בזמן שרובנו עדיין מחכים ל-Oculus Rifts שלנו להגיע,איב: ולקירי[אתר רשמי] בונה לעצמה שם כאחת מחוויות ה-VR היפות והאינטנסיביות ביותר. חינם עם כל הזמנה מוקדמת של Rift, Valkyrie שיצא בחודש שעבר, יגיע מאוחר יותר השנה ב-Vive, והכי טוב, תציג מרובה משתתפים בין פלטפורמות בין Rift, Vive ואפילופלייסטיישן VR. אבל למרות השבחים הרבים, כדאי לשאול האם Valkyrie מסוגלת להיות יותר מסתם ניצוץ קצר בגל הראשון של משחקי VR בגלל הלחימה וההתקדמות הפשוטה משהו שלה. התמודדתי עם הרוחות הסוערות וחתיכות הכרישים המותססות של רייקיאוויק, איסלנד במהלך EVE Fanfest 2016 כדי לגלות מה יש למק"ס לומר.
התוספת הגדולה ביותר שמגיעה ל-Valkyrie היא Carrier Assault, מצב משחק חדש שנחשף במהלך Fanfest שיאפשר לכם סוף סוף לקחת את המאבק מול הספקים הגדולים שיושבים, חסר טעם כרגע, בקצוות הרחוקים של כל מפה. המצב החדש המבוסס על מטרות יטיל על צוותים לכידת נקודות בקרה להפיל את המגנים של המוביל, ובשלב זה הם יכולים לתקוף את המוביל עצמו ולהרוס את הצריחים העיקריים שלו. המקום שבו הדברים נהיה ממש חמים וכבדים הוא כאשר הטייסים זוכים לטוס דרך תעלה מרכזית בספק האויב כדי לתת מכה אחרונה שמזכירה את מותו של כוכב המוות במלחמת הכוכבים. Carrier Assault, שצפוי להגיע "בתחילת הקיץ" יחד עם מפה חדשה, נראה כמו אקט פתיחה חזק לתמיכה של Valkyrie לאחר ההשקה.
"אנחנו כמו 35-38 אנשים וסטודיו קטן", אומר אנדרו ווילנס, מעצב המשחקים הראשי שלאיב: ולקירי. "עשינו את ההשקה, אבל יש רשימה ארוכה של דברים שאנחנו רוצים לשפר". מאז ההשקה של Valkyrie, וילנס והצוות שלו עובדים על מפת דרכים שמפרטת את התכונות העיקריות על סמך קלט של מפתחים וקהילה כאחד. "יש לנו רשימה ארוכה של דברים", אומר ווילנס, "אבל גם לשחקנים יש את הרשימות שלהם, ואנחנו מחפשים איפה השניים האלה משתלבים".
ווילנס אומר לי שמלבד Carrier Assault והמפה החדשה, שנקראת Crossroads, מאפיינים חברתיים הם חלק מהסעיפים בעלי העדיפות הגבוהה ביותר בסדר היום שלהם. "אנחנו באמת רוצים לעשות שיפורים בהרכבה, בהודעות קוליות, ביצירת חברים ובשמירה עליהם". הוא גם ממהר להוסיף שמערכת ההתקדמות, שרבים האשימו בה כי היא איטית מדי, נמצאת גבוה בסדר היום שלהם כיוון שהם מבקשים להפוך אותה למתגמלת יותר באופן מיידי. "זה היופי בלקיים משחק חי", מציע ווילנס. "אתה יכול לבצע את השינויים האלה תוך כדי."
לרוע המזל, עד כמה שהילד בן ה-8 שבי אוהב את הקונספט של Carrier Assault, המצב לא היה זמין לניסיון ב-Fanfest. במקום זאת, הצלחתי לקפוץ למפה החדשה ולקחת אותה לסיבוב. כמו כל מה ששיחקתי ב-EVE: Valkyrie עד כה, זה היה מרחב מדהים של חלל, עם אסטרואידים מתנפלים ופסולת שונים, אבל המאפיינים המובהקים שלו נעשו לי ברורים יותר רק אחרי שמישהו נאלץ להצביע עליהם. מתברר שקשה להבחין בין שטחים עצומים של חלל.
היה קשה גם להבין את המפה מבחינה טקטית, אבל אני אגיד את זה עד שהייתי ירוק יחסית במושב הטייס (למרות שביקשתי מקום ראשון בכל משחקי ה-PVP ששיחקתי, הישג שאף אחד לא התעניין בו למרות התזכורות הקבועות שלי). צפיפות האסטרואידים בהחלט מוסיפה כמה הזדמנויות מעניינות עבור שחקנים זריזים שמסוגלים לנצל אותם לטובתם, אבל קל גם לראות ב-Crossroads עוד קטע פתוח של שטח שאפשר להסתובב בו.
נדבך מרכזי במה שהופך את Fanfest לחוויה כל כך פנטסטית הוא שהשחקנים נמצאים שם כדי לעשות הרבה יותר מאשר לעצבן את המקומיים של רייקיאוויק על ידי צריכת כל הבירה באי ואז לשאוג מחווה לנסיך בארבע לפנות בוקר לפני שהם צועקים "Reddit [ sic] מגייס." זה סוף שבוע מלא במפגשים קפדניים של משוב שחקנים, שבו מפתחי CCP משתפים בגלוי את הרעיונות שלהם ומבקשים מהמעריצים לעשות את אותו הדבר. "הם עוזרים לנו - יש לנו רעיונות מה מגניב בחלל אבל אז השחקנים יגידו 'אתה יודע מה באמת חסר, נשק בסגנון צלף'", אומר ווילנס. "יש הרבה רעיונות מגניבים שאנחנו פותחים, אפילו דברים כמו מחלקות ספינות חדשות. אנחנו כבר מסתכלים ומתנסים במה יכולה להיות מחלקת הספינות הרביעית". הוא ממשיך ומוסיף שככל שתוכניות לרעיונות חדשים הופכות לקונקרטיות יותר, משוב השחקנים ישחק תפקיד מפתח בכל החלטה.
כל זה לא בא בלי סט אתגרים משלו, במיוחד כאשר שחקנים יכולים לקחת רעיונות ובאמת לברוח איתם לארצות הקסומות של חוסר המעשיות. "אתה באמת צריך לנהל ציפיות", אומר ווילנס. "יש דברים מסוימים שאנחנו לא יכולים להתמודד איתם. זה מייאש". ווילנס ממהר להחזיר את השיחה לכיוון החיובי, תוך שהוא מצטט את הניסיון שלו בעבודה ב-Ubisoft ב-The Division,הצוות, ולגדול ביתלהיות כמו "לתמרן נושאת מטוסים לעומת להיות בפריגטה קטנה", גם אם זה אומר להקריב את ההיקף והתקציב העצומים כדי לעשות הכל. "זה באמת קשור לרמה כזו של כנות ולא להירתע ממה שאנחנו עושים", אומר ווילנס.
אבל בהסתכלות על רבים מהשינויים שעליהם עובדים כרגע - ואפילו בהיצע הנוכחי של מפות שיש ל-Valkyrie - אני לא יכול שלא להרגיש שכל זה לא באמת עומד בקנה אחד עם שנות הפיתוח שנשפכו ב-Valkyrie. כאשר מערכות כמו HUD הן תחום מפתח לשיפור לאחר ההפצה, קל לתהות אם ל-EVE: Valkyrie לא היה את מחזור הפיתוח החלק ביותר.
כששאלתי את השאלה לווילנס, הוא מגדיר חלק גדול מזה עד ש-VR הוא גבול כל כך לא נחקר לעיצוב משחקים. "עם מכניקה מסורתית במשחקי תלת מימד מסורתיים, אתה יכול פשוט ללכת, הו, זה לא מובן מאליו. אבל יש עוד הרבה שצריך לקחת בחשבון עם VR - אתה בעולם סוחף לחלוטין ו[תנועות הראש שלך נמצאות במעקב]. יש הרבה יותר להטוטן".
הוא ממשיך ומסביר איך אפילו משהו פשוט כמו מצב צופה יכול להוביל לכל מיני בעיות מעניינות בהינתן היכולת להניע את הראש בחופשיות. יותר מכל, ווילנס רוצה שהכל בתוך EVE: Valkyrie לא רק יהיה שימושי אלא גם פורץ דרך.
"כל זה לא קורה בטעות, הסיבה שאנשים אומרים שהם לא חולים במחלת נסיעה או שהם מכנים את Valkyrie הפוסטר של ה-VR היא בגלל שכל כך הרבה עבודה הושקעה בתחושה הזו, בתחושת הנוכחות הזו", הוא אומר. "כל אלמנט של Valkyrie שיש שם צריך להיות 'VR וואו'. אני רוצה שתרגיש כמו ילד שמביט אל הכוכבים."
"אנחנו רוצים להכניס שם יותר, אבל זה המקום שבו בילינו את זמן הפיתוח שלנו, כדי להפוך את החוויה של Valkyrie מרובה משתתפים - שהוא באמת עמוד התווך שלנו - הכי טוב שאפשר. ואז נוכל למלא כמה של התחומים האחרים". ווילנס מזכיר בקצרה את מצב הסיפור הבלתי נשכח משהו של Valkyrie, Chronicles, ואומר שגם זה יראה עדכונים עתידיים ומשימות חדשות לשחקנים לחקור. "זה לא רק להוסיף עוד מפות או מצבי משחק, זה לשפר הכל כך שיהיה איתן".
לרוב האנשים אין אפילו את Oculus Rifts שלהם, אבל נראה שווילנס די נלהב להתקדם ולוודא ש-Valkyrie הוא משחק אפילו יותר מרשים כשהוא יגיע ל-Vive בהמשך השנה. לעת עתה, Carrier Assault נראה כמו תוספת בומבסטית ומבורכת לקרבות הכלבים. אם אתה אחד מני רבים שרצים למטה מדי בוקר כדי לראות אם סנטה השאיר בקע על המדרגה הקדמית שלך, לפחות תהיה לך הנחמה ש-Valkyrie תהיה אפילו יותר בשרנית כשסוף סוף תצליח להתחגר.