סטודיו למשחקי הרפתקאותהוא מנוע וערכת כלים חינמיים ליצירת משחקי הרפתקאות הצבע-ולחץ. מאז הופעתו ב-1997, היקפו גדל עד לנקודה שבה הוא משמש כעת בכותרים מסחריים רבים.לואיס דנבילבש את החליפה הבדיונית שלו וצלל עם הפנים אל עולם AGS - הסתכל על המשחקים ודיבר עם כמה מהמפתחים שנשבעים בזה. בואו נראה מה זה אומר עבורם.
בקיץ שעבר, קבעתי לעצמי פרויקט: ללמוד Adventure Game Studio ולנסות את כוחי בהכנת כמה משחקים קטנים. ידעתי שזה מנוע וערכת כלים חינמיים לפיתוח הרפתקאות הקלאסיות של הצבע והקליק, והיה לי הרעיון שזה מנוע מרופד ובסיסי בפחית שמסוגל לכמה דברים מעניינים ב- הידיים הנכונות, אבל בעיקר ממוקדות לחובבנים. אפילו כשידעתי את זה, מה שמצאתי הפתיע אותי.
AGS היא, למעשה, ערכת כלים בעלת יכולת אדירה, שופעת אפשרויות. זה נכון שהוא לא יכול להתמודד עם גרפיקה תלת-ממדית או הרבה פנטזיות אחרות, אבל רק עם קצת ידע סקריפטים בסיסי אתה יכול ליצור היגיון של משחק הרפתקאות מורכב באופן מפתיע. זה מיועד לחובבנים, אבל זה לא תמיד מגביל את מה שאתה יכול לעשות איתו.
אני מהמר שלא מעט אנשים שקוראים RPS שיחקו במשחקי AGS מבלי לדעת זאת. אולי אפילו קניתם אחד בחנות. משחקים נועזים ומורכבים כמוRue Gemini-אליו התקשר החבר קובט"אחד ממשחקי ההרפתקאות המסחריים הטובים ביותר בעידנים" - נבנו באמצעות ערכת כלים זו. הייתי מוקסם לדעת מה יוצר AGS כריס ג'ונס היה חושב אם היית מספר לו את זה עוד ב-1997...
זה התחיל את החיים כפרויקט אישי של צעיר שאפתן שרצה ליצור משחק הרפתקאות, אבל לא היה לו גישה למנוע לעשות זאת. אבל ג'ונס הבין מהר מאוד שפיתוח ערכת הכלים, ולא משהו שמשתמש בו, הוא שבאמת ריגש אותו. עד היום הוא עדיין לא עשה משחק משלו. הוא, כמו כל כך הרבה אנשים בתעשיית המשחקים, מישהו שעוזר לאנשים אחרים לעשות את הסדר הסופי של יצירת המשחקים. הוא אחד המנחים הגדולים.
מה שהוא עשה זה לעדכן את AGS ללא הכר מאותה תוכנית מוקדמת. ככל שהתעמקתי בתוכנה, הבנתי כמה עבודה חייבת נעשתה כדי לספק משהו כל כך חזק. די בקלות, ועם קצת יצירתיות, אתה יכול ליצור כמה משחקים טובים להדהים - כפי שרבים עשו, הן כגרסאות חינם והן כמוצרים מקצועיים. בין האהובים עלי הם אלה שנמצאים בחינםטכנובילוןסדרה, שנוצרה על ידי ג'יימס דיארדן, הידועה גם בשם טכנוקרט.
"לא הייתי גדול בשימוש במשהו כמו C# או Java כשהתחלתי ליצור משחקים, אבל השתמשתי בדברים כמו Game Factory," אומר לי דיארדן. "ל-AGS היה האיזון הנכון של 'פשוט' ו'עוצמתי' כדי להמשיך איתה".
Technobabylon - סדרה רבת עוצמה מונעת עלילה על רקע מדע בדיוני לא קל - לא היה משחק ה-AGS הראשון שדיארדן יצר. אבל, באופן מוזר, זה היה משחק ההרפתקאות הראשון. עם שפריץ של קידוד יצירתי ניתן להפעיל את ערכת הכלים עבור מגוון רחב של ז'אנרים שונים, מאסטרטגיות ועד משחקי RPG, ואלו הוא התחיל.
רק בשנת 2008, Dearden הפך להיות מעורב בקהילה הנלהבת שצמחה סביב Adventure Game Studio. זה מקום מועיל ונעים לבלות בו את זמנך, אבל תמיד מצאתי שהוא מבודד בצורה מוזרה, יושב רחוק מסצנות פיתוח האינדי הרגילות ובאופן כללי שומר את עצמו לעצמו. ובדיוק כפי שלעתים קרובות נראה שהוא מתקשה להושיט יד, יש לו מוניטין קל של זה שקשה לחדור אליו עבור האאוטסיידר.
בהחלט קיבלתי את הרושם הזה כשניגשתי אליו כחבר עיתונות. בדרך כלל אם אתה משחרר שם כמו RPS מפתחי אינדי מעוניינים מאוד לנהל צ'אט, אבל לא תמיד נראה שזה המקרה עם סוגי קהילת AGS. לאחרונה הופיעה כותרת מסחרית מרשימה למראה, וחשבתי שאולי ארצה לתת לה קצת תשומת לב. לאחר חזרה מוזרה וחשדנית ביני לבין המפתח, השיחה פשוט השתתקה, והתעלמו מאימיילים חוזרים ששאלו לגבי האפשרות של קוד סקירה. עדיין לא ראיתי את המשחק נבדק בשום מקום, למרות שהוא עולה בערך 15 דולר לרכישה, וההודעה ברחוב AGS היא שהוא די טוב. מוּזָר.מַדוּעַ?
"הרעיון לקדם את המשחק שלך לעיתונות הוא קצת מוזר בתוך הקהילה", מפתח AGS פורהבן צ'נדלראומר לי. צ'נדלר עשה יותר משחקים עם ערכת הכלים מכל אחד אחר שנתקלתי בו (הוא מודה שאיבד את הספירה, אבל חושב שזה איפשהו בסביבות ה-30), אבל אפילו הוא אומר שרק לאחרונה הוא למד את הערך של הסתכלות מעבר ללוחות ה-AGS. "הרעיון לשלוח לעיתונאים עותק של המשחק לפני השחרור היה משהו שמעולם לא שמעתי עליו עד שסופר ביקש ממני לעשות את זה יום אחד. ואז זה נראה לי הגיוני". אבל הוא אומר שמפתחים רבים פשוט משחררים בתוך הקהילה, ולא עושים מאמץ לקדם במקומות אחרים.
זה, אומר צ'נדלר, נובע בחלקו הגדול מכיוון שהאתר והפורומים של AGS משולשים כזירה לדיון במשחקים, עזרה בפיתוח ושיווק. "להיות קהילה כה רב-תכליתית פירושו שהרבה אנשים לא מרגישים צורך לעסוק בקהילות אחרות ברחבי האינטרנט", הוא אומר, "ולכן משחקים חדשים שיצאו מכריזים כאן רק על ידי המפתחים האלה."
דייב גילברט, יוצר הסדרת בלקוול, אומר שלא ליפול בפח זה חיוני - במיוחד אם אתה רוצה למכור את המשחק שלך. ישנן הגבלות מינימליות לעשות זאת (בעצם: להחליף את כל אמנות ברירת המחדל, אל תשתמש באודיו MP3), אך מעט יחסית מפתחי AGS אכן עושים זאת - ולפעמים יש מעט התנגדות לרעיון בתוך הקהילה.
קיים שרשור שבו שחקנים ומפתחים דנים ברעיון של 'להיות מקצוען' עם AGS. יש מגוון של מחשבות בעניין, אבל נראה שהכי רווחת היא: "לך על זה אם אתה רוצה, אבל אל תצפה שכולם ישמחו מזה."
"AGS היא קהילה שנוסדה במסורת של תוכנות חינמיות", מסביר גילברט, "ויש כל כך הרבה משחקי AGS בחינם שרובם לא יראו סיבה לשלם כסף עבור אחד מהם. מתוך כמה אלפי חברים בפורום הזה, רק כ-50 באמת רכשו את המשחקים שלי".
אבל להושיט יד זו משימה מרתיעה, הוא מוסיף, במיוחד אם כל מה שאתה יודע זה AGS. אולי כל זה מסביר את המוניטין של הקהילה שהיא מבודדת. "השיחה הזו עולה כל שנתיים", אומר גילברט. "בכנות, שום דבר לא יכול להיות רחוק יותר מהאמת. הדבר היחיד שמפתיע אותי בקהילת AGS הוא איך יש זרם קבוע של חדשים שמגיעים. זו קבוצה מאוד מסבירת פנים".
דירדן מסכים, ובניגוד להנחות שלי - חושב שההפצות המסחריות נתמכות במיוחד. "בקהילה, אני חושב ש[להיות מקצוען] הוא מטרה של מפתחים רציניים, ובין צופים אחרים זה משהו שהם ישמחו לשבח, כל עוד זה מציאותי", הוא אומר. "אם מישהו מזנק עם אFinal Fantasyנוק-אוף שהם מתעקשים למכור ב-10 דולר פלוס DLC, יהיו כמה גבות מורמות. אחרת, יש הרבה עידוד ותמיכה מהקהילה, עם כל כך הרבה אנשים שמוכנים לתת יד".
"אם אתה רוצה ליצור משחק הרפתקאות מהבית הספר הישן והקליק, אין בחירה טובה יותר מ-AGS", מסכם גילברט. "זה תוכנן במיוחד מתוך הנחה שאתה עושה סוג כזה של משחק, וזה מוציא המון רטינה מהתהליך. לא רק זה, אלא שקהילת התמיכה היא אחת הטובות שראיתי אי פעם”.
בן צ'נדלר - אשר, כמו גם המשחקים החינמיים שלו, שיתף פעולה עם גילברט בסדרת בלקוול - מלא בשבחים על מה שחולל כריס ג'ונס במהלך השנים. "לעתים קרובות זה מפליא אותי שהדבר שתמיד רציתי לעשות בילדותי הוא בר השגה בלי שום הכשרה או חינוך על הנושא", הוא אומר. "העובדה שאפשר, בפרטיות ובנוחות של חדר השינה שלהם, ליצור את המשחקים שהם רוצים בלי צורך בציוד מיוחד, ואז לחלוק אותו עם שחקנים בכל העולם, היא די מדהימה. היכולת לעשות זאת שינתה את פיתוח משחקי המחשב ממשהו שתמיד החזקתי בו כחלום בלתי ניתן להשגה למשהו שאני לא יכול לדמיין שלא אעשה. כלים כמו AGS נותנים לאנשים פשוטים כמונו את היכולת להגשים חלום - וזה משהו שאני אסיר תודה עליו".
אם יש מסר בכל זה, הוא זה: כנראה שתצטרך להיות טוב בלוגיקה, להיות מוכן לקרוא כמה מדריכים וללמוד קידוד פשוט, אבל הסבלנות הזו תתוגמל. אני לא יכול לחשוב על עוד ערכת כלים לפיתוח שמציעה יותר גמישות בהתחשב בידע המומחה המינימלי הנדרש. אתה יכול ליצור משחק פשוט ופונקציונלי בחצי שעה, או לבלות שנים בכוונון עדין של יצירת המופת האחרונה שלך. אם יש לכם רעיון למשחק דו-ממדי שאינו שאפתני במיוחד מבחינה מכנית, רוב הסיכויים שתוכלו לפרוץ אותו יחד ב-AGS.
והקהילה ממשיכה לשגשג. אולי זה מבודד, אבל זו קבוצה מסורה של אנשים שעוקבים אחר חלומות פיתוח המשחקים שלהם, שתמיד להוטים לעזור לאחרים לאורך הדרך. כרגע מדברים על יציאות iOS ולינוקס של המנוע, תחרויות עיצוב חודשיות ואפילו עולמות משחקים שלמים ששיתפו פעולה וחולקו בין משחקי מפתחים שונים. כריס ג'ונס מתבגר רצה לעשות הרפתקה של הצבע ולחיצה, אבל אפשר לטעון שהוא סיפק משהו הרבה יותר גדול: הסיכוי לכל מי שיש לו רעיון להפוך אותו לאמיתי, ופורום מלא באנשים, בידע וברעיונות הנדרשים כדי להצליח. .