כבר היה בעשרים משימות.
אתה יכול ללכת לקיר הזיכרון שבו אתה יכול לראות את כל החבר'ה שמתו, והוא אומר לך כמה הרוגים היו להם, כמה משימות הם יצאו, באיזה מבצע הם מתו. זה בעצם די מגניב כי פשוט הכנסנו את זה גם, כשאתה הולך לאנדרטה זה סוג של מסך ממשק משתמש זה והמצלמה מסתכלת על הבר, וככל שעוד חבר'ה מתים, אתה מתחיל לראות את התמונות המטושטשות האלה מתמלאות על הקיר מאחורי ממשק המשתמש, ואז יש יותר ויותר משקפי זריקה מול האנדרטה.
RPS: 'אוי אלוהים, מה עשיתי'...
ג'ייק סולומון: בדיוק, ואני לא יודע למה זה, אבלאַהֲבָההולך לשם. והבחור בראש הוא הבחור שהיה איתי בעשרים משימות, אני חושב שהוא היה הקפטן או משהו כזה. אז כן, הקטלניות עדיין שם. זה בהחלט מנקודת מבט עיצובית, זה ממש ממש מסובך מבחינה איזון כי כשיש לך שישה, לאבד חייל אחד זה לא ממש שובר משימה, אבל בתחילת המשחק כשיש לך ארבעה, אתה מאבד חייל אחד ואתה" עכשיו אתה מצטמצם בעשרים וחמישה אחוז, אם אתה מאבד שני חיילים אתה יורד בחמישים אחוז מהחוליה שלך. זה באמת הופך את המשימות.
למעשה לא מצאתי שזה שלילי; זה מסוג הדברים שבהם כשאתה מאבד מישהו שהיה איתך זמן מה, יש לך תהודה רגשית באותו הרגע, אבל אז גם טקטית, זה באמת מגביר את זה כשפתאום חייל התקיפה שלך בקו החזית מתכווץ, ואז נשארה לך חבורה של בחורים פצועים ואתה יודע שיש עדיין חייזרים אחרים בחוץ, אז...
בשלב המאוחר, אם אני משחק ופשוט ראיתי את הגופות מתחילות להצטבר והייתי כמו 'אוי זה טוב, אני שמח שזה עובד כמו שהתכוונתי'. שחקן עדיין מפסיד יחידות והוא עדיין מפסיד יחידות מאוד מאוד בכירות, ואתה פשוט לא יכול לחזות את הקרבות. דברים פשוט הולכים גרוע לפעמים ואיזה בחור לוקח שתי זריקות ואולי היה לו השריון הכי טוב והוא היה מבולבל אבל הוא עדיין היה אחד מהחבר'ה שנפלו, ולכן אני יכול להבטיח שהניסיון עדיין קיים במשחק.
RPS: תהיתי אם אולי יש יותר מיקוד, כי יש לך פחות חבר'ה בשטח, לוודא שהם לא ייפגעו בכלל, וזה מקבל קצת סכום אפס. אם הם עושים זאת, הם בעצם מתים, אז החובה עליך לחשוב, ולתכנן כל הזמן איך אתה יכול לעצור אותם אפילו להיכנס לקו האש.
ג'ייק סולומון: זה בהחלט נכון, ויש כמה דברים די מענישים. למעשה, פשוט התקרבתי ל-Beserker שהראינו לך לאחרונה. למעשה פשוט דחפתי אותו למעלה כי הוא מופיע עם Mutons, אז מבחינה עיצובית נתתי לו הר של נקודות פגיעה, והוא המוות הבלתי נמנע, נכון?, אז הוא כמו צועד לקראתך, וכשהוא מופיע אתה כמו ״טוב, אנחנו יחידות מטווחים, הוא צריך להגיע לכאן קודם, אבל אם הוא עושה זאת זה סוף התור. אם הוא יתקרב הוא יהרוג כל מי שיתקרב אליו'.
RPS: יש רעש חריקות עצם נורא במיוחד אם הוא עושה זאת, כזכור מההדגמה.
ג'ייק סולומון: בדיוק. אז מה שקורה זה שכשהוא מופיע, הוא כמו קטלנית, אז כשאתה רואה אותו אתה משנה לגמרי את הטקטיקה שלך ואתה כמו 'כולם חייבים לשים כל סיבוב שיש להם בבחור הזה' כי אתה לא יכול להפיץ החוצה רחוק מדי. "בעצם יש לנו תור אחד להוציא את הבחור הזה לפני שהוא מתקרב למישהו כי אם הוא ליד מישהו, הם הולכים למות."
עכשיו זו רק יחידת תגרה. מבחינה טקטית, איגוף הוא בעל ערך רב ב-XCOM, כך שאם אי פעם היית מוקף על ידי חייזר, זה מגדיל את הנזק שהם עומדים לעשות ולכן זה מסוג הדברים שבהם אתה באמת צריך להיות זהיר כשלא. לדעת היכן נמצאים החייזרים, או כאשר אתה יודע היכן הם נמצאים, עליך לוודא שהמיקום חשוב באמת. אתה לא רוצה להתקרב יותר מדי לחייזרים כי אז הרבה יותר קל להם להסתובב ולהעלות את האגף עליך. כאשר יש להם את האגף עליך לעתים קרובות זה נגמר מאוד מאוד גרוע. וזה די נחמד כי אין הרבה מקרי מוות זולים, יש הרבה מקרי מוות אבל הם לא זולים. זה מסוג הדברים שבהם זה מקל כשחקן לומר 'טוב, אני לא הולך לטעון מחדש' כי אתה כמו 'אוקיי, ידעתי, עברתי לשם, התקרבתי יותר מדי, הבחור היה מסוגל לאגף אותי' או 'הרצתי את האדם הזה הרבה לפני החבר'ה האחרים, ובמהלך האחרון שלו הוא נתקל בסייברדיסק הזה.' ואתה כמו 'טוב, זה די הוגן כשאתה עושה את זה, אין לו תמיכה איתו, ככה זה הולך'.
RPS: חייל טירון, טעות טירון, אה? דבר אחד שלא הייתי כל כך בטוח לגביו בדברים שראיתי היה מצלמת הגלאם, אני יודע שאתם מאוד אוהבים את זה בעצמכם, והחייל נובח...
ג'ייק סולומון: תהיתי מתי אתה מתכוון לשאול אותי על זה. כֵּן? עכשיו איך ניסחת את זה: 'היה משהו שלא ממש התלהבתי ממנו'. אני אוהב את זה. מה שאתה שואל אותי זה 'אפשר לכבות את זה?' זאת השאלה שלך?
RPS: אה, הסתכלת בי. אני בסדר עם זה שהוא שם, אני רק רוצה שתהיה לי אפשרות לכבות את זה אם אני רוצה שקט יותר 'אני לא רוצה להיות מוסח, אני רק רוצה להוריד את הראש ולפתור את הבעיה הזו סוג של מפגש.
ג'ייק סולומון: יש לך אפשרות לכבות את זה. יש לך גם אפשרות לכבות את קולות החיילים.
RPS: מהירה! ואז כולם מרוצים.
ג'ייק סולומון: (צוחק) וידאתי וביררתי את זה עם קייסי, המתכנת הראשי שלי. הייתי כמו 'תראה!' ידעתי שזה הולך לעלות. 'אני מדבר עם רוק, נייר, רובה ציד הבוקר, אני יכול להגיד להם שיש לנו אפשרות לכבות את מצלמת הפעולה ולכבות את קולות החיילים?' אתה יכול לשאול אותו, אמרתי לו שזה הולך לעלות. הוא אמר 'כן, אתה יכול להגיד להם שיש לנו את האפשרות הזאת'.
למעשה, תן לי לספר לך על משהו אחר שיש לנו. שיחקתי את כל המשחק האחרון, יש לנו אפשרות במשחק כרגע שבה אתה יכול להסתיר את בריאות האויב ואתה יכול להסתיר נזק שאתה עושה, וזה היה משהו שאנשים העלו. במקור כמובן לא היה לך מושג כמה נזק עשית, לא היה לך מושג כמה בריאות יש לאויבים ולכן הוספנו את זה וככה שיחקתי את המשחק האחרון הזה. זה בעצם שונה מאוד. אתה לא יכול להגיד כמו 'אוי הבחור הזה יכול לקחת את הזריקה הזו כי מובטח שהוא יוציא את החייזר הזה שם אם הוא יכה', אז זה מעניין. זו גם אפשרות שהוספנו היא האפשרות לכבות את בריאות האויב וכל סוג של טכנולוגיית נזק כדי שהשחקן יוכל לשחק קצת יותר בחושך כמו המקור.
RPS: זה רעיון נחמד כי זה היה כמו 'אם יש לי זריקה אחת, א': אני חייב לפגוע, ב': זה צריך לעשות מספיק נזק, מה לעזאזל הולך לקרות?' זה ממש מפחיד אז נחמד שיש את האפשרות הזו.
ג'ייק סולומון: ואתה עושה, אתה משתמש באחד החיילים הטובים ביותר שלך ואתה כמו 'נו...?' אתה לא יודע אם עשית מכה קריטית, שבמשחק המקורי היה פשוט, הנזק יכול לעשות עד 200%, זה בערך אותו דבר שאנחנו עושים אבל יש לנו רק שם לזה. בלי הנזק, בלי בריאות האויב, אתה כמו 'אההה'. כשאתה מגיע לחייזרים הגדולים באמת אתה אומר 'אין לי מושג אם לבחור הזה יש עוד שלוש סיבובים בתוכו, או שהוא עומד ליפול'. אז זה בעצם יוצר את הרגעים המתסכלים האלה בצורה מהנה שבהם אתה כמו 'האם אני באמת רוצה לבזבז את זריקת הצלף שלי על הבחור הזה, או שזה מסוג הדברים שבהם אני יכול לשלוף אקדח ולהכניס אותו?'
RPS: או שיש לך רק זריקה אחת, אתה רוצה להוציא משהו שהוא אולי קטן יותר אבל אתה יודע שהוא בהחלט הולך ליפול; לפחות יהיה דבר אחד מחוץ לשדה הקרב במקום רק בחור אחד שנשחק מעט.
ג'ייק סולומון: נכון, זה בדיוק נכון. זו בעצם שאלה של 'כמה נזק נכנס לתור הבא של החבר'ה שלי?' זה סיכוי טוב יותר להוציא מישהו חלש יותר אבל בלי הבריאות אתה קצת בחושך.
RPS: אז אם יש לך את החומר הזה, זה ישקף איזה ציוד, איזה שריון וכלי נשק יש לחייזרים, או שזה די קבוע לכל מין?
ג'ייק סולומון: לא, למעשה כמה חייזרים בנקודות שונות הם ישאו נשקים שונים, אז בדרך כלל הם נצמדים לסוג מסוים של כלי נשק, אבל המוטונים בפרט, הם למעשה ישנו את הנשק שלהם. זה מסוג הדברים שאתה יכול להסתדר, אתה יכול להסתכל עליהם, אני מניח שאתה יכול להתקרב ולהסתכל עליהם, לראות איזה נשק זה, אבל גם לכידה היא חלק גדול מהמשחק, בדיוק כמו במקור, הקפד ללכוד אותם.
אני לא יודע שאי פעם דיברתי על זה בעבר, אבל במשחק שלנו החייזרים לא משאירים את הנשק שלהם מאחור. כשהם מתים הנשק שלהם משמיד את עצמו אבל אם אתה לוכד את החייזרים האלה, אז הנשק לא משמיד את עצמו, ואז אתה יכול לחקור אותם. לא רק שזה קריטי לומר 'תראה, אנחנו רוצים לדעת', אתה יכול לגלות הרבה דברים על ידי שיחה ידידותית עם החבר'ה האלה, אבל חלק מזה הוא קריטי להתקדמות השחקנים, כי אם אתה באמת רוצה להשיג הידיים שלך על כמה מכלי הנשק הנהדרים שתצטרך לשלוח פנימה איזה ממזר מסכן מטווח קרוב עם מה שאנו מכנים 'זורק הקשת'. אף פעם לא אהבתי את משגר ההלם הקטן במקור, תמיד אהבתי את הרגע הנורא האמיתי הזה של 'היכנס לשם עם מוט ההלם' וזה בעצם מה שיש לנו, אנחנו קוראים לזה זרק הקשת אבל זה בעצם 'היכנס לשם ותתפלל לאלוהים כשאתה מוציא את הדבר הזה שהחייזר נופל'.
RPS: זה בהחלט היה כמה מהרגעים הדרמטיים ביותר, אתה רק צריך ללכת עד אליהם, לזנק אותם עם דחף הבקר הקטן הזה ולהחזיק אצבעות.
ג'ייק סולומון: וניסינו לעשות את זה אפילו יותר מתגמל. זה באמת אחד מאותם רגעים שכשאתה רואה את זה, אתה נרעש מהחשמל, ומבחינה טקטית אתה רוצה לשחוק אותם קודם כי ככל שיש להם פחות נקודות פגיעה, כך קל יותר להמם אותם. אם אתה מתמודד מול מוטון זקן גדול, היית ממלא אותו מלא חורים, ואז בשלב מסוים היית כמו 'בסדר, אני חושב שזה טוב, היכנס לשם והמם אותם עכשיו'. אז הבחור רץ לשם, שולף את אקדח ההלם, משתמש בו, ואתה רק מתפלל לאלוהים, כי אתה במרחק סנטימטר מהבחור הזה, אתה מתפלל לאלוהים שהוא ייפול, אבל אם הוא כן, תפסת את הנשק שלו, וזו הדרך היחידה שבה אתה יכול להשיג את הנשקים המדהימים באמת. אז זה פרס גדול.
RPS: נשמע כמו לתפוס פוקימונים.
ג'ייק סולומון: (צוחק) זה קצת, הם מבוססי תורות, זה אותו דבר. בעצם אותו דבר. אנחנו הולכים להיות ענקיים ביפן.
RPS: האם היו דברים מאזנים במונחים של הגבלת או עיכוב גישה לדברים קריטיים למחקר כמו זורק הקשת? במקור, לוקח זמן עד שיש לך את כל הערכה והמתקנים שאתה צריך כדי באמת ללכוד חייזר, אז אתה לא יכול ללכת וללכוד מיד הרבה דברים ואולי יש יתרון גדול די מוקדם.
ג'ייק סולומון: ובכן, זה מסוג הדברים שבהם אני לא רוצה לשלוט בזה יותר מדי, כלומר, חשבנו על זה, חשבנו, מבחינה איזון, האם עלינו להחביא את כלי הנשק החייזרים בעץ הטכנולוגיה למקום שבו הם נמצאים כמו 'טוב, אתה צריך לבדוק איך החייזרים מייצרים כוח קודם' ואז חשבנו 'זה לא כיף'. אתה צריך להגדיר את זה קצת כי אתה לא רוצה שהחוויה תיהרס, אבל קודם כל אתה צריך לבנות את ה-Arc Thrower, אתה צריך לבנות את מתקן הבלימה של חייזרים, אז זה בעצם גם דבר מהנה.
בבסיס שלך, מי שזה לא יהיה שהחזרת אחרון, אתה באמת יכול לרדת לשם ולהסתכל עליהם ושם המדענים שלך סוג של עומדים מסביב, מסתכלים על מיכלי החייזרים ורושמים הערות, והנה הבסרקר הגדול הזה מאחורי הכוס. החלון.
RPS: 'לחץ על 'X' ללוח המים?'
ג'ייק סולומון: נכון. אז יש אירוע Quicktime כדי לחקור אותם. לא, אני סתם צוחק. אני צוחק! זאת הייתה בדיחה.
RPS: יש לי את הכותרת שלי! מַברִיק!
ג'ייק סולומון: (צוחק) נקמת קוויקטיים. רצינו לעשות את זה יותר מודרני. יש רכיב מקוון של פייסבוק Quicktime...
לא, הרעיון הוא שכדי לחקור את זה, לפני שחקרתם נשק מקדמי כלשהו, אם תרצו, ברגע שתחזירו נניח, אחד מכלי הנשק החייזרים האלה, תוכלו לחקור את זה. תצטרך להיות לך משאבים, עץ המחקר שלנו דורש לא רק שאתה צריך את הפריט עצמו אלא תצטרך לקבל כמה משאבים שנכנסים למחקר. אז זה יהיה סגור קצת על ידי זה, אבל אתה יכול לעשות את זה די מוקדם, ואתה יכול לעקוף סוגים אחרים של נשקים אם אתה רוצה לקפוץ לנשק חייזרים. אתה יכול לעשות את זה, אבל זה עלות גדולה כי לוקח להם הרבה זמן לחקור.
אז אלא אם כן אתה באמת מזיז את המחקר במונחים של תלוי באיזו יבשת אתה מתחיל, לאיזה תגמול אתה הולך, אתה יכול להשיג הרבה מדענים מוקדם. זה בדיוק כמו כל דבר; אם תעשה את זה, וויתרת על מהנדסים, וויתרת על מזומן, וכך תוכל להשיג נשק חייזרים מוקדם. זה מסוג הדברים שכמעצב אני כל כך מתרגש לראות, מישהו הולך להיות כמו 'הנה זה, זה קיצור הדרך, זה שובר את המשחק, אתה יכול לעשות את זה, את זה ואת זה...'
RPS: ריצת המהירות של XCOM היא כנראה בלתי נמנעת.
ג'ייק סולומון: אבל אני מעדיף שיהיו יותר מערכות פתוחות, מה שלא אומר שאין במשחק מכניקת שערים, אבל אני חושב שאתה מסתבך במשחק כמו XCOM ומשחקי אסטרטגיה בכלל אם אתה נסה לסגור את החוויה יותר מדי. אם אתה מנסה ליצור את החוויה יותר מדי, אחד: זה לא מרגיש שאפשר לשחק מחדש ושתיים: בתור שחקן זה פשוט מרגיש מזויף. אם התגמולים מוערכים מדי, זה מרגיש כאילו אין לך את החופש לעצב את החוויה שלך. אז החלטנו להשאיר אותם כמו ברגע שאתה לוכד חייזר ואת הנשק שלהם שאתה יכול להתחיל בו.
RPS: מבחינת מחקר, האם זה עץ טכנולוגי ליניארי קבוע, או מסועף? היית יכול לרדת בן אדם או שהיית יכול לרדת חייזר, נגיד.
ג'ייק סולומון: לא, זה עץ גדול וגדול ומה שניסינו לעשות זה גם, אם כבר מדברים על חקירות, במקור לא היה כל כך הרבה ערך לפעמים בנתיחות ובחקירות. הם היו מדהימים מבחינה נרטיבית, אבל היו טכנאים שלמעשה לא העניקו שום דבר, ולכן דבר אחד שעשינו הוא דאגנו שכל טכנולוגיה מעניקה משהו. זה חייב להעניק משהו.
הדרך שבאמת עובדת, יש משהו כזה, אבל יש לנו את הטכנולוגיה החייזרית האמיתית, ועל זה עובדים המדענים שלך. בנוסף לזה, יש מתקן שנקרא היציקה, שהוא כמעט כמו עץ טכנולוגי הנדסי, ולכן כשאתה בונה את זה, ככה השחקן בונה SHIVS, שהם הטנקים במשחק שלנו, וזה בערך כמו הנדסה דבר ממוקד כמו 'הו, הנה אקדחים משופרים' או 'הנה הסוגים השונים של SHIVS' והנה כל הדברים האלה, ולכן זה בעצם עץ טכנולוגיה.
ואז כמובן יש לך את ה-Ops שהוא כמעט כמו עץ טכני של חייל, אבל הוא די שטוח, אני לא רוצה להמחיש את זה, זה יותר כמו שדרוגים לחיילים שלך. אז יש לנו את המתקנים השונים האלה, אחד: אתה צריך לבנות את המתקן, ואז שניים: לעולם לא תוכל לעשות הכל אלא אם כן אתה פשוט מותח את המשחק. אז זה מסוג הדברים שבהם, במשחק האחרון שלי, רציתי, התחלתי להיות כמו 'אוי, אני הולך לעשות חבורה של דברים הנדסיים, אני הולך לבנות חבורה של טנקים'. פשוט אף פעם לא הגעתי לזה, רק בגלל שמבחינת משאבים לא בזבזתי את זה על כל שדרוגי הטנק.
אז עץ המדע טק מסתעף בכל מיני כיוונים שונים, אבל בסופו של יום אפשר להעלות על הדעת את כל עץ הטכנולוגיה אם באמת לקח לך הרבה זמן. ובהתבסס על הבונוסים שקיבלת, אפשר להעלות על הדעת את כל העץ הטכנולוגי. אז זה לא עניין של או/או, אבל אז כשזה מגיע לבית היציקה ולעץ הטכנולוגי, אתה צריך לעשות בחירות לגבי מה אתה רוצה לבזבז את המשאבים שלך.
RPS: בסדר. אז אתה מצפה שאנשים ישחקו את זה שוב?
ג'ייק סולומון: אה כן.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת. שׁוּב.