הזמנים משתנים, ואנחנו משתנים עם הזמנים. או במקרה של משחקי RPG, לא. תמיד הרגשתי את זה קצת בושה, במיוחד במשחקים כמוWorld of Warcraft, שבו הדמות שלך מסתובבת רשמית מספיק זמן כדי לראות את העלים נושרים מהעצים ואת השלג כדי לכסות את ערי הבירה. בגלל זה די התלהבתי משניהםFallout 4לוקח את הזמן לעצב קצת את עיר היהלומים מחדש לפחות ליל כל הקדושים וחג המולד, ובשבוע שעבר, לראות מוד עושה את הצעד הבא ונותן לחבר העמיםמהפך לכל עונות השנהבצורה שאף אחד לא באמת ניסה מאזאדוני חצות3 דרכים אחורה בשנות ה-90. דקות שלמות של כיף עם שעון המערכת שם!
אבל אז כמו עכשיו, קשה שלא להתחיל לתהות איך אפשר לתת לזמן את שלו כיותר מהאש שבה סרטים גרועים מתגלים אפילו יותר גרועים ממה שנראו בתחילה. אולי זה יכול להיות גם חבר שלנו, ובכל כך הרבה דרכים מעניינות.
ברור שזה לא המפתחיםצְבִיעוּתלהכניס דברים מהסוג הזה למשחקים שלהם. כמו הרבה תכונות 'האם זה לא יהיה מגניב', יש סיבות טובות לא לעשות זאת. במקרה של משהו כמו World of Warcraft למשל, כיסוי רוב העולם בשלג במשך רבע מהשנה יגרום לכל האזורים להיראות זהים מאוד, כמו גם לגרוע מאזורים השואבים ממצבי הרוח והפלטות השונים שהם הַצָעָה. הדרך המושלגת עד לאירונפורג' כבר לא תציע את המגלשה המסחרית שלה מקרח קר למתכת חמה, למשל, או שהיערות השונים יהיו מהנים למחצה לחקור בסתיו.
ובכל זאת, העובדה הפשוטה שכל כך מעט משחקים באמת עושים דברים מגניבים עם הזמן פירושה שלא בהכרח צריך הרבה כדי לבלוט. Rockstar's Bully למשל הציע אירוע ליל כל הקדושים מיוחד מלא במתיחות ותחפושות ומקבילה לחג המולד זמן קצר לאחר מכן, וקטע ליל כל הקדושים הוא אחד הפרוסות הבלתי נשכחות של המשחק כולו. באופן דומה, למרות שהייתי טוען שבליזארד באמת צריכה לזעזע את העניינים קצת יותר מדי שנה, אני זוכרת את הפעם הראשונה שעשיתי את התוכן לחג המולד שלהם - הלכתי לקבל מתנות מאבא הגדול חורף וכו' - והיה קשה שלא להרגיש את החם מטושטשת לגבי זה, אפילו לשחק במחשב נייד שבקושי יכול היה להפעיל את המשחק הארור ולהסתכל על ערב יורקשייר גשום במקום ארץ הפלאות החורפית המושלגת.
כשחושבים לאחור, זה נוטה להיות הגימיקים יותר מאשר פונקציות הליבה של המשחק שעובדות הכי טוב. הבעיה עם כל דבר קריטי שמסתמך על זמן היא שקל לו להיות יותר מושחת מאשר פרוסה נוספת של ריאליזם. טיימר גדול מוסיף לחץ שבדרך כלל אינו מבורך, במיוחד במשחק שרוצה שתקדיש זמן לחקור את הדברים המהנים במקום להתמקד רק בגמר. אני מעריץ גדול של אולפני אינקל80 ימיםלמשל, משחק מלא בפיסות סיפור נפלאות (שרבות מהן אינן גלויות או אפילו לא זמינות בשלב מוקדם), אבל תמיד יש את הלחץ לראות כמה ימים בזבזת על טריוויאליות כמו להשתעשע במקום להסתובב העולם מהר יותר ממה שאתה יכול לסרק את השפם של פוג. אני כן חושב שהמהירות של המשחק הזה וכמה קל לסיים נוגדים במידה רבה את הבעיה הזו, שאתה יכול לנצח את המשחק ואז לחזור ולשחק איך שאתה רוצה בלי להרגיש את הלחץ. עם זאת, זה יכול להוביל לריצה ראשונה מאכזבת מאוד, בתקופה שבה ריצה אחת היא כל מה שהרבה משחקים מקבלים.
וכך זה נוטה להיות לעתים קרובות. מעט מאוד אנשים אהבונשורתשתי מגבלות הזמן של (שבב המים, ואחר כך השני שאף אחד לא מדבר עליו), וזו הסיבה שבגללה Fallout 2 בחרה פשוט לזייף ולהעמיד פנים שהדברים נואשים מבלי להפיל את המגף. פתולוגי מפחיד מספיק בלי לדעת שכל יום אתה מבזבז לצרוח "מה לעזאזל הולךעַל?!"סביר להניח שידפוק אותך לפני שתגלה. Quest For Glory II הרבה פחות מהנה לחקור כשאתה יודע שאתה על טיימר לכל יום שעובר, וכל כמה ימים מביא עוד איום שנגמר המשחק.
אני לא חושב שהרבה אנשים מעריצים מגבלות זמן מוחלטות. אני יודע שאני לא.
למרות זאת, כשאני מסתכל אחורה על כמה מהרגעים האהובים עלי, כמה מהם כרוכים בחלוף הזמן וביכולת לעשות דברים עם זה. קונסורציום למשל, הכי קרוב ליורש מודרני ל-The Last Express שמצאתי (קיקסטארטר המשך בקרוב, ואני מחזיקה לו אצבעות) עושה איתו כמה דברים נפלאים, כמו תעלומת רצח שיש להיות שלם בנקודה מסוימת, אבל לא פשוט מפיל את האתחול אם אתה נכשל. זה כמו לשחק דרך גרסת SF מעט מגושמת של 24, שבה תמיד קורים אסונות ונערמים זה על זה, ואתה ממש באמצע רק מנסה לעמוד בקצב. בקנה מידה קטן יותר, אני גם אוהב משחקים שמכריחים אותך לבחור לפחות כמה אפשרויות בלחץ, כמו משחקי Telltale, או Alpha Protocol, שעשו בדיוק את אותו הדבר... היו רק אפשרויות בחירהחוֹמֶר.
ואני אוהב את התחושה של עולם מחוץ לגבולות המסך שלי, גם אם רוב המשחקים שעושים את זה נוטים להגביל את עצמם לרגע אחד גדול כדי להפיל שחקנים בעלי ביטחון עצמי יתר על המידה, ואז מיד לאבד עניין. ההתחלה של Deus Ex: Human Revolution, למשל, שבה לוקח זמן רב מדי להשתין על משרדי שריף מוביל להרג בני הערובה לפני שאתה מגיע לשם. Mass Effect 2, שבו בזבוז זמן רב מדי לפני חילוץ הצוות שנלכד מוביל אותם לכריכה מול הפנים שלך. Star Control 2, שם מסתבר שהאויב Ur-Quan נמצא באמצע מלחמת אזרחים שנפתרת במהלך הקרב שלך. ספוילר: אלו לא חדשות טובות.
למרות זאת, העובדה הפשוטה שרגעים מסוג זה כל כך בלתי נשכחים היא לעתים קרובות עדות לרגעים עצמם, אך גם תזכורת לכמה הם נדירים. העובדה הפשוטה כי NPCלאמלא חרא כשהם מזהירים שהעולם עומד להסתיים הוא מושג כל כך מוזר שהוא בעצם נחשב כטוויסט בעלילה. העובדה שהאדון הרשע עושה משהו במקום לחכות שירביצו לו יכולה עדיין להיות מהפכנית, וקשה להתנגד לה. לפחות פעם או פעמיים במשחק, כשזה לא אומר סוף העולם. עם זאת, רק משחקים יפניים זרקו את עצמם באופן מסורתי לגמרי לצד הזה של העניינים, מהשעונים המתקתקים במשחקים כמו Recettear ו-Way of the Samurai ועד לאופן שבו רומנים חזותיים מאלצים אותך לקבל החלטות ואז לחיות איתם, בטענה שה-נְקוּדָההוא לחזור ולמצוא אפשרויות ותוצאות אחרות במקום פשוט 'לנצח' את המשחק, כפי שרוב המשחקים המערביים מתמקדים בהם.
למרות הפוטנציאל הדרמטי של זה, לעתים קרובות העדפתי באופן פעיל את הרגעים שהולכים לכיוון השני - להיות נחמד, להוסיף לחום ולידידות של עולם במקום להפוך אותו למסוכן יותר ולהגביר את המתח. הזכרתי את Quest for Glory 2 קודם לכן, ועכשיו אזכיר את זה שוב - דברים קטנים כמו המשורר עומר מבקר מדי פעם בפונדק בלילה, או שיש שם זמר בערב אם תחזרו בזמן המתאים. עוד אחד גדול שהוא לא ממש 'רגע RPG' ככזה, אבל אני חושב שאזכיר בכל זאת, הוא שאתה יכול לבלות שעות על גבי שעות ב-Dead Rising 2 - עם שעון זמן אמת - לא להילחם בזומבים או לצוד את שלך הבת זקוקה נואשות לתרופה או חושפת קונספירציה... אבל פשוט מבלה במקלט הזומבים משחק סטריפ פוקר. ולמה לא? סוף העולם קרוב.
מערכות יחסים בפרט מרוויחות רבות מקבלת התקדמות זמן הן בעיצוב והן בהצגה. אני יודע ש-Dragon Age 2 הוא לא בדיוק משחק פופולרי (ולפני שמישהו אומר את זה, לא עשיתי זאתלֹאסקור אותו עבור PC Gamer) אבל אני אגן עליו בדרך אחת - אני מעריץ איך Bioware השתמשה בטווח שלה כדי לפתח לא רק את מערכות היחסים בין הדמות שלך ל-NPCs, אלא כדי לתת לכולם חיים מסביב לקצוות. וריק שומר על מריל. הירידה האיטית של אנדרס אל הטירוף. Aveline... בכנות, רק Aveline, עוברת מלהראות כאילו היא הולכת להיות אחת הדמויות הכי משמימות של Bioware לממש לבוא לידי ביטוי, במיוחד בשותפות עם מלכת הפיראטים איזבלה. רק לעתים רחוקות משחק אחד התמודד עם המסע הזה כל כך טוב, שבו הקווים שירקו סביב נשארים קבועים למרות הסנטימנט שמשתנה באופן דרמטי.
פילברט:לא הגעת למסיבת ארוחת הערב שלי.
איזבלה:תראה אותך! מסיבות ארוחת ערב, בישולים... יש לך סינר תחרה, או שצריך לקנות לך?
פילברט:אל תשנה נושא. שלחתי לך הזמנה, ולא הגעת.
איזבלה:חשבתי שזה יהיה... זאת אומרת, אני לא יודע. אני פשוט לא עושה מפגשים משפחתיים. חוץ מזה, יום אחד לך ודוניק יהיו ילדים, ואני אהיה האדם האחרון שתרצה בסביבתם. תאר לעצמך את כל השאלות המביכות שתצטרך לענות עליהן. "אמא, מה זה סלאטן?"
פילברט:אני רק אצביע עליך ואגיד, "זה דפוס".
זה והדוגמאות האחרות במשחק מייצרים את סוג היחסים בין הדמויות שבדרך כלל אפשר לעשות רק על ידי סיפורים עם מספר משחקים לשחק איתם. סיפור אינדיבידואלי ורץ רק לעתים רחוקות מאפשר לדמויות לעשות הרבהאֶלָאלהמשיך מאחורי הגיבור. כמה שאני יכול לחשוב עליהם ביצעו שינוי זמן אחד או שניים כדי לסדר מחדש את הלוח, כמו I-War 2 ו-Fable 2, אבל זה נוטה לדילוג זמן בין פרולוג למשחק הראשי ולא משהו שיכול לשחק עם הכלים בזמן שהמשחק פועל ואנחנו בעמדה ליהנות ממנו ולחקור את השינויים כרצוננו.
(קשור למחצה, אני זוכר שהתרשמתי מאוד ממה שעשוי להיות הצלחה מקרית בסדרת Tales of Monkey Island. פרק אחד מציג את צייד הפיראטים מורגן לפליי, אחת הדמויות החדשות היותר מוצלחות, בתור המעריץ הגדול ביותר של הגיבור Guybrush Threepwood. הפער בין הפרקים גרם לכך שעד שהם התקוטטו כמו חברים ותיקים בפרק הבא, זה הרגיש כאילו הם באמת מכירים אחד את השני ויש להם את ההיסטוריה הדרושה, למרות היותה דמות חדשה לגמרי בסדרה שהיה לו בקושי כמה דקות של זמן מסך עד לנקודה זו.)
יש, בקיצור, כל כך הרבה יותר שאפשר לעשות עם הזמן, בשביל דרמה, בשביל רגש, בשביל מבנה, או כפי שהדהים אותי כששיחקתי בניו וגאס, בשביל לשמור על משחק בחיים. תאר לעצמך למשל שאתה מתחיל לשחק בו בינואר, אבל יש נרשמים לטורניר קרוואן גדול שאמור להתקיים במרץ. או במשהו כמו Skyrim, שקרנבל מגיע לעיירה Whiterun בדצמבר. זה זמן אמת, פשוט נכנס אוטומטית למשחק כשהגיע הזמן ואז הוסר ברגע שהוא נגמר - סיבה ממוקדת להמשיך ולחזור למשחק לרגעים ספציפיים. קווי עלילה בודדים מתפתחים בהתבסס על החלטות שחקן תוך כדי משחק דרך דברים, כמו היסוד של עיר חדשה שתוכל לראות מתאחדת חודש אחר חודש. או אם מלחמת האזרחים ב-Skyrim הייתה למעשה מסע ארוך וממושך שהרגיש כמו להיות חלק מתנועה, צבא, במשך כל הזמן, במקום רק שרשרת חיפושים. מודים כמוחגים של Skyrimאפוי לתוך החוויה, כמו כל כך הרבה אפשרויות אחרות.
אני יודע שהייתי מתלהב הרבה יותר מ-Season Passs למשחקים מהסוג הזה אם הם באמת ירגישו כמו 'עונה' - לא רק כמות גדולה של DLC פה ושם, אלא מחויבות להשאיר את העולם בחיים שנה לאחר השחרור עם שינויים קטנים כאן ופיסות תוכן חדשות שם. יותר טוב, פשוט בצע את החלק הזה בעסקה כשאתה קונה את המשחק. אחרי הכל, יש סיכוי גבוה יותר לשחקן שעדיין נמצא במשחק לקנות דברים.
אבל, אה, דבר כזה לפחות יצטרך לחכות לדור הבא של משחקי RPG בעולם הפתוח. פשוט לשחק עם הזמן ולהביא אותו בחשבון יותר? זה שרביט שכמעט כל RPG יכול להרים ולסובב בדרכים מעניינות. אני מקווה שלפחות כמה יתנו לזה הזדמנות, כי זה באמת מוזר איך אפשר לטעון שהחוק המשכנע ביותר מבין כל חוקי הטבע נשאר בצד, אפילו במקרים שבהם הוא יכול לזרוח.
ולכל הפחות... הייתי מאוד רוצה לראות עוד קצת שלג בחורף.
זה לא שהעולם האמיתי הגיש את זה השנה.