האינטראקציה הראשונה שלי בפארק אצבעוני[אתר רשמי], וקרוב לוודאי של מישהו אחר, היה "תסתכל על ווילי". אני עדיין לא יודע את מי אני משחק, וגם לא מי יכול להיות ווילי, אבל החבר שלי במבטא גרמני הופיע על מסך עם שני פריטים אינטראקטיביים: שער, ואיש שיכור שמוט בשם ווילי. אז הסתכלתי עליו, הוא עשוי להיות מעניין יותר משער, מתוך הנחה שהדמות שלי תודיע לי שאו שהוא מכיר את האיש הזה וצריך לדבר איתו, או שהוא לא. אני לא קיבלתי את שניהם. כי "תסתכל על ווילי" מדבר אליו.
משחקי ההרפתקאות הקלאסיים היו קלאסיים מסיבה כלשהי. זה לא היה רק האנימציות המדהימות, אמנות הרקע והכתיבה המצחיקה. הם היו קריטיים, אבל זה היה יותר מזה. זה היה על רמת זהירות שנכנסה כדי לוודא שהדברים עובדים. כשאני חוזר אל שנות ה-90 הראשונות המעצבות ההן, זה לא בנוסטלגיה עיוורת - משחקים שנהניתי לשחק נהנו לעתים קרובות כל כך למרות עצמם. אהבתי את Police Quest 3, אבל צער רב, איזה בלגן מחורבן זה היה. גם אני זללתי את כל הוואנבים החצויים של ווסטווד, עם כל המבוי הסתום, טעויות הדיאלוג והפאזלים החלשים שלהם. אבל אני לא מעמיד פנים שהם היו מושלמים. עם זאת, זוג למעשה היו. וכשאנשים מנסים ליצור משחקים בהשראת (או ציטוטים מפחידים "בהשראת", כמו שאנחנו אומרים כשאנחנו לא רוצים לפתוח את עצמנו לתגובות משפטיות של אנשים שזה עתה העתיקו) אותה תקופה, זה הציפייה שלי שהם לא יחזרו על הליטאניה של נושאים שפקדו את הז'אנר אז, אבל מחקים את הטוב שבהם.
עכשיו, זה לא חדש בהרפתקאות. תלונת הפתיחה שלי היא אחד הטרופים המעייפים של הז'אנר, למעשה, מוכר עד כאב לכל מי ששיחק בהם כל חייו. והיי, בואו נהיה הוגנים, ככל שהז'אנר חומק יותר ויותר מכל מה שמישהו באמת רוצה שיהיה, אפילו שיש את "הסתכל על" כאופציה הופך להיות פינוק נדיר. (כֵּןעידן שבור, אתה חצי גמור אנטיקליימקס, אני מסתכל עליך.) אבל כשהוא שם, וזו האינטראקציה הראשונה במשחק, וכשמסתכלים על מישהו כדי לקבל את המידע של דמות השחקן הגיוני לחלוטין, זה ממש מעצבן שזה פשוט עוקף את הבחירה שלך.
גם "דחוף ווילי" מדבר איתו.
למען השם.
אז אני ממצה את אפשרויות השיחה עם הספרייט הזה, עד שהוא נרדם, בהנחה שעכשיו מוטלת עלי המשימה להביא לו ויסקי לפני שהוא ידבר. מי שהוא. איך שהוא יראה. אני עובר בשער. אז תחשוב, המממ...
"תסתכל על השער."
"זה שער לשביל למעלה. הרגע ירדתי משם."
אתה בטח צוחק עליי. אני יכול להסתכל על שער, ולא לקבל מידע שימושי לגבי איך זה נראה מעבר למה שאני יכול להבחין בפיקסלים העכורים, אבל במקום זאת נספר לי על הדבר היחיד שקרה במשחק עד כה. למקרה, אני מניח, הייתה לי פגיעת ראש קשה מהתסכול שלי מכך שלא יכולתי להסתכל על הבחור השיכור. מה שלא יהיה, אני הולך ישר למסך הבא.
יש שקיעה/עלייה יפה, גשר מתכת סגול כהה על פני שיפוע הצבעים של השמיים, ובריכת אדוות המשקפת את ההתחלה/האחרונה של אור השמש. ובמים סלע. אני אסתכל על זה.
"אני תוהה אם אני יכול להשתמש בסלע הזה כדי לכבות את האור."
ואוו. בשני מסכים הוא מבצע את שני הפשעים המעייפים ביותר של הרפתקאות הצבע-וקליק. הוא לא כתב תגובות לאפשרויות אינטראקציה ברורות, ויש לו את הדמות שלי מהרהר בפתרונות לחידות שהיא יודעת שהיא עדיין לא מציגה.
משמאל לבריכה יש שלט "שביל 1.7" עם חץ שמצביע שמאלה. זה השביל שרק הלכתי בו, לא הייתי צריך להסתכל מיד מקרוב על השלט מכיוון שיכולתי לקרוא אותו. חוזרים ומסתכלים שוב, יש אור מעליו. כשמסתכלים באור אומרים לי שהוא מאוד בהיר (זה לא), ונוגעת בו אומרים לי שהוא חם מדי. עָדִין. האור לא עושה רע לאף אחד, שום דבר רע עם האור הזה. אלא שכמובן הוענקה לי הידיעה שאני, מסיבות שהוא יודע שעדיין לא למדתי, רוצה לכבות את האור.
יש סיבה. יש פתק במלאי שלך, דף נייר לא מזיק שהמשחק לא הזכיר, שלא לדבר על הציע לקרוא אותו הוא עניין של דחוף מיידי מכיוון שהוא מסביר מי אתה ומה אתה עושה. יש גם כרית דובון ומפתח חדר למלון שאתה לא נמצא בו. המלאי, בסצנת הפתיחה הזו של המשחק, אינו בראש סדר העדיפויות. תסתכל על הפתק, תראה ששלב 3 הוא כיבוי האור, וכן, הפאזל הגיוני.
כמובן שכדאי לך לעיין במלאי שלך. כַּמוּבָן. אבל אלוהים אדירים, כתוב את המשחק כך שהוא יודע אם השחקן הסתכל בפתק לפני שהכריז על פתרונות חידה! זה פשוט הדבר הבסיסי ביותר בעיצוב הרפתקאות. "האם שחקן הסתכל על הפתק? אם לא, אל תדבר על אור." ואתה יודע, מציע שפיסת הנייר תהיה בעלת חשיבות כלשהי בשלב מסוים?
תראה, אתה צודק, אלהאינםהעסקאות הגדולות בעולם. אלה לא באגים שוברי משחקים, וגם לא נושאים שראויים לטרטור של אלף מילים. חוץ מזה, אתה יודע, אולי הםהם. כי אכפת לי. מאוד אכפת לי, ממשחקי הרפתקאות, מהז'אנר. שיחקתי הרפתקאות טקסט מגיל ארבע. אני עדיין מנתח את המילה "בחינה" במשמעות של "תסתכל מקרוב על משהו", וכאשר אני מתקרב לעשור החמישי שלי, ברור שזה לא הולך להיעלם. שיחקתי בכל הרפתקה שאבי קנה, שאל או העתיק במהלך ילדותי, כשהם זכו לציורי קו, אמנות אינטראקטיבית, הפסיקו את סרגל המנתח שלהם והגדילו את הפעלים שלהם, איבדו את הפעלים שלהם והשיגו את הסמנים שלהם, ולאחר מכן נאבקו בעשרים השנים הבאות על הניסיונות המתנפצים שלהם להישאר רלוונטיים. אני יודע עד כמה הנושאים האלה רגילים, אני יודע עד כמה הם נפוצים, ואני יודע שנהניתי ממשחקי הרפתקאות רבים שביצע עצומות כאלה. אבל זה לא עושה את זה בסדר, זה לא אומר שזה לא נדבק לי בעורף.
ואתם יודעים מה, כשזה הבחור שסודינג המציא את פורמט ההרפתקאות המבוסס על פועלים, הבחור שבעט את כל הקלאסיקות של LucasArts, זה משנה אפילו יותר. אני רוצה שהמשחק הזה ידגים לי שגם לו אכפת. כאשר הוא קופץ מחטא מוות אחד למשנהו בשלוש דקות ראשונות, זה באמת מרגיש כאילו זה לא.
לא, זו לא הביקורת שלנו. אדם כתב את זה,והוא העריץ את המשחק. הוא התלהב מזה כל היום גם בטוויטר. זו הביקורת שלנו. אני ממש לא אומר שזה משחק גרוע, כי ממש שיחקתי ממנו שלוש דקות. אני לא בעמדה לגבש דעה לגבי המשחק הכולל. אבל אני בעמדה לכעוס על הדובים הקבועים האלה, וכמה זה מרגיז לראות אותם מתרחשים מיד עם תחילת המשחק.
אני רוצה משחק שאכפת לו אם הוא מצהיר על פתרונות לחידות שלא הוצגו, משחק שאכפת לוהדבר הראשון מאודסביר להניח ששחקן יעשה בזמן משחק. זה חשוב! זה לא יכול להיות רק אני שחושב כך.
אה, וכשהסתכלתי על הסלע, הוא לעזאזל הרים אותו.