רשמים: משוואת פחד
סימולטור הרכבת פוגש את הערפל
משוואת פחד [אתר רשמי] הוא משחק המתרחש על סיפון רכבת והרכבת הזו היא אחד המקלטים הבטוחים האחרונים בעולם אכול בערפל מפחיד. אתה משחק בתור המהנדס ובזמן שאתה רוכב על המסילה, תנסה לאסוף ניצולים, לנקות אספקה ולשרוד את החושך. הערפל מבטא את הפחדים של הנוסעים שלך, אז תצטרך לעקוב אחר הסיוטים שלהם כדי להבין מה כל לילה עלול להביא. אה, והשורדים האלה יקימו פלגים המבוססים על אמונותיהם לגבי מקורותיו ומטרתו של הערפל. נשמע נהדר, נכון? יש מלכוד.
על הנייר, Fear Equation הוא אחד המשחקים המסקרנים ביותר שנתקלתי בהם. יומני החלומות והגילויים של סיוטים לבדם יספיקו לקרס בפני עצמם, אבל בשילוב עם תכנון המסלול (שדורש הימנעות מפלגים אנושיים מסוכנים כמו גם התקדמות קדימה כדי למנוע הצטברות ערפל), ניקיון ומערכות אמונה שמתפתחים בקרב הנוסעים, זה נראה כמו הבסיס להדמיית הישרדות מצמררת עם תפאורה ייחודית.
בטח, להגדרה הזו יש את הריח של Snowpiercer, אבל בצד סימולטורי הרכבת האמיתיים, אין הרבה משחקים שמתרחשים לגמרי בקרונות ובחדרי המנוע של חברינו הנקשרים למסילה. Transarctica של Silmarils, כיום בת עשרים ושתיים, היא המבשר הברור ביותר למשוואת הפחד שאני יכול לחשוב עליו. חוץ מהמשחקים של המפתח Screwfly עצמו, כלומר.
הכותר הראשון של האולפן המבוסס במלבורן היהיומני זפהאוס, משחק הישרדות זומבים שהתמקד במשאבי אנוש ולא בלחימה ובפחד. בהסתכלות אסטרטגית על הישרדות, הוא איזן ניקוי, חקר ובניית בריקדות עם ניהול של אישים מתנגשים. כמו Rebuild אופרויקט זומבוידמצטלבים עםהסימס, או ניהול מבוסס תורותמדינת מתהדרמה האנושית של זפהאוס עסק בהתנהגותם של ניצולים במקלטים שלהם כמו במסעותיהם לסכנה.
אם יש חוט משותף שעובר במשחק הזה ובמהדורה השנייה של האולפןדדנאוטישר לתוך Fear Equation, זה ה-NPCs. שוב, ניצולים מוצגים כצילומי ראש סטטיים עם שורה של תכונות מצורפות, כולל כותרת התפקיד שהם מילאו לפני שהכל הלך לעזאזל. Screwfly השתמש בטקסט טעם כדי להבין את המספרים שעומדים בבסיס פעולת סימולציות ההישרדות שלהם, וב-Fear Equation, הם הרחיבו את הטעם הזה לממשק המשתמש.
במקום לדפדף במסכי תפריט ובנתונים סטטיסטיים, אתה מסתובב סביב קרונות הרכבת שלך ומתייעץ... ובכן, מסכי תפריט וסטטיסטיקה. הניסיון לטבול באמצעות שיטוט בגוף ראשון לא עבד בשבילי - אהבתידדנאוטהמסכים והאשנבים הקלסטרופוביים של יריקה סטטית, אבל Fear Equation מרגיש מסורבל שלא לצורך. נראה ש-Screwfly מודע לכך ואפשר ללחוץ על מקשי הפונקציות כדי לדפדף בין אזורי תא הנוסעים, לקפוץ ישירות למכונות ולמידע הרלוונטיים.
אין צורך למהר מכיוון שהמשחק מבוסס בעיקרו על תורות. אתה יכול לשנות את מהירות המנוע, כאילו אתה באמת נוהג ברכבת, אבל דברים מתקדמים רק כאשר אתה לוחץ על Tab כדי לדלג בין שלבים. נראה שהכל קורה בזמן אמת, ואתה יכול לשמוע ולראות את תנועת הרכבת תוך כדי תכנון, אבל יש לך את כל הזמן שבעולם לתכנן ולהעביר הוראות לצוות שלך. לקרוא להם צוות זה קצת הגזמה בעצם - הם נוסעים שצריכים להסתדר בעצמם ולבצע תחזוקה וניקוי כדי לשרוד ולא בגלל שזה התפקיד שלהם. האופי הנואש של כל זה נפגע על ידי הגרלת הלוטו שבוחרת באקראי חמישה נוסעים להיכנס לערפל ולסכן את חייהם מדי יום.
אתה יכול לתמרן את תוצאות ההגרלה כדי להבטיח שאתה בוחר את האנשים הנכונים לכל עבודה שצריך לעשות ונראה כי קיומו משרת את הטעם הזה של Screwfly כמו כל דבר אחר. זה שימושי, כשהקרונות מתחילים להתמלא, שכן הוא יכול לבחור חמישה NPCs מהקהל ולחסוך זמן ומאמץ, אבל אם אתה בכלל מעוניין ביעילות, אתה תבחר את ה'זוכים' ביד.
ואז תגיד להם מה לעשות, בין אם זה הכנת הגנות, שדרוג הרכבת, חיפוש אחר חומרים וניצולים ביישובים הקרובים או ביצוע תיקונים. יומני החלומות, שלדעתי הם התכונה המרתקת ביותר של המשחק, מספרים לך אילו איומים סבירים ביותר בכל לילה נתון. בכל משחק נבחרים חמישה ביטויים באופן אקראי ואחוז מסוים מהנוסעים יחלום על כל אחד מהפחדים הקשורים לאותם ביטויים מדי לילה. נניח שעכבישים נמצאים ברשימה - 50% מהנוסעים שלך עשויים לחלום על עכבישים, בעוד ש-25% חולמים על תרמילים ארסיים ו-25% הנותרים חולמים על זומבים מבולבלים. אם זה המקרה, תרצה להקדיש את רוב הזמן והמשאבים המתבצרים שלך לחותכי רשת, תוך תשומת לב מסוימת להגנת תרמילים וזומבים.
הבעיה, מדי פעם האטימות של הממשק בצד, היא במספרים מאחורי כל טקסט הטעם הזה. ל-Fear Equation יש את כל האלמנטים הנפלאים האלה - הרכבת עצמה, הביטויים בערפל, ההגרלה, הפלגים ומערכות האמונות שיכולות לגרום לנוסעים להפיל את השלטון שלכם או לטבוח אחד בשני - אבל כל אלמנט מסתכם בפעולת איזון. אתה מאזן מספרים, מגלה איך הם עומדים אחד מול השני.
זה נכון לגבי כל המשחקים במידה מסוימת, ולFar Equation יש משהו במשותףהמלכים הצלבנים השני, שלוקח חלקים עצומים של נתונים מספריים ותופר אותם לצורה של דמויות משכנעות. עם האחרון של Screwfly, כמה שעות עם המשחק הותירו אותי לחשוב שמאגר הנתונים רדוד מדי ושהדמויות לא מספיק משכנעות בשביל לדאוג להן. כשאני משוטט קדימה ואחורה, מושך ידיות ולוחץ על כפתורים, אני מרגיש כאילו אני עושה סכומים במקום לשחק בחייהם של אנשים. תכנון המסלול בפועל, על פני מפה פועמת בסכנה והבטחה, הוא כמעט החסד המציל, אבל נראה שהוא מסיח את דעתו מהנהלת הפנים במקום לשבת בנוחות לצדו.
חלק מהניתוק מהנוסעים מכוון בעליל. תא המהנדס הוא כמו פקעת ואתם מוגנים מרוב האיומים שמרתקים את הנוסעים. אלוהים, שולט בחיים ובמוות עם המתגים, המנופים וההגרלות שלך. זהו משחק עשיר ברעיונות אך הוא מתקשה ליצור משחק משמעותי מתוך הרעיונות הללו, והמספרים הנובעים מהם.
כמו המשחקים הקודמים של Screwfly, הדגש על מערכות יחסים אנושיות, פחדים ואמונות הוא מרתק, אבל אני לא משוכנע שזהו הכלי הנכון לתקשר את הרעיונות האלה. אחרי כמה שעות, הרגשתי כמו מנהל משאבי האנוש במשרדי המועצה המקומית וכל טקסט הטעמים במשחק לא הספיק כדי למשוך אותי אחורה. ישנם ורידים עשירים של אימה מדומה בעולמותיו של Screwfly; למרות שהקפצתי את זה, אמשיך לחזור ולחפור מתחת לפני השטח כל עוד הם ימשיכו ליצור את העולמות האלה.
משוואת הפחד היאזמין כעת.