ההרפתקה המלכותית של ה-boyband, כלומרFinal Fantasy XVכמעט כאן. בקצת פחות משבועיים, ה-JRPG הענק של Square Enix יגיע סוף סוף למחשב האישי, קצת יותר משנה לאחר שיצא לראשונה לקונסולה. כן, זה קצת מסתבך עם פעימות הסיפור המטומטמות שלו, אבל לבטל את זה בגלל זה יהיה להתעלם מכל הדברים המבריקים שהוא עושה כמו שצריך, כמו תיעוד המסע שלך עם תמונות מדהימות. זה גם עוזר שגרסת המחשב נראיתכַּהֲלָכָהמַברִיק. כן, תצטרך אענק הברזלמחשב בגודלעל מנת להפעיל אותו, אבל מחשבות נוספות על כך יגיעו בנפרד בקרוב.
כאן, יש לי שיחה עם המנהל הטכני והמתכנת הראשי של המשחק Takeshi Aramaki ומנהל עיצוב ופיתוח משחקים Kenichi Shida (והמתרגם שלהם) על כל מה שקשור ל-XV במחשב. אנחנו מכסים כמעט הכל אבל אם אתה מחפש צ'אט מוד חם זהכאן. הייתה גם קריסת שער מפתיעה של במאי המשחק, Hajime Tabata, בערך עשר דקות, אז יצא לי לשמוע מה יש לבוס הגדול להגיד גם על גרסת המחשב האישי. תן למוזיקת הקרב להתחיל.
מה הניע אותך ליצור גרסת PC מלכתחילה ולמה החלטת להפוך אותה לגרסה האולטימטיבית של Final Fantasy XV במקום רק יציאה ישרה?
קניצ'י שידה:גרסת ה-PC תוכננה כבר מתחילת הפיתוח. הסיבה שכמובן היינו צריכים לקחת קצת יותר זמן כדי לעבוד על זה וזה לא שוחרר במקביל לגרסת הקונסולה הייתה שלא רצינו להשאיר את זה רק בתור יציאה בסיסית. רצינו מאוד לנצל את הזמן הזה כדי להוציא את הכוח הנוסף שאתה יכול לקבל מהיכולות של המחשב האישי.
הסיבה שהייתה לנו גירסת PC על הקלפים כבר מההתחלה הייתה שהייתה לנו מאוד מדיניות וחזון לקבלFinal Fantasy XVלבסיס שחקנים גדול ככל האפשר. ברור שיש הרבה שווקי מחשבים גדולים מאוד בחוץ, אז כדי לספק את הלקוחות האלה ולתת להם אותם היינו צריכים לעשות גרסת PC.
טאקשי ארמאקי:אחד הדברים שבאמת רצינו לקבל היההיבט מרובה משתתפיםשל המשחק בגרסת המחשב, אז אני חושב שזה היה דבר טוב מאוד שהצלחנו להכניס אותו וזה אחד הדברים הגדולים שאנחנו אוהבים בזה.
KS:הכל באמת הלך לפי התכנון. התוכן מרובה משתתפים תוכנן מאוד לעבוד עם מהדורת Windows, אבל הוא למעשה פותח מראש כדי שנוכל באמת להכניס אותו ולעבוד קודם.
איך עושים גירסת PC של משהו כמו FFXV? מאיפה מתחילים?
מוּל:הדבר הראשון שעשינו כשהתיישבנו לעשות את התכנון היה לעבוד על האפשרויות הגרפיות והשדרוגים הגרפיים ואמרנו, 'אוקיי, אנחנו באמת רוצים שהמשחק הזה יתמוך במגוון רחב מאוד של מפרטי מחשב מהקצה הנמוך, למשל. משתמש 1 teraflops, עד לראש עם אולי מעבד 12 teraflop'. אז ברגע שקבענו שאנחנו עומדים לקבל את הטווח הרחב הזה ולהתאים לכל אחד מהם, חשבנו על אילו תכונות, אילו אפשרויות גרפיות, האם עלינו לעשות זאת? הכל התחיל משם, באמת.
האם היה משהו שיכולת להשתמש מגרסאות הקונסולה, או שהיית צריך להתחיל מאפס?
מוּל:למעשה, כשעבדנו על גרסת המחשב של המשחק, עבדנו במקביל על גרסאות הקונסולה המתקדמת, ה-PS4 Pro וגרסת ה-Xbox One X. כולם פותחו במקביל. זה היה די קשה לעשות את זה!
מה עם המוזיקה? עכשיו זה תומךDolby Atmos- האם זה נעשה מתוך מחשבה על זה מלכתחילה או שהיית צריך לעשות את זה מחדש?
מוּל:באופן מעניין למדי, עבור Dolby Atmos, התכנות הטכניות שבהן אתה משתמש כדי לקבל את הסאונד עבור VR הוא זהה לזה שהשתמשנו עבור Monster of the Deep, תוכן ה-FFXV VR שיצרנו בעבר לעבודה על גרסת המחשב האישי, אז בעצם פשוט השתמשנו מחדש אותה תוכנית לאחר העבודה על זה.
[הבמאי של Final Fantasy XV, חאג'ימה טבאטה, טרי ממטוס ממונטריאול, דופק לפתע על הדלת ומנופף דרך החלון]
KS:זה הבמאי שלנו. היי בוס!
[באופן בלתי צפוי, טבטה ממשיך לפתוח את הדלת ולהצטרף לראיון]
חג'ימה טבאטה:שלום!
היי! איזו הפתעה נעימה.
HT: [מתיישב מאחורי]תשאל אותי כל מה שאתה רוצה!
אני אעשה זאת! אז, באופן מסורתי ל-Final Fantasy תמיד היו פקדי משטחי משחק - האם היה קשה לתרגם את זה לעכבר ומקלדת?
מוּל:לא, אני מתכוון, הסיבה שמאחורי הכנסת זה, וגם מצב גוף ראשון, כוונה מאוד למה שחקני מחשב מחפשים והרגשנו ש'בסדר, ברגע שיש לנו את המצלמה בגוף ראשון' במשחק, אז הם יגידו שהם רוצים לשחק עם עכבר ומקלדת.' אז עשינו הרבה מהחקירות איך לעשות את זה כמו שצריך ולתת לשחקני מחשב את מה שהם רוצים.
[טאבטה צוחק עלטריילר חדש למחשב Final Fantasy XVמשחק על המסך מולנו]
HT:זה באמת עשוי היטב, לא? זוהי הגרסה הטובה ביותר של XV אי פעם!
זה אכן כך. בנימה זו, הייתה תגובה חזקה מאוד לאוכל במשחק ולבישול של איגניס. זה הפתיע אותך?
KS:אני חושב שהסיבה שהייתה לנו כל כך דאגה לגרום לגרפיקה לאוכל להיראות כל כך מציאותית הייתה כי באמת הרגשנו שזה משהו שמפגיש את העולם האמיתי ועולם המשחק - הרעיון הזה של אוכל הוא משהו שמהדהד עם כולם, וכולם יכולים לראות את זה וליהנות - אז בגלל שהשקענו בזה כל כך הרבה זמן, אנחנו מרגישים שמה שרצינו לעשות עם זה עבר לשחקנים ואנחנו מאוד שמחים. ברור שלא היינו מוכנים עד כמה התגובה הגיעה, אבל אנחנו חושבים שבאמת השגנו מה רצינו לעשות שם.
איך שהכנו את זה, בעצם הכנו את הכלים על אמת וסרקנו אותם והכנסנו אותם למשחק. אבל אני חושב שלא רק את הוויזואליה, מה שבאמת הערכנו במשחק הזה ושמנו עליו הכי הרבה דגש הוא החוויה של השחקן. ובאמת הרגשנו שהרעיון הזה של מתי אתה יוצא לטיול - כשאתה עם חברים ואתה מתיישב ביעד ואתה מדבר על הזיכרונות שלך מהטיול ונהנה ממנו יחד עם אוכל, כמו האוכל המקומי - אני חושב שזה משהו שכולם חוו בצורה כזו או אחרת. חשבנו שזה באמת יהדהד עם בסיס השחקנים, וזו הסיבה שהחלטנו לעשות את זה מלכתחילה.
למישהו מכם יש מנה אהובה?
KS:בתור אדם יפני, אני אוהב אתכדורי אורז, האוניגירי. היה הרבה מאמץ וזהירות אמיתית ביצירת הצורה של האוניגירי במשחק, והמנהל האמנותי שלנו ומר טבאטה סירבו שוב ושוב לאשר את העיצובים. הוא אמר, 'לא, זה מה שנראה הכי טוב, זה נראה הכי טעים'.
HT:אני רואה אוניגירי כבר עשרות רבות של שנים אז אתה לא יכול להערים על העיניים האלה לדעת מה נראה טוב! אני זוכר שראיתי את כל אלה שעלו ואמרו, 'נה, זה פשוט לא נראה בסדר. זה לא טעים. תעשה עוד אחד!'
מוּל:אני זוכר אתתַבשִׁיל, למעשה. זה מאוד פשוט, אבל כשעשינו לראשונה את Episode Duscae, ההדגמה, לפני כל כך הרבה שנים, היו לזה נתונים תלת מימדיים. זה עבר, אבל זה היה רק תמונה שטוחה בזמנו, אז בעצם אחרי זה, עשינו סימולציות של איך הרוטב צריך לזרום וכמה ריאליסטי הוא צריך להיראות כשאיגניס מניח אותו ומגיש אותו לאנשים, איך הוא זז והתחלתי לחשוב שהבחור שעשה את זה כנראה קצת כועס.
האם הייתם אומרים שקשה יותר ליצור אוכל במראה מציאותי, במיוחד ב-4K, נגיד, משהו פנטסטי יותר כמו מוהוק של בהמות?
מוּל:לא הייתי אומר שהאוכל ספציפית היה הרבה יותר קשה מתחומים אחרים במשחק. הזכרת את השיער ואיך זה זז - בעצם היו לנו אנשים, הדמויות במכונית הפתוחה שלהם יחד עם הרוח שמתנפלת בשיער שלהם, היו לנו כמה אנשים שיצאו במכונית פתוחה ומדדו איך השיער זז.
KS:אחת הפילוסופיות הגדולות שהיו לנו מאחורי פיתוח המשחק הזה הייתה מוטו קטן שהיה לנו בצוות הפיתוח, שהיה להביא את החוויות שלנו למשחק. אז אנחנו באמת רוצים לצאת ולחוות את החוויות האמיתיות האלה ולראות איך הדברים האלה הרגישו, ואז לנסות להחזיר אותם וליצור אותם מחדש במשחק כדי שהשחקן יוכל לחוות חוויה דומה.
באיזה שלב נבידיה הייתה מעורבת בתהליך?
בְּ:כנראה תחילת 2016. החלטנו שאנחנו רוצים להשתמש בכלי GameWorks של Nvidia כדי באמת להוסיף כמה מהשיפורים הגרפיים ברמה הגבוהה למשחק, אז עבדנו איתם כבר ממש מוקדם. גם אינטל ו-AMD עזרו לנו בהרבה מהאופטימיזציה שלהם, אבל Nvidia הייתה על הסיפון כבר מההתחלה.
ברור שאנשי AMD לא יוכלו לנצל את כל זה. אם אתה משחק בו עם כרטיס מסך של AMD, איך המשחק ייראה?
מוּל:אני חושב שיש כמובן מספר פיצ'רים שהחבילה של Nvidia מספקת לנו המוגבלים להם והם מאוד שומרים אותם לכרטיסים שלהם, כמואנסלוהדגשי ShadowPlay. אבל חלק מהתכונות האחרות שהם מציעים, כמו HairWorks ו-Turf Effects, עבדנו עליהם מאוד כדי לגרום לזה לעבוד ביעילות גם על חומרת AMD, כך שהם יוכלו לקבל חוויה די טובה ומהנה. הם לא נשארים בחוץ בכלל.
KS:כמו כן, יש הרבה יותר אפשרויות גרפיקה והגדרות זמינות בגרסה הראשית של המשחק בהשוואה לכלי הבנצ'מרק שהוצאנו בעבר, אז אנחנו באמת לא רוצים לסגור אף חלק משוק המחשבים האישיים ואנחנו רוצים להיות רחב ככל האפשר.
HT:המחשב האישי שלי הוא AMD, אז...
מספיק הוגן! כשהתחלת לעבוד עם Nvidia, גילית שהטכנולוגיה של GameWorks שלהם שונה מאוד מהטכניקות שלך?
מוּל:אני חושב שכשהתחלנו לדבר איתם, ניגשנו אליהם ואמרנו, 'אנחנו באמת רוצים לעשות יותר על התכונה הזו ולהיות ברזולוציה גבוהה יותר על האפקט הזה, או לעשות דברים כאלה', ואז הם יחזרו אלינו. עם הצעה, אומר 'טוב, אנחנו רוצים לעשות את זה ככה והנה הכלים שיש לנו לעשות את זה'.
HT:באמת התכנסנו איתם, והיה טוב לשני הצדדים לדון כיצד לגשת לדברים. כבר היה לנו את העולם הזה שיצרנו עבור Final Fantasy XV ואיך לקחת אותו לרמה הבאה ולעשות אותו אפילו יותר מפורט ואפילו יותר יפה, זה היה ממש נהדר לקיים את האינטראקציה הזו. אם אתה רוצה לשחק את המשחק שוב במחשב עכשיו, אז זה אומר שהצלחנו במה שאנחנו עושים.
כשחשבת על גרסת המחשב האישי, אני יודע שבמקור עבדת בשיתוף פעולה הדוק מאוד עםצוות הסרטים של Kingsglaiveבמהלך הפיתוח -
[טאבטה צוחק עלסרטון מוד של קקוארשעכשיו החליף את הטריילר מקודם]
זה טוב מאוד, לא?
HT:זה הלך טוב מאוד באירוע.
כן, אני מתערב.
HT:אני יכול לשאול אותך שאלה אחת בעצמי?
כַּמוּבָן.
HT:מה דעתכם על כך ש- Final Fantasy XV נראה כך?
לדעתי זה נראה טוב! מעניין. עדיף יהיה אם יהיו גם כמה מוגלים...
HT [ל-KS]:האם יש שם מוגלים?
KS:אני מתכוון, בהתחלה יש לנו קצת קקואר מחדש לדמויות, אבל אנחנו מתכוונים להמשיך הלאה ויש לנו תוכניות אחרות שאולי יהיו לנו סוגים שונים של דמויות שיהיו מוגלים, שוקובים... כולנו עובדים על כל זה. בתור התחלה, יש לנו רק קקוארים.
HT:כל הרעיון של מהדורת Windows הוא שזוהי המהדורה השלמה במובנים מסוימים, כלומר היא מיועדת לאנשים ששיחקו בה בעבר שרוצים לאהוב את Final Fantasy XV אפילו יותר ולמצוא בה עוד יותר וגם להביא אנשים שיש להם מעולם לא שיחק בו לפני כן. אלו היו שתי המטרות שלנו. סליחה, השאלה המקורית שלך...
זה בסדר! אז הצוות במקור עבד בצמוד מאוד לצוות Kingsglaive בשלבי הפיתוח הראשוניים. האם אי פעם חשבת להשתמש במומחיות שלהם עבור גרסת המחשב האישי, או שאנחנו עדיין רחוקים מגרפיקה ברמת Kingsglaive במחשב?
HT:אני אראה לך משהו כאן[מנגן אתהדגמה של Nvidia GTC 2017 Kingsglaiveבטלפון שלו]. זהו כנס GTC של Nvidia במאי אשתקד. אז באמת ניסינו להפוך את הרינדור בזמן אמת ל-CG במשחק להיות גבוה ככל האפשר, אבל זה היה אפשרי גם בגלל ה-CG המעובד מראש, אז עבדנו על שניהם בו זמנית.
בְּ:למעשה השתמשנו באותו מנוע כדי ליצור את [טריילר GTC] כפי שעשינו עבור גרסת המחשב האישי.
HT:הגרפיקה היא כנראה עניין של PlayStation 7, עם זאת, אני חושב!
KS:אולי PS6!
[כולם צוחקים]
KS:אני חושב שזה הכוח הגדול של הצוות שלנו בחברה. יש לנו את הבסיס הטכני הזה שמכסה מגוון עצום כל כך של רמות ויכולות שונות, החל ממשחקי התוכן של הסמארטפונים דרך הקונסולות והמחשבים האישיים, עד לטכנולוגיית ה-CG המעובדת מראש שיש לנו, ואני חושב שזה באמת עושה הצוות שלנו חזק מאוד.
נגיעה בכלי ההשוואה, איך היה המשוב? האם גילית שלהרבה אנשים יש את החומרה הנכונה?
בְּ:בסך הכל, אני חושב שראינו שדי הרבה התפלגות החומרה שציפינו הייתה שם. אם כבר, למעשה היינו קצת מופתעים מכך שלהרבה שחקנים באירופה ובאמריקה נראה היה שיש מפרט הרבה יותר גבוה ממה שחשבנו. קיבלנו הרבה משוב טכני אחר שהיה מאוד שימושי. כלומר, בוודאי עם כלי המדד, אני לא חושב שבאמת היה לנו זמן הכנה אליו כמו שהיינו רוצים, אבל בגלל שהמשוב שקיבלנו ממנו היה בעל כל כך הרבה דעות שימושיות ואנחנו באמת רוצים לשקף כל זה בתוצר הסופי.
אבל יש גם את הבעיה שלמרות שלהרבה אנשים אולי יש את הכרטיסים הגרפיים הנכונים, צגי 4K, במיוחד מסכי 4K HDR, הם עדיין די נדירים. השקעת כל כך הרבה עבודה קשה כדי לגרום למשחק הזה להיראות כל כך מקסים, אבל האם אתה מודאג בכלל שאנשים לא יוכלו להעריך את כל הפרטים האלה ולראות אותו במיטבו?
מוּל:אני חושב שהעניין של משתמשי PC הוא שלכולם יש העדפות אישיות מאוד מיוחדות לגבי מה הם רוצים לראות במפרט של משחק, ואני חושב שמה שיותר חשוב זה, במקום לחשוב על איזו קבוצה יש הרצון הכי גדול לזה ויש הרבה אנשים שרוצים את זה או כמה אנשים מה זה, זה בעצם לקבל את רוחב האפשרויות הזה כדי לכסות את כל מה שהם יכולים לחפש. למשל, יש אנשים שממש רוצים לקבל תמיכה במסכים אולטרה-רחבים, יש אנשים שבהחלט מחפשים מצב בגוף ראשון, אנשים שממש מודאגים מקצב הפריימים וחייבים לקבל לפחות 60fps, יש אנשים אחרים ש לא כל כך מודאגים מזה ומכל מיני דברים כאלה. אז אני חושב שמתן כל האפשרויות האלה כדי לכסות את כל הבסיסים הוא הדבר הכי חשוב במקום לדאוג למי יש מה.
HT:ואני חושב שעבור משחקי מחשב, הכי חשוב לתת להם את הבחירה הזו. אני חושב שעדיף לקבל את הווריאציה הרחבה הזו עבור שחקני PC, יש כאלה שאומרים שהם חייבים לקבל את המפרט הגרפי המתקדם, יש אחרים שאולי לא כל כך מודאגים מזה אבל חייבים עכבר ומקלדת, אז זה הכל על מנת לתת להם את האפשרויות לשחק כמו שהם רוצים. למרות שאני חושב שאם יש משהו שאולי יש רק ל-20 אנשים בעולם, זה כנראה יהיה קצת בזבוז. אנחנו מקווים שיהיו עוד כמה!
KS:כצוות, אנחנו מאוד אוהבים לנסות לדחוף את המעטפת מבחינה טכנית וללכת על הרמה הגבוהה ביותר של טכנולוגיה גרפית, אז באופן אישי זה דבר שאנחנו מאוד נהנים ממנו. זה מסוג האנשים שמר ארמאקי הוא.
זו הפעם הראשונה שגם Final Fantasy נעלם מגוף ראשון. איך היה לעבור משלישי לראשון ולהוציא את נוקטיס מהתמונה, כביכול?
KS:הרצון במצב מגוף ראשון היה משהו שבאמת היו לנו הרבה אנשים שדרשו מקהילת ה-PC. זה הוכנס מאוד כי הם רצו את זה, אבל במקביל, חשבנו גם איך נוכל להוסיף משהו לגרסת הקונסולה של המשחק שיעניק לשחקנים שכבר שיחקו במשחק חוויה חדשה ויאפשר להם לראות הכל באור חדש. אני חושב שמצב גוף ראשון באמת עושה את זה.
אנשים ששיחקו אותו בגוף שלישי וחקרו אזורים מסוימים במשחק, כדי שיוכלו לחזור לשם ולראות ששוב מנקודת המבט של עיני הדמות באמת יביא אור חדש לכל דבר. עבור גרסת Windows, זה גם ממש טוב מכיוון שהוא מאפשר לך להתקרב ולראות את כל הפרטים והשיפורים הגרפיים שביצענו. אני חושב שזה גם מאוד יעזור להוסיף לתחושה הזו שיש חברים סביבך. אז במקום להרגיש את נוכחותו של נוקטיס, תרגיש את הנוכחות של חבריו סביבך.
כעת, לאחר שבילית את הזמן בשילוב ה-GameWorks של Nvidia במה שעכשיו הוא Luminous Engine, האם אתה חושב שיהיו משחקי Final Fantasy עתידיים במחשב במקביל לקונסולה? האם המחשב האישי הוא כעת פלטפורמה חשובה עבורך?
KS:הבא או זה שאחרי? [צוחק] זה כנראה יהיה צוות אחר...
מוּל:אני חושב שבוודאי עם המנוע הזה, יש לנו אותו גם תומך ב-Origin וב-Microsoft Store כמו גם ב-Steam וזה באמת עשה את זה הרבה יותר מהיר וקל להעביר דברים לפלטפורמות שונות בו עכשיו, אז אני חושב שבעתיד אתה אני אראה דחיפה ממש אגרסיבית להרחבת מספר הפלטפורמות [PC]. אני חושב שכלל החברה, האסטרטגיה, התקדם מאוד בכיוון של לנסות להוציא כמה שיותר מהמשחקים שלנו לכמה שיותר פלטפורמות שונות כדי להגיע לכמה שיותר שחקנים שונים, אז אני חושב שתצליח בהחלט נראה הרבה יותר פלטפורמות והרבה יותר מהדורות רחבות יותר של משחקים בעתיד. הצוות שלנו בהחלט עושה את זה. אני חושב שצוות Final Fantasy XV אולי קצת יותר פרואקטיבי וחזק יותר לעשות את זה, ואנחנו בהחלט מנסים לצמצם את התזמונים כדי שלא יהיה פער גדול.
KS:אחד הדברים שבאמת ייחסנו להם חשיבות רבה הוא לתת את אותה חוויה לכמה שיותר אנשים בזמן הכי קרוב שאפשר. למרבה הצער, לא הצלחנו להבין את זה עם גרסת המחשב של Final Fantasy XV, אבל אנחנו באמת רוצים להפוך את זה בדיוק לזה בעתיד.
האם PC יהפוך לבית החדש של הגרסה ה'טובה' של Final Fantasy?
מוּל:אני חושב שזו תמיד שאלה של, ברור שאנחנו רוצים שכל פלטפורמה שאנחנו משחררים בה תקח את המשחק לגבולות של מה שהפלטפורמה יכולה לעשות. כרגע, למחשב יש כמובן את המפרט הגבוה יותר, כך שבאופן טבעי זה אומר שלמחשב יש את הגרסה הטובה ביותר כרגע, אבל זה עשוי להשתנות.
HT:אנחנו באמת רוצים לעשות חלון ראווה של כל פלטפורמה ולקחת אותה לגבולותיה. גרסת ה-Xbox One X טובה מאוד גם כן.
מוּל:הייתי אחראי על יצירת גרסת ה-Xbox One X של המשחק, וקבלת הטכנולוגיה לכך, וגרסת ה-PS4 Pro וגרסת המחשב האישי, אז מנקודת המבט שלי אני באמת רוצה להפוך כל אחד מהם לטוב ביותר שהוא יכול להיות. .
KS:כשאנחנו מסתכלים על הפיתוח, אנחנו באמת מנסים לקבל את החוויה הטובה ביותר עבור אנשים בכל פלטפורמה. אנחנו לא מנסים להבדיל ביניהם.
לבסוף, אם כן, וללא ספק השאלה החשובה ביותר - מי הילד הטוב ביותר של Final Fantasy XV?
KS:עבדתי על כל ארבע הדמויות – Gladio, Noctis, Ignis ו-Prompto – ואני מתייחס לכולן כאל הדמות הראשית של המשחק, אז אני באמת אוהב את כולן באותה מידה ואני לא יכול להבדיל ביניהן. זו התשובה שלי, בכל מקרה. עכשיו נקבל תשובה ממר ארמאקי ואז מר טבאטה ייתן לך את התשובה הנכונה.
מוּל:גם אני עבדתי על המשחק הזה הרבה זמן והתחלתי לאהוב את כולם, אבל אם הייתי צריך לבחור אחד זה כנראה יהיה Ignis. יש לו הרבה רגעי דיאלוג שבהם אתה מרגיש שיש לו אהבה כל כך חזקה לחבריו ואני מאוד אוהב את היבט האחווה הזה שלו.
HT:בכל פעם שאני כאן באנגליה אני תמיד אומר איגניס, כי הוא מדבר באנגלית בריטית. אבל אני באופן אישי, מסתכל עליהם אך ורק מתוך חוש האופי של הדברים, עבדתי כל כך קשה ויצאתי לדרך להפוך את נוקטיס לדמות שארצה כדמות ובאמת ניסינו להפוך אותו לדמות כל כך נהדרת, ו כולם בצוות התכנסו לעשות זאת. בהחלט, הייתי אומר שאני אוהב את כולם באמת, אבל הוא זה שאנחנו באמת חושבים שגידלנו כדי ליצור את הדמות הטובה ביותר. מי הדמות האהובה עליך?
הדמות האהובה עליי היא גם איגניס. עם זאת, גלדיו היא שנייה קרובה.
HT: [צוחק]אז בוא כולנו נגיד איגניס!
זה משמח אותי מאוד. אבל האם זה אומר שיש לך תשובה שונה עבור מדינות שונות?
HT:לא, לא כל כך, אנחנו חושבים שזה כנראה קצת מוזר! אבל באמת ניסינו להשיג את המאפיינים והאישיות של הדמויות וניסינו לצבוע אותם באמצעות אזורים שונים של העולם האמיתי, הדרך שבה הם מדברים וניסינו להשיג אישיות שונה ולהוסיף רגשות שונים לאזורים שונים בעולם המשחק. טוֹב. זה היה ממש נהדר לראות את זה וכמה מעניין זה היה לראות את איגניס ולהעלות עליו אנגלית בריטית ואיך זה שינה את הדרך שבה אנשים ראו את הדמות, אז זה בהחלט משהו שאנחנו רוצים לבדוק יותר בעתיד. יש לי הרגשה בפרויקטים עתידיים, אנחנו מאוד הולכים לפצל את הקלטת הקול בין אנגלית בריטית לאנגלית אמריקאית.
תודה על זמנך.
Final Fantasy XV: Windows Edition יוצא ב-6 במרץ.