בשבוע שעבר, סוף סוף יצא לי לבלות קצת זמן איכות עם הנדירים שנראו, המתעכבים בהרבהמאפיה 2. בזמן שהייתי שם, הצעתי לאלכס קוקס, אחד ממפיקי המשחק, הצעה שהוא לא יכול היה לסרב לה. הוא סירב בכל מקרה. אז החלטתי לשאול אותו על המשחק במקום. המשך לקרוא למחשבותיו של הבחור הפטפטן על המוזיקה המצוינת של המשחק, העולם הפתוח מול ליניארי והאם 'דיקצ'יז' היא מילת קללה אותנטית משנות החמישים או לא.
RPS: אני אוהב את הפסקול - בדיוק חיפשתי בניו יורק בשנות החמישים לסרט That'll Be The Day של באדי הולי... האם הייתה בחירה מודעת ללכת עם דברים מזוהים יותר מהמשחק הראשון, או שזה רק מעשה ידי- תוצר של המשחק שנקבע 10/20 שנים?
אלכס קוקס: בילינו שנים ברשימת השירים. זה היה... carte blanche זה לא נכון, זה לא שהיה לנו מיליארדי דולרים להוציא על המוזיקה. אבל המוזיקה היא ללא ספק חלק גדול מיצירת התקופה. אני בעצמי לא איש מוזיקה גדול, אבל ברור שחבר'ה אחרים בצוות כן, ועבורם זה כמו להיות ילדים בחנות ממתקים. יש להם את כל המוזיקה הזו משנות ה-50, ויש גם את מוזיקת שנות ה-40 - היכולת להרכיב את כל הרשימה הגדולה הזו הייתה די מגניבה עבור החבר'ה. אני לא בטוח כמה רצועות יש - אולי 130? בהחלט מעל מאה.
האם היו שירים שרצית אבל לא יכולת לקבל?
AC: בגלל שזה בוגר, אנחנו לא מיותרים בצורה כזו, לא היה בעיה שאנשים לא ירצו להיות קשורים כי זה היה מאוד אלים. זה קשור יותר בהשגת שירים רבים ככל שיכולנו ביעילות במסגרת תקציב. הנה כמות הכסף, קבלו את כמות המנגינות הטובה ביותר. יהיו שם מגוון של מנגינות, ממוזיקה ממש אייקונית למוזיקה שאנחנו פשוט חושבים שהיא מגניבה לאווירה.
RPS: למה להחליט לעבור משנות ה-30 לשנות ה-40 וה-50 עם זה?
זה לא המשך ישיר - הסיפור לא כל כך עוקב אחריו, אבל הוא אמור להיות אותו יקום בדיוני כמו הראשון. זו עיר אחרת, והיא ממשיכה לאורך הדורות. זו תקופה מעניינת מהרבה סיבות. 1946, שלא זכינו לראות היום, היא מעניינת כי ההמון מנצל שוק שחור בזמן מלחמה, בולי קצבה, דברים כאלה. זה זמן טוב לסיפור עבור ויטו לחזור מהמלחמה, למשל, והוא מסכן, עומס מהחבר'ה עדיין במלחמה... זו סביבה אחרת לגמרי, ומקום מצוין לסיפור לתת לו מוטיבציה סבירה להתחיל להסתבך בפשע מאורגן. זה הופך את הסיפור לאמין וזה מאפשר לנו להשתמש בכל העיר כרקע לסיפור.
אז כשאנחנו עוברים לשנות החמישים כפי ששיחקת היום, ויטו מעורב מאוד במאפיה כרגע - זה עידן אחר לגמרי. יש לו כסף עכשיו, הוא חי את החיים שתמיד חלם עליהם... ויש את פסקול הרוקנרול, המכוניות הנחמדות - כל הדברים המגניבים של אמריקנה שמתחילים להופיע יותר. ציר הזמן של החיים האמיתיים משקף שוב את קו העלילה. מצד אחד זה תקופות טובות, שמחות, דברים כאלה, אבל יש רקע, שאולי הדברים יתחילו להיות קצת חמוצים. השתמשנו בכל הדברים במשחק כדי לחזק את זה - הסיפור, האפיון, בחירת כלי הנשק, הבגדים, דברים כאלה.
RPS: ויטו שזה עתה חזר מהמלחמה נראה קצת מזכיר את מייקל בסנדק של אל פאצ'ינו, ולחברו הטוב ביותר ג'ו יש נגיעה של ה-Peci עליו... סביר להניח שאתה מהנהן במודע אל ההשראות שלך?
מה שאנחנו מחפשים ליצור הוא התחושה... כולנו מכירים את סרטי המאפיה האלה, הם חוויות מאוד איקוניות לקולנוע. אני לא חושב שיש משהו שהוא עבירה ישירה או מוחלטת של הסרטים האלה, אבל אנחנו רוצים להשתמש בנקודות המגע האלה שאנשים מזהים, אז הם מרגישים שהם מקבלים את כל התחושה הזו של לשחק דרך הסנדק או Goodfellas, שזה רעיון מגניב בפני עצמו.
RPS: בשלב מסוים, מישהו צעק לי "תביא את זה על דיקצ'יז". עכשיו, האם זה באמת ביטוי שהיה בשימוש בשנות החמישים?
[צוחק], אולי, חפש את זה באינטרנט! אני לא בטוח. אני חושב שבמיטב המסורת של סרטי האספסוף יש בהחלט קללות יצירתיות. "תביא את זה על דיקצ'יז..." הממ. אני לא בטוח אם זה אנכרוניזם או לא. מי יודע?
RPS: למה החלטת להוריד את מערכת הגבלת המהירות וכדומה מהמשחק הראשון?
הייתה לנו הקלה של הכללים במידה מסוימת. המאפיה המקורית קיבלה הרבה משוב למערכת המשטרה שלה. אני לא חושב שזה היה שלילי לחלוטין, אבל אנשים הרגישו שהמערכת המשטרתית די אגרסיבית. מה שרצינו לעשות זה לשמור על זה באופן עקרוני, ושוב לחזור לרעיון לגרום לך להתנהג כמו בחור אספסוף - חבר'ה אספסוף לא מתרוצצים משתוללים ברחוב ועושים כל מיני דברים מטורפים. זו אגודה סודית, הם מנסים להתחמק מהמשטרה היכן שאפשר, הם מנסים לא להיות גנגסטרים בחיים האמיתיים, ורק כשהאירועים דורשים זאת, מוציאים את הרובים שלהם ומתעסקים בעניינים. מה שעשינו זה לנסות לעשות את זה פחות מתסכל. אם אתה מתחיל להתרסק ודברים כאלה אתה הולך להירדוף על ידי השוטרים, אבל אני חושב שבשלב זה של המשחק - אנחנו בערך 2/3 מהדרך - אתה יודע את חוקי המשחק, אתה יודע איך לתמרן את המשטרה, אתה יודע איך להגיב אליה. זה יהיה קשה לשרוד וזו המטרה - כמו שזה יהיה בחיים האמיתיים לעשות את הדברים האלה.
זה שם כדי לשחק איתו, זה הסחה מהנה, אבל זה לא המוקד של המשחק. אתה יכול לשרוד את זה, יש שיטות להסרת מעמד המשטרה שלך, אתה מתרחק מהעין, אתה מאבד את סרגל ההכרה שלך, המשטרה המיידית מאבדת אותך. אם אתה מחמיר אותם יותר מדי, תקבל סטטוס מבוקש, כלומר אתה מזוהה באופן אישי, או שהמכונית שבה אתה נוהג מזוהה, או שניהם, ובמקרה זה רק שוטרים אקראיים שיראו אותך ברחוב יתניעו רודפים אחריך. בשלב זה אתה צריך להתחיל לשחד את השוטרים, להחליף בגדים, לרסס את המכונית שלך - דברים כאלה, כדי לאבד את הסטטוס המבוקש ולמעשה לחזור להיות אזרח לא מתואר ברחוב.
RPS: מה האיזון בין להיות משחק פעולה עם תסריט לעולם פתוח? האם זה עדיין יהיה מתגמל לחקור את העיר?
כן, בטח. יש דברים בעיר שאתה יכול לעשות, יש הרבה סביבות אינטראקטיביות, אבל הפוקוס הוא לא ארגז חול. הפוקוס תמיד היה שהעיר תהיה רקע... מנקודת מבט קונספטית אנחנו מנסים לשחזר את סיפור הגנגסטר הקולנועי הזה. דבר אחד שיהיה יותר מאתגר יהיה לעשות זאת בצורה כזו שזו רק התקדמות משחק ליניארית ממשימה למשימה למשימה. בגלל הקונספט של גנגסטרים - הם קיימים ברחוב, הם דורשים ממך שתהיה עיר סביבך, להרגיש את התגובה של העיר לפשעים שלך, זה לא רק מה שהולך לקרות בסצנה. זה מוסיף צבע לסיפור, אני חושב. זו באמת המטרה. יש שם משחקיות וכיף לנהוג ברחבי העיר, אבל הפוקוס הוא מאוד על הנרטיב.
RPS: שיחקתי בעליזות סביב פתיחת חלונות וכיבוי אורות בתחילת המשימה - האם אנחנו יכולים לצפות לסוגים כאלה של אינטראקציות קטנות לאורך כל הדרך?
מה שיש לנו, שוב בואו נשיג את זה בתור התכונות שיש במשחק, הדברים שיש בעיר, תהיה נקודה בסיפור שאתה צריך לעשות משהו. אז יגידו לך ללכת לבר, והפונקציות של הבר הזה נוצרות מחדש כפי שהיית מצפה. אלו מקומות שקיימים בעיר, אבל הם גם חלק מהסיפור. ודברים כמו קניית אוכל ושתייה, שיחזירו לך את הבריאות, או החלפת בגדים, שיאבדו את השוטרים. כל הדברים האלה נועדו לתת לכם את תחושת החיים והחיוניות של העיר, אבל כולם שם בעיצוב כחלק מחוויית הסיפור. בשלב מסוים של המשחק, הדברים האלה ישמשו למשהו. יש יותר ממאה בניינים שונים שאפשר להיכנס אליהם מהרחוב...
ואני חייב לומר שהן סביבות פנים מאוד מפורטות ודמויות עשירות המוזרמות בצורה חלקה מהעולם הפתוח. מה שלדעתי הוא דבר ממש מגניב מנקודת מבט טכנית. אתה יכול להיכנס לסביבות האלה, אתה יכול לצלם את המקום למעלה, לבדוק את כל חללי הפנים המפורטים האלה ולצאת ישר לרחוב שוב. במשחקי עולם פתוח, זה למעשה די קשה להשיג - הכל צריך להיות סטרימינג, הטעינה מתרחשת איפשהו ברקע, מחזיקה את הדברים האלה בזיכרון, וכל הסביבות ההרסניות לחלוטין דברים כאלה.
RPS: אני חייב להודות בבושת פנים שמתתי כמה פעמים בקרב הגדול בסוף המשימה, ולא שמחתי עד כמה מערכת המחסומים העיפה אותי אחורה. אתם עדיין משנים את הדברים האלה?
אה כן, כל דבר כזה עדיין נבדק ונבדק. אבל מנקודת מבט של קושי, אנחנו רוצים שקרבות היריות יהיו די מאתגרים. אנחנו בהחלט לא רוצים שהם יהיו מתסכלים. אם זה רגע קשה עבור ויטו בסיפור, אנחנו רוצים שהשחקן ירגיש שזה אתגר, אנחנו לא רוצים שזה יהיה מסלול עוגה עם פיצוצים יפים. אנחנו רוצים שזה יהיה אתגר כי המשחק ניזון בחזרה לתוך הסיפור. אם זה רגע אקשן בסיפור, לשחקן תהיה הרגשה של התרגשות או אתגר או סכנה, כמו שהיית עושה אם אנשים היו יורים עליך - אתה תהיה מודאג מכך שלא יירו, אתה תופס מחסה ולא מתרוצץ כמו משוגע. זו התחושה שאנחנו באמת רוצים שיקרה בזה. כמו שראיתם ברמה הזו, הנבלים הם הגריזרים - ברור שהם לא נבלים הארדקור, הם לא כמו המאפיה, הם רק חבורה של פאנקיסטים.
RPS: כן, מצאתי את זה די אכזרי, כמעט מזעזע - הם רק ילדים, באמת, ורובם רצים על חייהם וצועקים באימה כשהחבר'ה שלך רודפים אחריהם.
זה העניין, בדיוק. כאשר כל העניין מתחיל, אתה פשוט אמור לעלות לשם ולשים עליהם את המפחידים, זה כל הפואנטה של הסיפור, וההסלמה היא שהם מתחילים את קרב היריות. החבר'ה ההמון לא רוצים להסתובב ולהרוג הרבה ילדים, אבל ברגע שמתחיל קרב היריות, הם צריכים לסיים אותו. זה כאילו כולם צריכים למות עכשיו. סליחה בחורים, אבל אנחנו לא יכולים להרוג בחור אחד מאשר להשאיר את כולכם ללכת על הדשא אל השוטרים. וזו דוגמה טובה להסלמה. רמה היא יום משחק - אתה תתעורר בהתחלה, או שתכנס למשימה בצורה מסוימת, ויום המשחק יתקדם.
מה שאנחנו לא רוצים זה הקרב או המכניקה לשבור את הסיפור, אז עד שתגיעו לקרב היריות, זה מרגיש כאילו זה מוצדק נרטיבית על ידי הסלמה של האירועים. אז אתה מתחיל במכירת הסיגריות הגנובות, וזה בסדר - אתה מרגיש שאתה עושה מעשה אספסוף. ואז המשמנים מתעסקים איתך, אתה מנסה לגרש את הבחור, ואז אתה לא יודע מה לעשות הלאה. בסיפור, אתה צריך להתקשר לבוס שלך אדי, הוא אומר שאיבדת אלפיים דולר מהחרא שלו, אתה צריך להחזיר לו. ואז הדגש הוא על השחקן שילך ויחזיר את הכסף. אתה די נואש לרצות את הבוס שלך. אתה הולך להכות את המשמנים, ואז כל העניין נכנס לקרב יריות גדול. אבל זה מרגיש די טבעי, זה לא שובר את הסיפור, שלדעתי הוא די חשוב.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
אלא שזה לא כל הזמן שלו, כמו שזה קורה. יש לזה חלק שני, שאפרסם בשלב מסוים בשבוע הבא, כשיד ימין שלי מקווה שכבר לא תהיה כל כך מבולבלת עם RSI בטרם עת, שאני לא יכולה להמשיך לתמלל מבלי לפרוץ בבכי ילדותי. כן, שמעת אותי, דיקצ'יז.