כאשר קן לוין, האיש הראשי מאחורי Bioshock והלם מערכת 2, שולח לך שורה ושואל אם אתה רוצה לעשות ראיון, אתה אומר "כן".
לוין היא דמות מרתקת - רהוטה, מונעת, נלהבת. ולא, אני לא רוצה לשכב איתו. (הכחשה לא יפה - אד) כדאי להדגיש איך הגיע הראיון הזה. לוין - מפתח גדול - שלח לי דואר ללא סיבה אחרת מלבד זה שהוא רצה לדבר.אף אחדעושה את זה. הוא שיחק במכונת יחסי הציבור ב-Bioshock קשה מאוד, ברור מאוד מודע להימור העצום שהוא משחק עליהם. והוא, באופן אמיתי, מהותי. לוין מכר את החברה שהקים במטרה לסיים את המשחק הזה.Irrational כבר לא קיים בשם הודות למכירתו ל-2K, אבל בלי הכסף שלהם Bioshock לא היה נוצר בצורה מוכרת. זה היה אפשרי רק בגלל עסקת פאוסטיאנית, והוא צריך להפיק ממנה את המיטב. הוא צריך לעשות את מה שאף אחד מעמיתיו ומבשריו (הגנבים, The System Shocks, The Deus Exes) לא עשה - להפוך לא רק ללהיט, אלא להיט עצום. אם ביושוק עושה משהו מלבד לשנות את העולם שלנו, הוא נכשל.
אז כן, הוא אוהב לדבר. כמו שהוא צריך.
בכל מקרה - חלקים מהראיון בסופו של דבר עברו קניבליזציה עבור תכונות בPC Gamer בריטניה,חוטיו-Edge. אם הם יגיעו לאינטרנט, ברור, אני אקשר אליהם - ל-PC Gamer יש הרבה דברים על האתיקה והצרכים של המעצבים, בעוד שה-Edge הוא מראה מהיכן של System Shock 2 (ה-Wired אחד עולה עכשיו , ובדיוק עברת על פני הקישור שלו וערכתי גם את ה-PCG עכשיו - אד). עם זאת, אפילו עם כל זה, נותרו עוד כמה אלפי מילים של חומר מעניין. בימים שלפני שחרורו של Bioshock, Rock Paper Shotgun נראה המקום המושלם לשתף אותם. כללתי גשרים נרטיביים עבור החלקים שנכנסו לחלקים האחרים כדי לתת הקשר. אה - והתכונה הזו נכתבה לפני ששיחקתי את המשחק המוגמר, לאחר שהתנסיתי רק בשתי הרמות הראשונות בתצוגה מקדימה.
אנחנו מתחילים בנקודה די ברורה, אבל חיפשתי ציטוטים עבור התכונה Wired כללית יותר. סבבו איתנו, וקראו את מחשבותיו של קן על המורשת שלהלם מערכת, איך אחיות קטנות היו בעבר חרקים, טבעם של גיבורי על, אובייקטיביזם וכמובן, הרבה יותר.
רוק, נייר, רובה ציד: אז איך הגעת להגות את התפאורה של ביושוק, העיר התת-ימית רפטורה?
קן לוין: זו שאלה מסובכת, שכן היא התפתחה דרך הרבה חשיבה, החל מעיצוב המשחק. אני לא מתחיל עם סטורי, כי משחקים כןלֹאכַּתָבָה. משחקים הם משחקיות. משחקים הם אינטראקטיביים. עשינו את System Shock 2 וגילינו משהו שעבד ביעילות רבה. היית במקום המבודד הזה על ספינת החלל הזו... אז נוכל לדמות את החללית הזו לחלוטין, לפחות לזמן הזה. אף פעם לא נתקלנו במצב שאתה בניו יורק ופתאום יש את המחסום הזה של ג'רזי שאתה לא יכול לעבור עליו, או שמגיע אדם כזה ברחוב שאתה לא יכול לתקשר איתו בצורה שהיית עושה איתו החיים האמיתיים.
כמובן, במשחקי וידאו אנחנו מתקדמים מאוד, אבל אנחנו עדיין לא ב-100% מציאות. רציתי איזה מקום שבו השחקן יכול להיות מנותק משאר העולם שנוכל לדמות בצורה עמוקה להפליא. היה לי הרעיון הזה של עיר מתחת למים. מתוך כך, חשבתי שאם אנחנו רוצים לעשות משחק מפחיד, זה חייב להיות אמין... אז למה לעזאזל שתהיה עיר מתחת למים? אז הגעתי לרעיון הזה של האוטופיה הזו שהם לא רצו שאף אחד ימצא. מתוך כך, תהיתי איזו מין אוטופיה זו תהיה, והגעתי לדמות אנדרו ריאן וסוג הרקע הפילוסופי שלו: פסאודו-אובייקטיביזם ותפיסה קפיטליסטית קיצונית על העולם. הוא היה מבועת שהדילרים החדשים בארה"ב והסטליניסטים ברוסיה ימצאו את העיר שלו, אז - כפי שהוא אמר - זה לא בלתי אפשרי לבנות עיר בקרקעית הים - אי אפשר היה לבנות אותה בשום מקום אַחֵר.
RPS: זה מזכיר לי משהודאג צ'רץ' אמר כשראיינתי אותו על System Shock 1. עדיף לדמות סביבה סגורה בפירוט רב יותר מאשר סביבה גדולה יותר עם פחות נאמנות. זה משהו שתסכים איתו?
KL: היה לי מזל גדול שדאג היה המנטור שלי כשהתחלתי את הדרך הראשונה. זה משהו שאני בהחלט מסכים איתו. אני חושב שזו פיסת פילוסופיה שירשתי ממנו.
דיבורים פונים לחופש עיצוב משחקים וכדומה, לפני שהם חוזרים לכיוון האובייקטיביזם של איין ראנד. לוין מביע יותר אהדה לראנד ממה שציפיתי, ואנחנו מתווכחים קצת על היתרונות של אטלס משך בכתפיו. הוא טוען שביושוק עוסק יותר בבעיות של מעקב ללא עוררין אחר כל פילוסופיה.
RPS: Rapture קצת מזכיר לי לזרוק את האלמנטים האנושיים הבוציים לפילוסופיה טהורה...
KL: בעיני, אנדרו ריאן הוא שילוב של כמה דמויות היסטוריות, כמו הווארד יוז ואיין ראנד ביחד. בניגוד לדמות בספר ראנד הוא "אדם אמיתי". ג'ון גאלט הוא סופרמן. הוא לא אדם נורמלי. הוא לא הולך לשירותים. אם אתה קורא את Fountainhead, הדמויות הן סופרמן האידיאליות האלה. אין להם ספקות, אין להם פחדים – לפחות דמויות הגיבורים – הם לא עושים טעויות. וזה דומה מאוד לגיבורי העל של שנות ה-40. אני חושב שאנשים דומים הרבה יותר לגיבורי העל של שנות ה-60, לגיבורי העל של סטן לי שיש להם בעיות אמיתיות ועושים טעויות. אני חושב ש-Rapture הוא מקום שבו יש אידיאולוגיה חזקה מאוד המופעלת על ידי אנשים אמיתיים. וכשאנשים נכנסים לתערובת, הדברים מסתבכים.
RPS: אחד הדברים ששמתי לב אליהם כשעברתי ב-Rapture היה המספר העצום של נכסי אמנות בו. היו דברים בשעתיים וחצי ששיחקתי שראיתי פעם אחת, ואני נשבע שלעולם לא עוד. זו כמות פנומנלית של עבודה - וזו דרך אחרת לעשות גרפיקה. במקום רק נכסים יפים, יש מגוון רחב של נכסים כדי להפוך את העולם לחי יותר. זה עקבי.
KL: אחד היתרונות של אסתטיקה שהיא עקבית וצוות אמנות מעולה הוא שברגע שהם יודעים מה הם עושים, הם יכולים ליצור דברים יפים מאוד מהר מאוד. כל השאלות האלה שאתה שואל כשאתה בונה אובייקט לעולם הופכות להרבה יותר קלות. כשאתה נאבק עם האסתטיקה שלך, זה מאט הכל. צוות אמנות מוכשר עם אסתטיקה ברורה יגיע ממש רחוק, ממש מהר. זה לא לזלזל בכמות העבודה והכישרון. הם פרודוקטיביים להפליא ו - עבור התעשייה - קטנים. Bioshock נוצר על ידי צוות של בין חמישים לשמונים אנשים, בהשוואה לאלה שאתה רואה בהוצאות אחרות של 150-200.
"כמובן, במשחקי וידאו אנחנו מתקדמים מאוד, אבל אנחנו עדיין לא ב-100% מציאות."
RPS: מה הוקם הצוות הפנימי? איך אתה עובד ומארגן את עצמך ב-Irrational?
KL: יש לנו מחלקות נפרדות. במהלך תהליך הפיתוח, הוספנו מחלקת אנימציה שלא הייתה לנו במקור – היא הייתה במקור חלק ממחלקת האמנות. יש לנו מחלקת סאונד, ומחלקת עיצוב. לכל אחד מהם יש הפנייה, ואני מתקשר בעיקר איתם, אומר להם דברים שהייתי רוצה שייעשו. אני עובד פחות עם אנשים בצוות. ככל שהצוות גדל, אתה צריך יותר את המבנים ההיררכיים האלה כדי שלא תגרום לשמונים אנשים שמנסים לדבר אחד עם השני כל יום. הדבר המוזר הוא שיש לנו גם את אוסטרליה, הסטודיו השני שלנו בקנברה. זה המקום שבו יושב השותף שלי, ג'ון צ'י. סוג של גררנו אותם לתוך הפרויקט יותר ויותר, ככל שהוא גדל וגדל. ככל שהתקציב גדל ו-Take 2 קיבל יותר ביטחון, היינו צריכים יותר אנשים. אנחנו נוטים להיות איטיים למדי בגיוס, אז לא באמת היה לנו מספיק צוות כדי לעשות את המשחק. הבאנו עוד צוות מאוסטרליה על בסיס קבוע, מה שאומר שהמוצר שהם עובדים עליו נעצר... אבל באמת רצינו ש-Bioshock יהיה מעולה. זה התפתח עם הזמן. הייתי רוצה לומר שתכננו את זה בצורה מושלמת בהתחלה, אבל זה יהפוך אותי לשקרן מסריח.
RPS: כמה זמן Bioshock נמצא בפיתוח עכשיו, לגמרי?
KL: זה שילוב. חשבנו לעשות עוד משחק יריות מגוף ראשון עם עיצוב הרבה יותר ממוקד שחקן מאז System Shock 2. עקרונות העיצוב המרכזיים התרחשו לפני כארבע שנים וחצי - הרעיון של הסביבה המדומה ושלושת ה-AI המקיימים אינטראקציה סוגים. הסוג התוקפן. סוג איסוף המשאבים. סוג המגן. זה בא מצפייה בתוכניות טבע, שבהן רציתי בינה מלאכותית בעולם שבה אנשים יוכלו לצפות בהן בעולם ולהבין מיד את הקשר ביניהן, באותו אופן שהם היו רואים אם צופים בסרט טבע. ככל שזה יותר אינטואיטיבי, המשחק יכול להיות עשיר יותר. דברים קצת התפתחו משם.
השיחה עוסקת במקורותיהן של האחיות הקטנות. שמעתי שהאחיות הקטנות היו, בעיצוב המקורי, למעשה יצורים של חרקים. קן מאשר זאת, ומסביר שבבירור לאף אחד לא הייתה אמפתיה לבאגים. כמו שהם באגים.
"התלהבות היא מקום שבו יש אידיאולוגיה חזקה מאוד שמופעלת על ידי אנשים בפועל. וכשאנשים נכנסים לתערובת, הדברים מסתבכים".
KL: אבל המשחק עבר כמות לא מבוטלת של שינויים. אף פעם לא עקרונות העיצוב המרכזיים, אבל האסתטיקה והסיפור התפתחו עם הזמן. זה היה הדברים המאוחרים יותר. היו לי מושגי יסוד בסיפור, אבל הם המשיכו להיות מעודנים. לא ישבתי והנחתי עט על הנייר וכתבתי את המילים בפועל עד נובמבר או דצמבר של השנה שעברה. דברים משתנים. ואז כשזה עובד, אנחנו עושים הרבה בדיקות חיצוניות כדי לראות אם אנשים מקבלים את זה, אם אנשים נהנים מזה. ובאופן לא מפתיע, בפעם הראשונה שהושבנו אנשים, הם לא עשו זאת – לפחות, לא בצורה שרצינו שיעשו. היינו בודקים, ואז מצווים, ואז בודקים עוד קצת ומצמצמים. זה היה ממש חזק לעשות את השינויים הקטנים האלה ולהשיג מזה תוצאה ענקית.
RPS: אתה יכול לתת דוגמה לכך?
KL: באמת דאגתי. עשינו טעות במשחקים קודמים שבהם זרקנו כל מערכת משחק על השחקן בדקה הראשונה, במשחק די עשיר. אני חושב שזה יכול להיות מנוכר עבור אנשים מסוימים להיות המום משפע האפשרויות ברגע הראשון. אז ניסינו ללכת בכיוון השני - המשחק באמת נפתח ככל שאתה ממשיך. בהתחלה, זה די ליניארי ללא כמות גדולה של בחירת שחקן. אבל עד שאתה מגיע לארקדיה או משהו, זה מתפוצץ עם כל הבחירות האלה. אבל עשינו טעות בכך שדחפנו אותו קצת יותר רחוק ממה שהוא צריך להיות - קבוצת המיקוד היו "בסדר! אנחנו מבינים! אנחנו בנפש! איפה שאר הדברים?". אוי גבר! אחרי כל הדאגה הזו, הלכנו רחוק מדי, אז חזרנו והעלינו חלק מהמורכבות והעומק למעלה. הזיזו כמה פלסמידים מוקדם יותר, הזיזו כמה כלי נשק מוקדם יותר, הזיזו בחירה מוקדם יותר. זה היה ממש מעניין. אני מעדיף ללכת רחוק מדי עם זה ואז לגרום לקבוצת מבחן שתגיד לנו שהם מבינים את זה, מאשר ליצור משחק שמציף אנשים. לא משנה כמה טוב המשחק שלך, אם אנשים לא מבינים אותו... זה לא טוב. זה לא משחק טוב.
אנחנו מדברים קצת על משחקים בשושלת הזו ועל המכירות שלהם עם ביצועים נמוכים. קן טוען שזה מקרה שהם לא מתרכזים ב"לחם והחמאה" - הם יכולים להיות דמיוניים, אבל הם צריכים לגרד גם את הגירוד הבסיסי. לאחר מכן אנחנו מתחילים לדבר על הבעיות של להיראות כהמשך רוחני למערכת הלם 2. קן בעיקר צוחק על זה, כ"בעיית האדם העשיר" שהעשיר את חייו. אבל משחקים חייבים להמשיך הלאה...
KL: ראינו הרבה משחקים מהסוג הזה יוצאים החוצה ולא עושים את ההשפעה שרצינו שהם יעשו, כל כך עבדו על הנוסחה הזו 1 עד 1. כשאתה משחק את המשחק אתה רואה שיש כמות עצומה של תהודה בין השניים [System Shock] משחקים, אבל היינו צריכים להפוך את Bioshock להרבה יותר גדול ומפואר, ויש לנו את המשאבים לעשות זאת.
RPS: הדבר הנוסף בקו הרוחני הוא שלדעתי הוא מבלבל אנשים. אני רואה הרבה Shock 2 שם, בטח... אבל אני חושב שזה קרוב יותר Shock 1, במובנים רבים. בהתבסס על הציוד ולא על סטטיסטיקה ממשית - שזה יותר יורה עם הרבה דברים נערמים למעלה...
KL: בהחלט. זה מצחיק, כמו כשעשינו את הלם 2, בכל פעם שהייתה סטייה מהלם 1 היו הרבה אנשים מאוד כועסים. ועכשיו אנשים שוכחים ש-Shock 2 באמת הוסיף את כל רכיבי ה-RPG ודברי הצמיחה של דמויות שלא היו ב-Shock 1, שהיה יותר FPS נקי. אולי יש עוד כמה קווי דמיון, בהקשר הזה. והיי! אני מגניב עם זה.
RPS: דיברתי קצת על נושא המחלוקת קודם לכן, אבל עם Manhunt 2 שנאסר בבריטניה, ברור שיש מחלוקת שמחכה עם האחיות הקטנות. עם זאת, עשית הרבה כדי לנסות ולהיות רגיש וזהיר במשחק. האם תוכל לדון בדיאלוג הפנימי שלך על מה יותר מדי ומה לא מספיק?
KL: בשבילי זה תמיד היה על... ובכן, קיבלנו קצת חום מזה מהקהל שלנו[קן מתייחס לכמה ממעריצי ה-Shock שמעצבנים שהם לא יכלו להרוג את האחיות הקטנות במשחק אקראי, במקום זאת היו צריכים להשתמש במכשיר מיוחד עליהם]. הם ראו את זה כמשפיע על כמות הבחירה שיש להם במשחק, אבל בשבילי - ואני מדבר בשם עצמי באופן אישי כמפתח משחקים - אני מאמין חזק שאמנים צריכים להיות מסוגלים ליצור אמנות. וההבדל הגדול בין אמנות למציאות הוא... נחשו מה? אמנות היא לא מציאות. אני מאמין ענק באמנים אחרים שיוצרים את מה שהם רוצים לעשות ומה שנוח להם לעשות. אני יכול לדבר רק בשביל מה שאני מכין ומה שנוח לי להכין. וזה הביושוק הכי טוב שאנחנו יכולים לעשות, שהוא הגלגול הנוכחי, בהיותו משחק שמאלץ אותך לעשות את הבחירה המוסרית אם לנצל את הילדים או לעזור להם. וזו בחירה מאוד ברורה שנמצאת ממש מול הפנים שלך.
כל שאר הדברים - היכולת לרדוף אחריהם עם אקדח ולפגוע בהם כך - עבורי, זה באופן אישי לא מגעיל ולא רלוונטי לסיפור שניסינו לספר. זה לא שיפר את החוויה. זה לקח מהחוויה. כפי שראיתם, הלחימה הופכת כל כך תזזיתית, שהם ייתפסו באש הצולבת ולא תהיה ברירה. זה יהיה אירוע שריפה ידידותי. בשבילי זה היה חסר משמעות וחסר טעם. הלכנו בזהירות ובדקנו איך זה יכול להיות חזק ומשפיע ואיך השחקן יכול להרגיש את ההשפעה של ההחלטה שלו... ואני חושב שצוות האמנות הצליח בזה, הצלחנו בזה. אני חושב שאנשים שמתוסכלים מזה צריכים לשחק את זה, או לפחות לצפות בסרטון של זה, ולקבל החלטה משלהם.
RPS: הרעיון שהילדים פשוט ימותו במצב של שוטרים של Keystone נראה לי בזבוז זמן, באמת.
KL: ולמען האמת, זה קרה כל הזמן. ראית איך מתנהלים קרבות ביג דדי. ואני יודע שאנשים אומרים, "הפוך את ה-AI לטוב יותר". אבל בחיים האמיתיים, לא משנה כמה טוב הבינה המלאכותית של אנשים, הם נהרגים במצבים מטופשים שלקחו את כל המדיומים.
RPS: הם צריכים להיות פגיעים, אחרת הם יוכלו לשמור על עצמם, בהגדרה. אחות קטנה אקרובטית לא תצטרך את האבא הגדול.
"ההבדל הגדול בין אמנות למציאות הוא... נחשו מה? אמנות היא לא מציאות."
[השיחה עוברת למערכת הלם 2, כולל המקור הסודי המצחיק של הקופים הנפשיים. זה מתחיל לנדוד בחזרה לביושוק כשאנחנו מדברים על תרומתו של אריק ברוסיוס למערכת הלם המקורית...]
KL: אני זוכר שאפילו בהלם 1, הצלילים שהמוטנטים והרובוטים משמיעים, אתה יכול כמעט לחשוב שאתה יכול לזהות מילים באנגלית, אבל לא ממש הצלחת. להתגרות במשמעות, בלי לתת שום משמעות. ברור שרק בצורה מאוד מוגבלת בימי Shock 1, מכיוון שהיה להם זיכרון מוגבל ותקציב מוגבל לדברים מהסוג הזה, אבל זה משהו שלקחתי לכתיבה שלי עבור AI בעולם. ב-Bioshock, ה-AI נמצאים בערך במצב פוגה שבו הם חצי בהווה וחצי בעבר, והם מדברים לעצמם בקול רם כאילו הם עדיין בחיים שהם איבדו לפני כל כך הרבה זמן. הקשקושים המטורפים... אני חושב שהמושגים האלה הם די חזקים, ומשמעותיים יותר מכיוון שהם קיימים בפני עצמם. יש חוויה נהדרת ב-Shock 2 וב-Bioshock של להתחבא מאחורי ארון ולהקשיב להם ממלמלים לעצמם, ולפעמים אתה שומע דברים שעושים אותם די סימפטיים. ב-Bioshock, האישה עם עגלת התינוק... ברור שהיא עברה אובדן נורא בחייה, והיא לא יודעת אם היא בעבר ובהווה, ומוחה מחליק בין השניים. זה לא הופך אותה לאויבת פחות מסוכנת, אבל באמת רצינו לבסס את הנושאים האלה די מהר.
RPS: Rapture הוא מקום מרתק להיות בו. זה לא רק תפאורה מקורית למשחק, אלא תפאורה מקורית כשלעצמה.
KL: אני חושב שיש דברים שהם מקוריים מדי. משחקים ממש מעולים כמו... מה המשחק של טים שפר? לֹאגרים פנדנגו...
RPS: פסיכונאוטים?
KL: כן,פסיכונאוטיםהייתה בעיה זו. איפה יש לך כל כך הרבה מקוריות שאנשים לא יכולים למצוא לזה נקודת כניסה, מבחינת השוק ההמוני. אבל אנשים שמבלים עם זה קצת זמן, באמת מתאהבים בו. רציתי לוודא ש-Bioshock... ובכן, זו אחת הדרכים שבהן היבט היורה עובד בצורה ברורה ואנשים מבינים את זה בתור יורה. אני חושב שאם Psychonauts הייתה משווקת בצורה ברורה יותר כפלטפורמה, ומוודאת שהפלטפורמה שלה הייתה שאין שניה לה, השוק ההמוני היה הולך עם האסתטיקה המגניבה קצת יותר. איזו נקודת נוחות להיכנס אליה.
אחר כך אנחנו מדברים על הסגנון הארכיטקטוני בארט-דקו קצת יותר, לפני שנחזור לאופן שבו Bioshock עושה סיפורים - כלומר, בתוך המשחק, ולא סצנות קצרות.
RPS: מעניין שבעוד שאתה בא מרקע של תסריט, אתה לא רוצה להפוך משחקים לסרטים. משחקים הם משחקים, לא סצנות קצרות.
KL: אני חושב שחלק מזה היה שהייתי שם. הייתי בתעשיית הקולנוע, אז אין לי את הרצון הזה לעשות מינימום סרטים כי התמזל מזלי לעבוד בתעשייה הזו. אני לוקח משחקים למה שהם. אני רוצה לעשות משחקים נהדרים. אין לי קריירה שניה שאני מנסה לחוות. אני מנסה ליצור משחק וידאו, שמאפשר לי להתרכז ביכולת הסיפור של משחקי וידאו, לא רק בשימוש במדיום אחר. אני לא יכול לדבר בשם מפתחים אחרים, אבל נראה שהם רוצים להיות מוכרים כיוצרי קולנוע גדולים. וזה כיף - יצא לי לכתוב ולביים את הטריילר ברזולוציה גבוהה שעשינו. זה היה מדהים. היה לי כיף לעשות את זה. קיבלתי הזדמנות להראות את הצלעות הקולנועיות והקולנועיות שלי. אבל זה תוכנן להיות חוויה לא אינטראקטיבית. ניסיתי להביא איזו תחושה של אינטראקטיביות, בהצבת הצופה בגוף ראשון. מאוד נהניתי מזה. אבל זה והמשחק הם משהו אחר. הצלחתי להתרחק מלעשות את זה - לשלוט בחוויה. בזמן המשחק, אני נותן שליטה לשחקן, מכיוון שמגיע לו להיות בשליטה, לא לי.
Bioshock יוצא ב-21 באוגוסט בארה"ב, וב-24 באוגוסט באירופה.