לֹא,אור גוסס 2לא לוקח500 שעות להשלים. תקרא לזה קרוב יותר ל-30 ותשנה, למרות שהמפה שלי עדיין שופעת מטלות ובקשות להתמודד עם פוסט הקמפיין. הרבה מילים נכתבו על ההתפארות הנגדית של Techland בזמן ריצה של שלושה שבועות, אז אין צורך להדגיש זאת כאן. כשנכנסתי, ערך הזמן היחיד בו התעניינתי היה כמה זמן - אם בכלל - לוקח למשחק לנעוץ בך שיניים.
אתה מבין, המקוראור גוססהיה איטי עד לרתיחה, הכיף של לולאת ההישרדות שלו לא הופיע במלואו עד שנמלטת מהמשפך הנרטיבי הראשוני והרמת זרועותיך עד לנקודה שהפארקור יכול להיות אקספרסיבי יותר והמוח הזומבים מוגזם יותר. ברגע שהייתה לך דריסת רגל בחרן, אתה יכול ליהנות מהמשחק כפי שהיה: הרפתקת עולם פתוח על השלמה עם איום זומבים בלתי פוסק. אין תיקונים קלים. לא נוקו רחובות או אזורים נכבשו; רק המתים האינסופיים ופעימה מתמדת של סכנה לכל משימה שהצבת לעצמך באותו היום. זה הרגיש בצורה חופשית ואורגנית בצורה נעימה בתקופה שבה המאניה של Ubisoft לעצור אייקונים של מפות התפשטה כמו, ובכן, מגפת זומבים.
Dying Light 2 מהיר יותר לזוז. פרולוג המתרחש מחוץ לעיר - אזור הררי ליניארי שמזכיר את ההרחבה The Following של המשחק הראשון - מבסס את הגיבור החדש איידן כשורד מוכשר יותר, בקיא בטיפוס והתחמקות לפני שהוא ידרוך ברחובות וילדור. פארקור מגוף ראשון מרגיש קל יותר מהכיבוי, ומאפשר לך לחצות פערים גדולים יותר ולזרוק את איידן עם קצת ביטחון. ובמקום שבו קרב ברמה נמוכה במקור היה בעיקר על ניהול סיבולת בזמן שהנחתת צינורות עופרת בנשימה מגולגולות זומבים, ההמשך מתערבב בתחרויות, התחמקויות של שבריר שנייה (השלמה עםביונטהזמן מכשפות, עם השדרוג הנכון) והיכולת לקפוץ מעל אויבים מפותלים לבעיטה מעופפת. אלה פריחות ראוותניות של פנטזיית כוח, ולא השבץ הפאניקה של המשחק הראשון.
מצד אחד זה מכין אותך למסע שמיד לוכד ומסוגל לזרוק עליך קטעי קבע מרתיע. הגעתך לווילדור, שבה הוכחה לבריאות תלויה בסמן ביולוגי מותקן בפרק כף היד שאין לך כרגע, מכניסה אותך למסע מרגש לאורך הלילה ולמאורה של נגועים בבית חולים, שמרגישה סיכון גבוה ומבלבל כמו למות. אור 1 במיטבו. אבל אני בהחלט מתגעגע לתחושה של לוחם שמגיח אט אט מתוך ערבוביה של איברים מביכים שהעניקו למקור את עקומת הכוח שלו, והמערכה הראשונה מרגישה תו אחד כתוצאה מכך. למרות כל הדיבורים הגדולים על כך שזרים לא מוכנים לחיי העיר, איידן לוקח את זה בצעד הגג שלו. צריח הכנסייה שאף מקומי לא מעז לטפס? שם למעלה תוך שניות. הבסיס הזה של טורבינות הרוח שכולם הפחידו אותו? שום דבר שכמה בעיטות טיפה לא יכולות לתקן. יש לו הימורים נמוכים בצורה מוזרה עבור מה שהמפתחים דיברו כעל 'עידן אפלים מודרני' אכזרי.
זה מתווסף לפספוס העיקרי של Dying Light 2: ההחלטה לפצל התנהגות זומבים על פני מחזור היום והלילה. קרני UV הן מוות (מחדש) לנגועים, כך שרק השאריות המיובשות ביותר יוצאות לרחובות מוארי השמש, ובתמורה הופכות את הפנים האפלים לקני זומבים בלתי עבירים. בלילה, זה מתהפך, מציף את הרחובות בגרסאות אכזריות (התערובת נעשית מתובלת ככל שהסיפור מתקדם) ומעניק הזדמנות להתגנב לתוך בניינים שהתרוקנו עכשיו כדי לבזוז סחורה.
בתור קונספט, אני מבין: המשחק המקורי תמיד נאבק למשוך מגלי ארצות בלילה, כשהרחובות היו מטופלים על ידי 'נדיפים' - חתולים של שבעה רגלים ששרפו כתום עז כמו Morph על 'roids' והיו כל כך קשוחים שרוב האנשים פשוט ישן כל הלילה בבית בטוח במקום להסתכן בגנוק מאיש הטנגו. הפעם, יש תגמולים מוחשיים ליליים בביקור מחדש בחלל הפנימי שציינת במהלך היום, ועונשים עדינים יותר על היתפסות. אם זומבי אזעקה מיילל מזהה אותך, זה מפעיל מרדף אחר נושכים רגילים שרק מתרחבים לנתונים נדיפים רק אם אתה לא מצליח לאבד את הרודפים שלך, ואשר מסתיים כאשר אתה מגיע למקום בטוח UV, שיש הרבה מהם. כתוצאה מכך, הלילות מרגישים בטוחים יותר, ויש פחות מעצור/התחלה שהגדיר את מחזור היום של המשחק הראשון.
אֲבָל! בכך, היא גוזלת מאפוקליפסת הזומבים כל דחיפות, ומחדירת להמון יכולת חיזוי קטלנית. בשעות היום האיום הוא נמוך באופן טבעי, עד לנקודה שבה אתה יכול לרוץ ברחובות - או אפילו ישר דרך הזומבים עם מהלך בלתי ניתן לנעילה שבו אתה דוהר עם הידיים על פניך, כמו אמא שלך שבורחת מצרעה בגן פאב. בוא לילה, אתה פשוט נמנע מההמון על ידי היצמדות לגגות או התחמקות בתוך הבית, שם מעט הזומבים שנותרו ישנים כעת. חללי הפנים הם קטעי התגנבות חשופים, עם מסלולים ברורים מדי להתגנב על ידי ישנים ונעילת צוואר יעילה מדי אם יחסום את השביל. התוצאה הסופית היא שאתה מבלה חלק ניכר מהמשחק בהובלה למקום הכי פחות מעניין בכל זמן נתון. רחובות ריקים או בניינים ריקים: מה צריך להיות?
ישנו מהלך שניתן לנעילה בו אתה דוהר ישר דרך הזומבים עם הידיים על פניך, כמו אמא שלך שבורחת מצרעה בגן פאב.
לא להמשיך לדפוק בתוף של Dying Light 1, אבל שם היצורים תמיד היו מול הפנים שלך, איום ברמה נמוכה שיכול להסלים לאיום ברמה גבוהה כי בטעות עשית יותר מדי רעש ומשכת קהל או התגעגעת לעצמך להיות מוקף - אתה יודע, סרטי הזומבים הקלאסיים שתמיד רצית לחוות. דיינג לייט 2 הוא כל כך קל לגבינה בהשוואה שמצאתי אותו לא מאיים בעוצמה, ועם זה מגיעה הפחתה של הכל: ההתרגשות של כוח חדש, נשק חדש, כל דבר חדש. היי, זה נהדר שגיוס תחנת החשמל נתן השראה לסיעת הצבא להתקין מטוטלות מחודדות ברחבי העיר, אבל הסתדרתי מצוין בלעדיהם, תודה.
זה לא אומר ש-Dying Light 2 הוא חזה מסיבי - למרבה האירוניה, אני חושב שהקלות הכללית של חיי היום-יום כנראה תהדהד עם הרבה אנשים שרק רוצים לנקותFar Cryמפה בסגנון מבלי לפגוש שום דבר מפחיד. אין ספק, ההמשך מסודר יותר במובן הזה, עם יותר סמלים לסמן מאשר המשחק הראשון. יש מיני בוסים לצוד, מיכלי שדרוג מיוחדים לרחרח, טחנות רוח שמתנהגות כמו מגדלי רדיו Far Cry ומגדלי רדיו בפועל שהם מגדלי רדיו Far Cry. ב-Dying Light 1 טיפסתם למקומות גבוהים כי זה היה הגיוני בתור הדרך הטובה ביותר לסקר את העיר ולתכנן את הזמן שלכם. הנה זה נגזר.
הלוואי והיית יכול לחייג את המצביעים ואת החזקת היד. אתה יכול לכבות את סרגלי הבריאות של האויב, מה שמוסיף קלות של אי-ידיעה. אבל זה יכול להציע יותר. קח, למשל, איך המפה אומרת אם יש לך את רמת הסיבולת הנכונה כדי לטפס על מגדל. מַדוּעַ? תן לי לנסות לפשל לעצמי. תן לי להתאמץ להרחיב אותו - או יותר טוב, למצוא פתרון חלופי שהמעצב לא חזה - ולתבוע את הניצחון בסופו של דבר באופן אורגני יותר. ולמה לסמן כל פנים עשיר במשאבים על המפה, כשבמשחק המקורי הייתי די מסוגל לרחרח לעצמי דלתות. הבה נחבר אחד ואחד ונבין שבית מרקחת אולי שווה בדיקה בלילה, במקום לנקד אותו על המפה - וגרוע מכך, עם אייקון שלעולם לא ניתן להסירו מכיוון שהמיקומים בסופו של דבר מחדשים את המלאי. כֵּן; זה משחק אייקוני מפה שבו אתה לא יכול לנקות את סמלי המפה! איזה גיהנום טרי זה?
אני מבין שאני נוטה לסקור מה אני רוצה שזה יהיה, ולא מה זה Dying Light 2. ולמען ההגינות, סביב מרכז הלחץ הנמוך שלו מסתתרות כמה הסחות דעת משעשעות. זריקת שודדים בועטים מבניינים בני 30 קומות מדגדג את אותו "בריון פיזיקה" במוח שנותר ללא נגיעה מאז משיח האפל. עיצוב קטאנה כך שהיא תגרה להבות מוסיף עלבון לפציעה. וההחלטה לעכב את מצנח הרחיפה החדש ואת וו הגראפלינג החוזר עד המערכה השנייה היא בדיוק סוג של סיפוקים מושהים שאהבתי בפעם הראשונה. כשהגעת בדיוק כמו שאתה מרגיש בנוח עם פארקור, הרחפן בעצם פוסל את התמודדות עם הרחובות אי פעם: חדשות נוראיות לאיום הזומבים העשב ממילא, אבל דרך פנטסטית לתפוס את גורדי השחקים של הרובע הפיננסי של וילדור.
שם למעלה Dying Light 2 הופך למה שרציתי ש- Mirror's Edge Catalyst יהיה. רצף אינסופי של פעלולי לב בפה כאשר קרס האחיזה מניף אותך מעל התהום וישר לתוך רולי-פולי לפני שאתה חוזר לספרינט ללא אובדן מהירות. כשאיידן יוצא לדרך, הוא באמת יוצא לדרך, אפילו בגובה אלף רגל. הנהון מיוחד לציון הדחף של המלחין אוליבייה דריבייר שמלווה את העליות הסחרחורות שלך - הוא מסיע אותך קדימה עם מומנטום נועז ואפקט אודיו מסודר שנשמע כאילו הפסקול עוצר את נשימתו בכל פעם שאתה עושה משהו מפחיד.
למרות שאפילו כיס ההזיות הזה נחרב בסופו של דבר, עם החלטת סיפור מביכה שמציפה את הנוף היפה ביותר של העיר בערפל צפוף. אני חושב שזה נועד להדגים את המחויבות של המשחק לבחירה ולהשלכות שמשנות את העולם, אבל השחתת האזור הנראה ביותר של וילדור נראה כמו ונדליזם. מוצלחת יותר היא בחירה מאוחרת במשחק שעשויה להוסיף אזור שלם למפה - אני יודע שאשף המדריכים אולי לא ראה את זה בהצגה שלו, והשמירה האוטומטית פירושה שאתה לא יכול להציל חלאות לתוצאה מאושרת יותר. זה גם מקשה על בדיקת השלכות מרחיקות לכת ללא שידור חוזר מוחלט, למרות שבדיבור עם מבקרים אחרים זה נשמע כאילו הבחירות מתכבדות לאורך כל הדרך, גם אם הסיפור התפל של איידן הוא בלתי משתנה במידה רבה. הוא הולך לכיוון אחד בין אם תרצו ובין אם לאו, אז האוצר האמיתי הוא ה-NPCs שנפלטו בדרך.
אני שמח שזה לא היה באורך של 500 שעות. כפרילנסר שיעבוד בערך 30p לשעה, אבל, יותר רלוונטי עבורך, פשוט אין מספיק אופי ל-Dying Light 2 כדי להחזיק את תשומת הלב שלך מעבר ל-30. Techland לקח משהו די מובחן ושייף את הקצוות . חלקם ימצאו את זה חלק להפליא, אני בטוח, אבל אתה יכול רק לשייף כל כך הרבה מהכאוס לפני שזה יהפוך לרגיל. בוא אפוקליפסת הזומבים האמיתית, כולנו צריכים להיות כל כך ברי מזל להתמודד עם עולם שמתנהג בצורה כל כך טובה.