Far Cry 3היו הרבה דברים, אבל סיור דה כוח נרטיבי לא היה בדיוק אחד מהם. לשמוע את הסופר Far Cry 3, ג'פרי יוחלם מספר את זה, היו כוונות טובות לשים את הרוח מתחת לרחפנים שלו, הקומודו (ו/או הדם) בדרקונים שלו, אבל התוצאה הסופית הייתה די...מוטעה. כַּאֲשֵׁרFar Cry 4הוכרז לראשונה, נדמה היה שאולי הוא מתחיל עם התחלה רעועה דומהאמנות קופסהזה הותיר תחושת אי נוחות, אבל הדגמת משחק E3 בסופו של דבר סיפרה סיפור אחר.
עם זאת, אנחנו עדיין לא יודעים הרבה על הנושא הזה, אז ישבתי עםFar Cry 4הבמאי הנרטיבי מארק תומפסון ידבר על הנחות יסוד, עלילה, מחלוקת, הבעיות המובנות של מחזורי ההייפ של משחקי וידאו ועוד המון. עברו את ההפסקה עד הסוף.
RPS: מה הנחת היסוד של Far Cry 4 מעבר לכל הדברים שאנחנו כבר יודעים - התפאורה וכו'? מה היחס בין הדמות הראשית לנבל בחליפה ורודה מהקופסה/טריילר?
תומפסון: הציר המרכזי של הדרמה נובע מהעובדה ש[הנבל] פגאן מין הוא אאוטסיידר, אזרח סיני שפלש לקיראט, ניצל את השהות במדינה, סיים את משפחת המלוכה, גנב את קו הדם ומינה את עצמו למנהיג . הוא אף הרחיק לכת וקרא לעצמו המלך ושם את פניו על הכסף.
הוא כריזמטי ומקסים, בעל פולחן אישיות. הוא הצליח לנהל את המקום אפילו כאאוטסיידר. הוא חילק את המדינה למלחמת אזרחים.
בצל של זה, יש את הגיבור של Far Cry 4, Ajay Ghale. הוא נולד בקירט, הוריו מקיראט. במובן הזה הוא שייך לשם, אז יש אופוזיציה בין מישהו ששייך לשם ואז העם מדוכא על ידי אאוטסיידר פולש.
אז הסיפור מתחיל כשאג'אי בסוף שנות ה-20 לחייו, ומלחמת האזרחים התחילה כשאמא שלו עזבה את קיראט, כשאג'אי היה בן חמש. אז הוא גדל בארצות הברית. אמו של אג'אי מתה, אבל בקשתה האחרונה היא שאג'אי תחזור לקיראט כדי לפזר את האפר שלה בראש מקום קדוש, הר.
אבל מאז שאג'אי גדל בארצות הברית, הוא חוזר עם מעט מאוד מידע על המדינה, על משטרו של Pagan Min. הוא הצליח להציג לעולם החיצון כמנהיג מיטיב, מישהו שמנסה לבנות מחדש מדינה שבורה, מדינה כושלת. הוא מדבר על מלחמת האזרחים כאילו "יש לו בעיות עם מורדי טרור". המציאות בשטח שונה מאוד.
אג'אי מגיע לשם מבלי לדעת דבר מזה, והוא גם לא יודע ל-Pagan Min יש קשר אישי אליו. אז המשחק מתחיל. אג'אי על אוטובוס חוצה את הגבול לקיראט. יש לו בגדים של כמה ימים, מעט כסף, הדרכון שלו והאפר של אמא שלו בתרמיל. הוא מצפה להיות שם שבוע בערך.
אבל בתוך 15 הדקות הראשונות של הנחיתה במדינה האמורה, החרא פוגע באוהד, הכל משתבש בתחנת משמר הגבול, ופגן מין מופיע.
RPS: אז דברים משתבשים/מתאבדים תוך 15 דקות, אבל האם אג'אי פשוט, כאילו, מיד לוחם? Far Cry 3 התווה בערך את ההתקדמות של הדמות הראשית שלו מ-Average McDudeBro לרוצח בדם קר. איך ההתקדמות של אג'אי? במה זה שונה?
תומפסון: זה הכל על אג'אי לגלות מחדש את השורשים שלו ואת הקשר שיש למשפחתו לארץ, לקיראט. אג'אי לא יודע את זה, אבל משפחתו היו למעשה כמעט המייסדים של המרד שהחל את המאבק נגד Pagan Min. אנשים יודעים מי הוא עוד לפני שהוא מופיע. אביו היה מייסד המרד, אמו הייתה חשובה גם במרד. השם שלו כמעט מפורסם.
הוא נקלע לזה תחילה כי Pagan Min שם אותו במצבים אישיים מתפשרים, אבל אחר כך הוא מתחיל לראות בדיוק מה Pagan Min עושה למקום הזה שהוא בעצם התרבות שלו והמורשת שלו ואנשיו. אז הוא מסתבך במרד, שביל הזהב, ומתחיל לעזור להם. לא להוביל אותם, אלא להיות חלק מהקבוצה הזו.
בשלב זה הם נדחקו לאחור כל כך הרבה זמן, אבל יש עכשיו דור חדש [שנוטל את השלטון]. יש קבוצה חדשה של אנשים באותו גיל כמו אג'אי שנולדו בצל מלחמת אזרחים וגדלו עם מלחמה. הם רוצים לעשות שינוי.
אז אג'אי מגיע לרגע מרכזי. יש פיצול בהנהגה בין שביל הזהב. יש שני צדדים פנימיים שיש להם אותן מטרות - לשחרר את קיראט, לקחת את זה בחזרה מ-Pagan Min - אבל יש להם דעות שונות לגבי איך זה צריך להיעשות. מה שאג'אי עושה זה שהוא לא המושיע - אלא Far Cry 3. הוא יותר סוכן של שינוי. יש שני צדדים באופוזיציה, ואג'אי סוג של הופך אותו למשולש שמוביל לשינוי. אז הסיפור הוא שאתה מתגבר על חלק משביל הזהב ומאחד אותם כדי לנסות להחזיר את המדינה מ-Pagan Min.
RPS: זה נשמע מאוד לא-Far-Cry 3. זו עוד תרבות בדיונית, אבל היא עוסקת בכך שהם לוקחים בחזרה את מה ששלו בצדק מכוח מאוד כמעט מערבי, מנהיג שמסתובב בחליפות ורודות ומצלם סלפי לאחר שרצח אנשים.
תומפסון: זאת אומרת כן, היינו מאוד ספציפיים לגבי האופן שבו הצגנו וקידדנו את Pagan Min כך שהוא נראה קצת לא קונבנציונלי. אנחנו אוהבים ליצור דמויות מעניינות, ובטוח שהסיבה שהוא מצלם סלפי היא בגלל שהוא חולני, יש לו חוסר כבוד לתרבות ולמסורת. אין לו בושה, בעצם. הוא רוצח בחור עם עט כי זה כל מה שהיה לו בזמנו בכיס המעיל, ואז מיד - כשהחבר'ה שלו מציתים אוטובוס מלא באזרחים - הוא מצלם סלפי עם חברו הטוב החדש אג'אי.
רצינו לוודא שזה מרגיש כאילו Pagan Min לא שייך לעולם הזה. הוא אאוטסיידר שנכנס וגרם להרבה בעיות.
RPS: בהחלט. אני מניח שהדאגה שלי היא שעד כה הוא נראה כמו Crazy Kooky Far Cry Villain Guy - הכל מטורף ושטות. מה מבסס אותו? מה הופך אותו לאדם? יתרה מכך, מה הופך אותו ליותר מסתם עוד נבל או טוב יותר מאשר Vaas 2.0?
תומפסון: אני חושב שזו הדרך שבה הוא בעצם מאוד חביב. הוא עושה דברים איומים, איומים, אבל לפעמים הוא מאוד מקסים וכריזמטי. הוא בעצם מאוד כיף. ההופעה מביאה לידי ביטוי סוג כזה של סוג מאוד בטוח בעצמו. אז כשאתה בחדר איתו, אתה מרגיש כאילו הוא מתחיל לדבר וזה נשמע הגיוני. אבל אז הוא מצטלם ועושה משהו נורא, ואתה זוכר שהוא בן אדם נורא. פשוט יש לו את היכולת הזו להפעיל את הקסם. יש לו את פולחן האישיות הזה סביבו.
RPS: ל-Far Cry 2 ו-Far Cry 3, שניהם, בהיקפים שונים, היו קורים משוכללים של משמעות מתחת למזימות ולמכניקה שלהם. אף אחד מהם לא הצליח לחלוטין להתמודד עם רעיונות מסוימים, אבל לשניהם היה רובד כמעט מטא. מה עם Far Cry 4? אותו דבר, או שהסיפור הזה יותר מיידי?
תומפסון: כשהתיישבנו ליצור את הסיפור, אחד הדברים הראשונים שדיברנו עליהם היה, "מה המסר שאנחנו רוצים להעביר? מה הנושא?" אבל מה שרציתי לוודא הוא ששמרנו את העלילה על פני השטח. החלק הזה היה צריך להיות מאוד פשוט, מובן והוא צריך להיבנותסְבִיבמערכות המשחק ולא מתנגשות איתן.
אז, כאילו, אם שיחקתם ב-Far Cry 3 ותסירו את הסיפור לגמרי - רק עשית סיכום בסוף, דיווח בית ספר על מה שקרה - זה יהיה הסיפור של מישהו שהגיע למקום שהשתלט עליו ולאט לאט , אזור אחר אזור, מתחיל לקחת אותו בחזרה לכוח מתנגד.
זה היה אחד הדברים הראשונים שבדקתי לגבי הארכיטקטורה של הסיפור של Far Cry 4. מערכות העולם הפתוח הולכות להיבנות על פי פילוסופיית עיצוב דומה [ל-Far Cry 3], אז היה לי חשוב שהגענו עם הרעיון של Pagan Min כאאוטסיידר שנכנס למדינה, השתלט עליה, והסיפור של אותה מלחמת אזרחים הוא שהצבא שלו כובש מוצבים בזה אחר זה.
Pagan Min הוא כמעט הגיבור של Far Cry 3.5. הפרקוול ל-Far Cry 4 היה Pagan Min שהגיע לקיראט לפני 20 שנה וכבש את המוצבים. אז הקו התווך של הסיפור הוא מישהו שחוזר ועוזר לסיעת המורדים להחזיר את המאחזים האלה. זה באמת הקו הפשוט של העלילה.
בטח, יש לנו צוות של דמויות מעניינות שאתה פוגש בדרך, שיש להן סיכון אישי משלהן בעולם. ניסינו לצבוע מיקומים שונים כדי להיות יותר בהתאמה עם דמויות שונות. וכמו שאמרתי, עשינו עבודה רבה כדי לוודא שלסיפור יהיו נושאים עמוקים יותר שרצו לאורך כל הדרך.
אבל בשבילי חשוב, עד כמה שניתן, ניתן בעלות על זה לשחקן. אנחנו רוצים להעניק להם מחבר בדיוק כמו שאנחנו עושים בעולם הפתוח של Far Cry 4. אנחנו הולכים להכיר לך דמויות, לשים אותך במצבים שבהם אתה משקף דברים מניסיון החיים שלך. אני לא אגיד לך מה אתה צריך ומה אתה לא צריך לחשוב על מה שקרה.
RPS: ל-Far Cry 3 היו גם מקרים ידועים לשמצה של אונס ומה שלפחות, על פני השטח, נראה כמו גזענות. זה היה, לשמוע את כותבו לומר זאת, בשם"סאטירה ישרה",אבל זה לא הגיע כמו שהוא יכול היה. מה למדת מהדוגמה הזו, ומה - אם בכלל - אתה מיישם מזה ב-Far Cry 4?
תומפסון: כן, בהחלט שמנו לב לתגובות. אנחנו מקבלים הרבה משוב משחקנים ומבקרים. כשתשעה מיליון אנשים משחקים במשחק שלך, אתה מקבל הרבה משוב. ב-Far Cry 3 הייתי כיוון עיצוב ברמה; הייתי קצת יותר מעורב בסיפור העולם, כמעט.
לעשות את הקפיצה לנרטיב, זה קשה כי המשוב שאתה מקבל הוא הרבה פחות מטרי, הרבה פחות מוחשי מיד ויכול לפעולה. כאילו, כשאתה מקבל משוב עיצובי אתה אומר, "בסדר, אנשים לא אהבו את העובדה שלמשימה לא היה חופש כמו העולם הפתוח." זה קל לתקן. אתה יכול לסמן את התיבה הזו, להכניס אותה לייצור וזה קל.
כשזה מגיע לסיפור זה הרבה יותר [מסובך]. הסיפור של Far Cry 3 היה קוטבי. היו אנשים שלא אהבו חלק מהנושאים ב-Far Cry 3, והיו אחרים שדי נהנו מהמשחק בדק את הפינות האפלות יותר. באופן אישי יש לי הרבה כבוד על הבחירה בגישה בוגרת לתוכן במשחקים. אבל מה שיותר חשוב לי הוא [התמונה הגדולה יותר].
אני אוהב לעבוד עלFar Cryכי זה מסוג המותגים שמאפשרים לנו ליצור דמויות כמו Pagan Min ומצבים כמונו. אנחנו לא מנסים להתרחק מכל נושא שנוי במחלוקת. בשבילי זה כיף להיות מסוגל לשחק עם הדברים הנרטיביים האלה. אבל אנחנו צריכים ללמוד מדברים שהסדרה עשתה בעבר. כשאנחנו מקבלים משוב מכל כך הרבה אנשים זה ישפיע עלינו.
יש לנו צוות כתיבה שונה ב-Far Cry 4, והאנשים האלה מביאים את המגוון שלהם לידי ביטוי. חוויות החיים שלהם. יש לזה השפעה גדולה על איך שהמשחק נכתב, איך הנושאים האלה מגיעים.
זה לא קל. יש לנו הרבה ויכוחים, לפעמים ויכוחים, לגבי מה אנחנו עושים או לא כוללים. לכל אחד בחדר יש קול חזק ודעה. אבל מבחינתי זה אומר שאנחנו עושים משהו מעניין. אם נפרסם את זה ואף אחד לא יגיב - או אפילו אם רק נכריז על המשחק ואף אחד לא יגיב - אני חושב שזה יהיה עצוב. זו תהיה החמצה. יש כל כך הרבה תוכן בעולם שלא ממש מעורר שום סוג של רגש או תגובה מאנשים.
אבל יחד עם זאת, אנחנו לא הולכים לחפש את זה. אנחנו לא צדים מחלוקות. זה לא יכול להיות סתם חסר משמעות. אנחנו לא נרתעים ממחלוקת, ויש לנו אישים בצוות הנוטים יותר לזה. אנחנו אוהבים את רוחב הפס הרחב יותר שיש לנו. יחד עם זאת, זה לא רק משיכת תשומת לב שרירותית. כלומר, בימינו זה די קל ליצור כותרות. למה לא לעשות את זה נכון?
RPS: בהחלט. אם כבר מדברים על מחלוקת, אמנות הקופסה של Far Cry 4 גרמה להרבה אנשים לדבר - לפחות, בהתחלה, לפני שהם ידעו על מה הסיפור בעצם. אבל יחד עם זאת, Ubisoft באמת עושה הרבה כדי לנקות את האוויר או להסביר, אז אנשים ראו דימויים טעונים גזעיים איפה שזה לא היה בדיוק המקרה. מה אתה חושב על כל המצב הזה? איך זה היה להיות בצד השני של זה?
תומפסון: זה היה קשה כי ברור שהוא שוחרר כמעט ללא הקשר. מבחינתי קצת התאכזבתי. הרגשתי שהכוונה והגיוון של צוות הפיתוח קצת מושמצים מהתגובה, כי הרבה אנשים קפצו למסקנות לגבי משמעות התמונה. הם הפכו אותו לטעון יותר בפרשנויות שלהם.
אבל שוב, זו הייתה יצירת אמנות ובזה מדובר באמנות. זה מה שאמנות אמורה לעשות. זה אמור ליצור תגובות.
עם זאת, אני לא חושב שזו הייתה יצירת האמנות המושלמת בזמן הנכון לייצג את המשחק במלואו. אבל אני חושב שעכשיו שאנשים ראו יותר ולמדו יותר על מי המשחק, מי הגיבור והנושאים של הסיפור, אני חושב שאם נשחרר את אמנות הקופסה עכשיו, כמעט לא תהיה מחלוקת.
RPS: נראה שסוג כזה הוא שיווק וקידום משחקים בתקציב גדול באופן כללי, עם זאת. הזנות איטיות עד ייסורים של מידע במהלך חודשים או אפילו שנים, לרוב עם מעט מאוד הקשר. כשאתה שואף לנושאים/נושאים קצת יותר גדולים מבידור בסיסי, אתה חושב שזה פוגע במשחקים ובמפתחים? כלומר, ברור שזה קרה כאן, לפחות בהתחלה.
תומפסון: כן, שהעלינו את האמנות ללא הקשר היה סוג של... אני מניח שפתחנו דלת. אבל כן, עבורנו בצוות זה היה אתגר, כי במצבים האלה אין לנו קול לדבר בחזרה, אם אתה מבין למה אני מתכוון. אז שמנו את זה שם וכולם התחילו לדבר על זה, והיינו צריכים לשבת ולחכות. ידענו שברגע שנגיע ל-E3 שנראה יותר, נוכל לדבר על מה המשחק. ידענו שזה יעבור ממחלוקת ללא מחלוקת, כביכול.
RPS: הזכרת הרבה את הגיוון של הצוות. למה אתה מתכוון בשונות במקרה הספציפי הזה, ואיך זה משפיע על המשחק שאתה עושה?
תומפסון: זאת אומרת, יש לנו בחורים ובחורות, יש לנו אנשים מגזעים שונים. מדובר על איסוף צוות של אנשים שמעורבים בתוכן הזה, הם רוצים ליצור משחק מסוג זה, אבל יש להם רקע וחוויות מגוונות. זה צריך לבוא ממקום אישי. חשוב לעבור חוויות שונות. אחרת כולם פשוט יכינו את אותו הדבר.
הרבה רגעים במשחק נטועים בחוויות אמיתיות. כאילו, ביליתי שבועיים בנפאל [בדרום אסיה]. הלכנו לשם כדי לחקור ולחוות דברים. הרבה מזה היה על החברה שהוציאה אותי מאזור הנוחות שלי בחלק הזה של העולם כדי לראות איזה סוג של סיפורים אחזור, אנקדוטות להכניס למשחק.
אז קטע הפתיחה הזה עם האוטובוסים הוא מאוד בהשראת זה. ברור שמעולם לא פגשתי את Pagan Min, אבל לקחתי הרבה מהנסיעות האלה באוטובוס והיו רגעים שעצרנו במחסום ואנשים דיברו נפאלית ולא היה לי מושג מה קורה. אנשים היו מוסרים כסף לבחורים בצד הדרך במעין מחסומים מאולתרים, ואז הם היו בודקים מתחת לאוטובוס עם מראות מחוברות לעמודים. הייתי מבועת. היינו מתגלגלים במחסומים ונהיה בסדר, אבל כן.
אני חושב שחשוב שכשאנחנו מספרים סיפורים כאלה, זה יבוא ממקום אמיתי.
RPS: בהחלט. ול-Ubisoft אכן יש היסטוריה של דמויות ראשיות מרקע די מגוון במשחקים כמו Assassin's Creed (טוב, הספינים ופרקי DLC, בכל מקרה) ודברים עדכניים יותר כמו Valiant Hearts ו-Child of Light. עם זאת, הרציונליזציות לאי הכללת נשים שניתן לשחק ב-Assassin's Creed Unityלא היו סופר מעולים, והם אפילו עוררו קינה מבמאי Far Cry 4 אלכס האצ'ינסון על העובדה שכולכם הייתם"מרחק סנטימטרים" מלהיות אותם במשחק שלך. ככותב וגם כמי שמעריך גיוון, האם זה מאכזב אותך שהכנסת נשים ניתנות למשחק ב-Far Cry 4 לא הצליחה?
תומפסון: אני לא באמת יכול לדבר על הנושא בכלל. הנושא הספציפי הזה. הייתה תקשורת, נכון?
יחסי ציבור: פורסמה הצהרה עלAssassin's Creed Unity. שמעת על זה כשדיברת עם צוות Assassin's Creed, נכון?
RPS: כן, אבל השאלה שלי לא הייתה אפילו על זה - בטח לא בדרךההצהרההתייחס לזה.
תומפסון: מה שאני יכול להגיד זה... כן סליחה, אני לא צריך להגיד כלום.
RPS: די הוגן, אם כי זה די דומה לכל עניין הקופסאות - מעט מאוד הקשר, רק הצהרה מקיפה מהירה במקום דיון וכו'. אני לגמרי מבינה שזוהי השיחה של יוביסופט, אבל עדיין. בסדר, בנימה קלה יותר, מה הסיכויים של Far Cry 4: Blood Dragon?
תומפסון: אני יודע מבחינת המותג, לא סגרנו את הדלתות לעוד סוגים של ניסויים מוזרים כמו Blood Dragon. ואני יודע שיוביסופט מונטריאול באמת אפשרה לאנשים לשחק עם פרויקטים של תשוקה. כמו אחרי Far Cry 3, פטריק פלורד וג'פרי יוהלם התחילו לעבודילד האור, שזה שינוי עצום. עבודה של אהבה.
אז כן, יש צוותים שמקבלים את הזמן, המרחב והחופש להתנסות ברעיונות קטנים יותר כאלה. זה ממש מגניב לראות שהסטודיו מאפשר לאנשים לנסות רעיונות שונים. לפעמים הם לא יורדים מהקרקע, לפעמים הם הולכים עד הסוף לשילוח כמו דין [אוונס] ו-Blood Dragon.
היה להם המון כיף עם זה. הצוות אהב להכין את זה. כולם היו כל כך בהייפ כשהם יצרו את המשחק הזה, אז אני יודע שיש הרבה קולות בתוך האולפן שרוצים לראות את [Far Cry 4: Blood Dragon] נוצר.
RPS: אם זה יקרה, האם זה יהיה עוד דבר זיוף משנות ה-80, או שאתה חושב שזה יחקור איזו טריטוריה לא ידועה מוזרה לא פחות?
תומפסון: אני חושב שבהתחשב באנשים שאני מכיר בצוות ובמותג [לא סביר שזה יהיה רק המשך ישיר ל-Blood Dragon]. אנחנו אף פעם לא עושים את הדבר הקל, אז אני חושב שסרט המשך ישיר ל-Blood Dragon עם אותו סוג של יקום ודמויות... זאת אומרת, זה לא קרה עם Far Cry 4, נכון? עברנו לחלק אחר לגמרי של העולם. נאלצנו לבנות מחדש, לזרוק דברים שהיו לנו ולבנות דברים חדשים.
אפילו דמויות. כמה אנשים אמרו, "למה אתה בכלל מבזבז זמן בניסיון למצוא אנטגוניסט חדש? למה לא פשוט להשתמש בוואס שוב?" והיינו כמו, "אה, הוא היה מגניב אבל אנחנו רוצים להפוך את Far Cry 4 שונה. זה עולם אחר, סיפור אחר. אנחנו רוצים שדמויות שונות יגידו דברים שונים על העולם שבו הם נמצאים."
דין אוונס מתבדח שאם הוא יעשה עוד דרקון דם, זה ייקרא Blood Dragon 4. הוא פשוט ידלג על 2 ו-3 לגמרי [צוחק].
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.