ואיך זה עדיין עלול להתרחש
בשנת 2001 שני חוקרים מדעיים, ג'ון לירד ומייקל ואן לנט, כתבו מאמר עבור מגזין AI שכותרתו 'האפליקציה הרוצחת של AI ברמה האנושית - משחקי מחשב אינטראקטיביים'. המגזין, שפורסם והופץ על ידי האגודה האמריקאית החמורה והרצינית לבינה מלאכותית, יצא לאוניברסיטאות ומעבדות ברחבי העולם. ביצירה שלהם, לירד וואן לנט תיארו עתיד לתעשיית המשחקים שבו בינה מלאכותית מתקדמת הייתה נקודת המכירה למשחקים. "נראה שהמירוץ הגרפי יצא לדרכו", הם הכריזו. כפי שהם ראו זאת, "AI טוב יותר הופך לנקודת ההשוואה" עבור משחקים מודרניים. זה לא ממש הסתדר.
זוהי סדרת פוסטים על בינה מלאכותית ומשחקי וידאו. זה גם על מדע, חברה, העתיד, העבר, YouTube, אילון מאסק, ואיך כל הדברים האלה יכולים לפגוע ולעזור לעתיד של המשחקים שאנחנו משחקים ואוהבים. זה עוסק באיך שהחלום של לירד ואן לנט מעולם לא התגשם, וכנראה גם לא יתגשם - אבל זה גם לגבי תקווה חדשה שיש לי למדע, למחקר ולמשחקים, ואחת שתוכל להיות חלק ממנה. במובן מסוים, אני הולך לטעון את אותו הדבר שלירד וואן לנט עשו לפני ארבע עשרה שנה - שתעשיית המשחקים עשויה להיות על סף שינוי גדול. זה יהיה תלוי בך להחליט אם אני חוזר על אותן התחזיות הישנות שנכשלו, או שמשהו שונה הפעם. בחלק הראשון הזה, נסתכל אחורה ונשאל מדוע שום דבר לא קרה לפני ארבע עשרה שנים, ונבחן את מערכת היחסים שלנו עם AI טוב יותר במשחקים מודרניים.
מאמר 'האפליקציה הרוצחת' יצא שנה לתוך המילניום החדש, תקופה מרגשת לגיימרים בין אם התעניינתם בבינה מלאכותית ובין אם לאו. דור קונסולות חדש היה באופק, הזמנתי מראש JRPGs כאילו היו מזכרות יובל במהדורה מוגבלת, ומשחקים גדולים הופיעו בלוח הזמנים של השחרור עם הבטחות גדולות לא פחות מצורפות. משחקי אסטרטגיה כמושוגון: מלחמה טוטאליתהבטיח לבדוק את החשיבה הטקטית שלך ולהציע קרבות מרגשים עם יריבים דמויי אדם (IGN כינה את הבינה המלאכותית 'מציאותית להפליא'בתצוגה מקדימה אחת). חיים מלאכותיים במשחקים כמוהסימסיכול לעשות אנשים דיגיטליים קטנים עם תקוות ופחדים וצרכים, אנשים שאפשר להשפיע על חייהם ולחטט ולצפות. שחור ולבן, שיצא תוך מספר חודשים מהמהדורה של מגזין AI וללא ספק היה בראשם של לירד ואן לנט, הציע לשחקן הזדמנותלְלַמֵדיצור נכון ורע, וראה אותו לומד ממעשיו.
קל להבין מדוע אנשים חשבו שה-AI משנה משחקים. רעיונות מסורתיים כמו המרדף של Total War אחר היריב המושלם יורשים ממסורות הבינה המלאכותית הישנות של משחק שחמט, אבל הם הותאמו לניסיונות אמיצים ליצור סוגים חדשים של משחקים עם AI - התעסקות עם יצורים חיים, הבנת איך הם חשבו. רבים מהמשחקים הללו זכו לשבחים בזכות השימוש שלהם ב-AI, גם אם זה מעולם לא הפך לנקודת מכירה. עם זאת האשליה התפוגגה לעתים קרובות, וחושפת את המערכות המגושמות שמתחתיה - הגנרלים של שוגון היו עומדים בברד של חצים ומתלבטים באפשרויות שלהם, סימים קטנים היו עומדים מסביב במבוכה כדי להימנע מלפלוש למרחב האישי של מישהו במעלה כמה מדרגות. זה היווה בעיה למפתחים, מכיוון שאף AI אינו מושלם ואנשים נוטים לזכור את הזמן שבו הוא החליק ולא את הפעמים הרבות שבהן לא.
אחד הפתרונות לכך הוא לשאוף כל הזמן לשיפור:יוֹתֵרמוֹדִיעִין,יוֹתֵרהֲבָנָה,יוֹתֵרלעבוד על כך שתוכנה תהיה חזקה ואמינה. אבל זה לא היה הפתרון היחיד, ומפתח אחד במיוחד התחיל לשכלל פתרון אחר לבעיית ה-AI במשחקים. בכנס מפתחי המשחקים בשנת 2002, ג'יימי גריסמר וכריס בוצ'ר, שניים מחברי הצוות המקורי של Halo, דיברו בפני קהל של מעצבים, מתכנתים ואנשי מקצוע אחרים בתעשיית המשחקים. "אם אתה מחפש טיפים איך להפוך את האויבים במשחק שלך לאינטליגנטיים", אמר ג'יימה בכנס, "אין לנו כאלה בשבילך. אנחנו לא יודעים איך לעשות את זה, אבל זה נשמע ממש קשה ." זו הייתה הערה פשוטה - לאויבי הבינה המלאכותית של Halo הושקעה עבודה רבה כדי להפוך אותם לחכמים ומעניינים - אבל היא רמזה על העצה שגריסמר באמת רצה להעביר. העובדה הפשוטה הייתה ששחקנים לא באמת ידעו מה הם רוצים. שחקנים קשרו בין אינטליגנציה לאתגר - במילים אחרות, אויבים חכמים יותר צריכים להיות קשים יותר להביס. בונגי שם לב שאם פשוט תכפיל את בריאותו של אויב, בודקי המשחק ידווחו שהם נראים אינטליגנטיים יותר. הטייק אווי היה הבנה שמה שהמשחק עושה פשוט לא משנה - מה שחשוב זה מה השחקןמַחֲשָׁבָההמשחק היה עושה.
אנקדוטה זו עולה לעתים קרובות באירועים בתעשייה ובאירועים אקדמיים, ולעתים קרובות אני שומע מפתחים מגינים על דעה זו על ידי הסבר שהתפקיד העיקרי של ה-AI במשחק הואלְבַדֵרהשחקן, ושזה לא בהכרח מחייב אותו להיות אינטליגנטי. אבל זה מסגיר דרך חשיבה שמסכמת את הבעיה של AI ומשחקים: התעשייה צריכה דברים שעובדים, ובינה מלאכותית באופן כללילא. נראה כי בינה מלאכותית אף פעם לא משתפרת במשחקים - אנחנו תמיד רואים את אותן טעויות מצחיקות בחיפוש נתיבים או שגיאות בשיפוט. בימים אלו במיוחד,כֹּל אֶחָדיראה את זה: משחקים נחשפים כעת לשחקנים בכל דקה של כל שעה בכל יום, דרך זרמי Twitch, דרך YouTube Let's Plays, פשוט דרך צפייה בחבר שלך משחק במשחק בשידור של Steam. אם למשחק יש בעיה, מישהו יראה אותה בסופו של דבר, ואם מפתחים מפחדים שזה יקרה אז AI הוא סיכוי מפחיד.
מדוע נראה שבינה מלאכותית תמיד מתקלקלת? קשה לנו עכשיו, בעידן שלחייזר: בידודוGrand Theft Auto V, כדי לזכור מה היווה חדשנות בעבר. מושגים כמו המונים, בינה מלאכותית של חוליה או הסתרה בצל היו פעם רעיונות מהפכניים. מסתבר שככל שאנו מתרגלים לטכנולוגיות חדשות, אנו משתמשים במילה 'אינטליגנט' כדי לתאר אותה פחות ופחות, עד שבסופו של דבר אנחנו פשוט לוקחים את זה כמובן מאליו, כמו המלצות הסרטונים של יוטיוב או מתכנן המסלולים בגוגל מפות. אנשים בבינה מלאכותית קוראים לזה אפקט הבינה המלאכותית - "AI הוא מה שעדיין לא נעשה", כפי שציטט פעם מישהו בטעות. זה טבעי, אם כן, שבינה מלאכותית מתקלקלת או לא עובדת כמו שצריך. במובן מסוים זה חלק ממה שזה אומר להיות AI.
חמש שנים לאחר שליירד חזה עתיד חדש וזוהר למשחקים במגזין AI שלו, הוא התראיין ל-The Economist למאמר על בינה מלאכותית במשחקים, שכותרתו "כשהמראה כבר לא מספיק". הוא צוטט כמה פעמים בכתבה, אבל ציטוט אחד בולט במיוחד. "אנחנו מתגברים על הגרפיקה," הוא אמר, "אז מה הולך להיות הדבר הבא שישפר את המשחק?" חצי עשור אחרי התחזית המקורית שלו, התשובה עדיין הייתה רטורית לליירד נראה שגם חשב כך - שאר המאמר כלל משחק שנקראחֲזִית, הדמיית דרמה דינמית שלקח שנים לפיתוח על ידי חוקרי הבינה המלאכותית מייקל מטיאס ואנדרו סטרן. Facade היה יוצא דופן ביותר - משחק שהיה עדין מספיק כדי להצדיק כתיבה של מאמרים מדעיים עליו, אבל ניתן לשחק ומעניין מספיק כדי להתפשט ברחבי עולם המשחקים ולשחק על ידי מאות אלפי אנשים. "זו דוגמה לאן אני מקווה לראות משחקי מחשב הולכים בעוד חמש שנים." אמר ליירד. שישה חודשים לאחר פרסום המאמר של האקונומיסט, הפלייסטיישן 3 הגיע למדפים, הולך ראש בראש עם ה-XBox 360. זו הייתה שנה שלGears of War, Elder Scrolls, Company of Heroes ו-Call of Duty. למירוץ הגרפי, כך התברר, נותרה עוד דרך ארוכה לרוץ.
איפה זה משאיר אותנו היום? בתחילת המאמר הזה אמרתי לך שאני הולך להעלות את אותן טענות כמו אלה שהועלו במאמר המקורי ההוא לפני יותר מעשור, טענה של שינוי שהיה כל כך שגוי בעבר. אם אתה מסתכל מסביב על המצב הנוכחי של תעשיית המשחקים, קל לראות אווירה דומה לשנת 2001 או 2006. נראה שמשחקים כמו Alien: Isolation ו-No Man's Sky מרמזים על יישום בינה מלאכותית בקנה מידה גדול יותר וחזק יותר מאי פעם. . בדיוק כמו ה-Fasade של 2006, ראינו לאחרונה פרויקטי מחקר של AI כמו Prom Week פורצים לתעשיית המשחקים - Prom Week אפילו זכה במועמדות ב-IGF. האם זה אומר שאנו רואים את תעשיית המשחקים סוף סוף מקבלת AI כתחום שכדאי לחקור ולהתנסות בו?
אני לא יכול להגיד לך אם הגיע הזמן סוף סוף לחלום העתיד של ליירד ואן לנט. הטענה שלי הולכת להיות שונה במקצת, כי תעשיית המשחקים השתנתה מאוד בארבע עשרה שנים. אני הולך לטעון במהלך הסדרה הזו שמחקר בינה מלאכותית כבר לא צריך לחכות שתעשיית המשחקים תתפוס את זה. במקום זאת, הגיע הזמן להכיר במחקר האקדמי הזההואתעשיית המשחקים, כמו אינדי, AAA או האנשים שמשחקים ומדברים על משחקים. על ידי שבירת החומות המנטליות הללו בין 'אקדמיה' למשחקים, נוכל להתחיל לשאול שאלות חשובות יותר. איזו תרומה יכולים אקדמאים לתרום? איך הם יכולים לעשות את זה בצורה הטובה ביותר? מי יכול להיות המתאים ביותר לעזור? האם 'לתרום' משהו שאקדמאים צריכים לעשות?
נפגוש חלק מהאנשים ששואלים בדיוק את השאלות הללו בחלק הבא, בעוד שבועיים.