חדר מלא בבובות מראה הוא רק לעתים רחוקות מקום בטוח במשחקי וידאו, אבל בפניםאור גוסס 2זה נראה מטריד במיוחד. ברוכים הבאים לקן זומבים, בו ישנים במשך היום עשרות מבלבלים, מצטופפים יחד בצל חנות בגדים נטושה. הם ישנים זקופים, כמו נוסעים מתפוררים מהנהנים בכרכרה צפופה. הדבר הטוב ביותר לעשות כשאתה נכנס לאחד מה"מקומות האפלים" האלה הוא להישאר נמוך, שקט ו- אלוהים שהם ערים צא לצאת קפוץ דרך החלון לטפס על צינור ניקוז לזרוק את עצמך דרך הדלת הזו לחזור לאור השמש לך לך לך.
אשפי פארקור הזומבים Techland הראו את אהדגמה קצרה של Dying Light 2במהלך הכנס של מיקרוסופט ב-E3. אבל הלכתי מאחורי דלתיים סגורות להדגמה ארוכה יותר, עם המעצב הראשי טימון סמקטאלה. הטייק אווי: הם הגבירו את החוגות בכל דבר. לסרט ההמשך יהיו כמות כפולה של תמרוני פארקור, המפה האורבנית תהיה גדולה פי ארבעה, מחזור היום והלילה עובד מחדש, ותהיה לו עיר שמשתנה בהתאם לאילו פלגים אתה נשאב. היכנס למיטה עם שומרי השלום המחמירים, למשל, ואולי תמצא קיצורי דרך חדשים הפותחים מסלולים מהירים יותר ברחבי העיר. שתף את המזרן המוכתם שלך עם קבוצות שודדים ותקבל קיצוץ מהרווחים שלהם כשהם מנצלים את ניצולי העיר למטרות רווח.
בעיקרון, Techland רוצה שהסיפור יגיב לך, במקום להוביל אותך בסמטה אחורית צרה מלאה בראשים מדברים חסרי השראה. נראה שהם הכירו בביקורת על הסיפור של המשחק הקודם, והתגייסוכריס אבלוןלכוון את השבילים המתפצלים של זה. אבל יש להם גם סופרים אחרים שעובדים על זה, כולל קרולינה סטאצ'ירה, אחת הכותבות שלמסע ברון מדמםב-The Witcher 3.
אבל אולי אתה לא כאן בשביל סיפור. אולי אתה כאן כדי להעיף אנשים מהגג. זה מה שסמקטאלה מראה לי בקרוב ומגוון של חלאות חברי ז'ורנו.
אנחנו רואים את השחקן מדלג על פני הנוף העירוני (לא הספקנו לשחק, רק לצפות). זוהי עיר בדיונית אך מבוססת בעיקר על אדריכלות אירופית, עם קתדרלות מתפוררות, מגדלי שעון, קשתות ניאו-קלאסיות וטחנות רוח מאולתרות. חמש עשרה שנים של אפוקליפסה הפכו את העיר האירופי הזו לחורבה לא מטופחת. כפי שמנסחת זאת סמקטאלה, נכנסנו ל"עידן אפלים מודרני". אנחנו מחליקים מתחת למעקות, מדלגים על החלק העליון של עמודי תאורה, מתאזנים על חוטים, מתנדנדים מחבלים ומחליקים את החלק הקדמי של פרסומת בד ענקית. ברור שהם התכוונו לבנות על התנשאות "הרצפה היא לבה" שאדם שלנו כל כך אהב מהמקור.
מאוחר יותר, אנו רואים את הבחור שלנו מטפס במעלה מגדל מים, מה שנקרא "פאזל פארקור". זוהי עלייה איטית ומתחשבת יותר הדורשת הרבה עצירות והסתכלות מסביב אחר אחיזות רגליים ומדפים. יש לך סרגל סיבולת גלוי בכל עת, ועליות מסוימות ידרשו ביצוע ריצות מרובות, זינוקים ואחיזה ברצף ללא רבב. זה הטיפוס במגדל שכולנו מכירים ואוהבים, אבל עם ספרייה חזקה של מהלכי פארקור. סרגל הסיבולת נראה שם כדי לשמור אותך כנה, מגבלה שחקני זלדה יכירו היטב.
"היה לנו כוח סבל גם במשחק הראשון", אומר סמקטאלה, "אבל זה לא היה בשימוש באותה מידה".
בהתחלה זה נראה כמו דאגה. למה שתרצה סרגל לבן שמחזיק את הידיים והרגליים שלך כבני ערובה במשחק שאמור לגרום לך להרגיש כמו מנקה ארובות זריז? אבל המפתחים אומרים שזו לא תהיה נוכחות מתמדת. פרקור ברחבי העיר בדרך כלל לא ידרוש סיבולת, הוא יופיע רק ברגעים מלחיצים כמו מרדפים או במהלך חידות הפארקור האלה. ואת הבר הזה ניתן לשדרג תוך כדי.
אנחנו ממשיכים לטפס על מגדל המים. בניגוד למוסכמה, הגעה לפסגה אינה מביאה למצלמה מתערבלת או להתזה של אייקונים על מפה מינית. במקום זאת, המגדל הוא ביתם של כמה בחורים כועסים עם כלים חדים: שני פושטים בשם ג'ק וג'ו שרוצים לשוחח קצת. כמה אפשרויות דיאלוג מופיעות. בהתאם לאופן שבו אתה מדבר איתם, או שתסתבך בכמה עימותים או תהפוך לניצנים הטובים ביותר. בהדגמה זו, המפתח בחר להילחם.
זה אותו קרב תגרה כבד משקל מקודם. כמה התקפות כבדות מאוד של הפושטים דופקות את הילד שלנו על רגליו, אבל הוא מתרוצץ בחזרה וחותך לאחור, כורת את ראשו של פושט ביעילות אכזרית ומגוחכת. גם אתה תוכל להרים חפצים, הם אומרים, חפצים כמו הדלי הזה, שהם משגרים לעבר גולגולת של אויב בכוח קומי. עכשיו הגגון החמוד שלנו מתנגח עם הרע האחרון כמה פעמים, דופק אותו לעבר מדף. הוא מתנדנד מבר קוף ובועט אותו מהמגדל. זה מפגש קטן ועזים, וזה דורש מספיק מאמץ כדי להילחם ביותר משניים או שלושה אויבים אנושיים בו זמנית נראה כאתגר.
אויבים לא אנושיים זה סיפור אחר. זומבים שמסתובבים בשמש יותר מדי זמן הופכים ל"מנוונים" מושחתים, מוחלשים, שאינם יכולים להילחם על יריקה. יש כמה כאלה שמסתובבים ברחובות. אבל רוב הזומבים עכשיו חכמים מספיק כדי להרחיק מהשמש. הם עושים זאת על ידי הסתתרות ב"מקומות אפלים", אזורים מקורים המאוכלסים בהמוני מתים, רדומים במהלך היום, אך בחוץ עם רדת הלילה. זומבים רגילים קיבלו בעצם את האינסטינקטים המחסה של ה-Volatiles מהמשחקים הקודמים, מתים מגעילים ומהירים שרדפו אחריך בלילה אבל היו רצים למקלט אם השמש תזרח.
חנות הבגדים שהזכרתי קודם היא אחד מהבריחים המתים האלה. המפתח בפקדים מחליט לזחול לתוך החנות הזו, כדי להימנע מקבוצה של בריוני רחוב בחוץ. במבט ראשון, קשה להבחין בין בובת דוגמת דוגמנית. קולם של זומבים נוחרים ורוטנים מבהיר שיש יותר מדי מכדי לקחת על עצמם. נאמר לנו שהקנים האלה הם שטחי ביזה טובים, אבל כדי לנקות אותם כמו שצריך, עדיף לחזור כשהשמש שוקעת והתושבים הנרקבים בחוץ מחפשים את ארוחת הערב שלהם. לעת עתה, הגיבור שלנו מנסה לחמוק.
"אל תאיר עליהם את הפנס שלך", אומר Smektała. "אל תתקרב יותר מדי. אל תעשה יותר מדי רעש."
אבל כמובן, הם רוצים להשוויץ במה שקורה כשאתה עושה רעש. הילד שלנו נקלע לתגרה קטנה ומפיל מדף. הישנים מושכים תשומת לב. הוא מוריד אותו במהירות, מטפס לקומה העליונה ופורץ החוצה אל הגג, זומבי אחרון רודף אחריו. אבל כשהזד האחרון הזה עוקב אחרי הבחור שלנו החוצה אל השמש, הוא נרתע לפתע בייסורים, מתנודד בזרועותיו ובאופן כללי אינו מרוצה. זוהי תוספת מעניינת לכללים הילדותיים שלאור גוססהעולם של. עכשיו, לא רק הלבה של הרצפה, אלא שהאור הוא מגן מגן, בעל הברית החזק ביותר שלך בעולם של מפלצות שוכנות בצל.
"במשחק הראשון, זה לא היה כל כך שונה", אומר סמקטאלה כשאני שואל אותו על המחזור היומי המחודש. "במהלך היום היו לך הזומבים, ובמהלך הלילה היו לך הזומבים והם היו מהירים יותר, והיה סוג אויב חדש אחד שיכול לרדוף אחריך ברחבי הרמה.
"מה שקורה כרגע הוא שהיום שונה לחלוטין מהלילה. היום מיועד בעיקר לבני אדם, הוא מראה צד אנושי יותר של המשחק שלנו מבחינת נרטיב וגם מבחינת משחק ולחימה והכל...”.
לגבי הסכנות המהירות האלה של הלילה, הנדיפים, לא ראינו כאלה. השמש נשארה ערה לאורך כל ההדגמה, אבל קל לנחש שטיפוסי האויב המפחידים האלה יחזרו, בליווי עוד כמה אימים מוכרים ולא מוכרים.
אבק מגדל המים לא היה הגרידה היחידה שהילד שלנו נקלע אליה במהלך ההדגמה. מפגש נוסף עם כמה בוזזים הוביל לנסיגה נמהרת על פני גגות, כשהרודפים ירו לעברו בחצים. זהו עולם שבו רובים בעצם אבדו לפגעי הארמגדון. יהיו קשתות וקשתות, אבל תת-מקלעים ובזוקים הם זיכרון רחוק. קרב תגרה הוא בהחלט הפוקוס. ואם אתה לא רוצה להתמודד עם בארדים עוינים כל הזמן, תצטרך להפוך את העיר לבטוחה יותר.
שיתוף פעולה עם שומרי השלום הוא דרך אחת לעשות זאת. היזמים מהר קדימה בזמן ומראים לנו איך העיר משתנה כשמתחילים אליהם. ברחובות מפטרלים כעת נערים בכחול עם מקלות גדולים, מרחיקים שודדים ומנקים "מקומות אפלים". באנרים ושלטי אזהרה תלויים ברחובות, אבל גם קומץ גופות - גופות של כל מי שעובר על חוק שומרי השלום. אבל הם גם הקימו מזרקות מים שבהן תוכלו לחדש את בריאותכם, הודות למגדל המים הזה שהצלנו. ויש גלגלות ומעליות כדי להפוך כמה טיפוסים למהירים יותר. זה אותו פשרה פוליטית קלאסית: לוותר על חירות וצדק למען נוחות ו"ביטחון". ממשלה סמכותית בתחילת דרכם.
אבל מוצגת לנו גם הצצה לעולם הצמא שהיה אם היינו ידידותיים יותר לבוזזים האלה במגדל המים. ג'ק וג'ו מוכרים כעת את המים, מה שאומר שאין מזרקות משחזרות בריאות. עם זאת, מכיוון שאנו שותפים, אנו מקבלים חלק מההכנסות. הם גם הקימו כמה חסימות UV - תשלומים של נורות UV שמרחיקים אפילו זומבים רגילים.
"הכל זורם בכיוון הנכון", אומר אחד מנערי הפושטים, ומעביר את החתך שלך במזומן.
השודדים ושומרי השלום לא יהיו היחידים שיתמודדו על השליטה במשאבי העיר, נאמר לנו. זה פחות דומה למלחמות הדשא הדו-צדדיות שלFar Cryועוד עיר של ניאו-שבטים מרובים, כשההחלטות שלך לגבי כל אחת מהן נערמות אחת על השנייה.
"זה לא שאתה עושה בחירה בינארית", אומר Smektała. "כל החלטה מניבה תוצאות שונות, וכשאתה רואה את התוצאות הללו משתלבות זו על גבי זו, אז אתה יכול לקבל שילובים שונים לחלוטין של אלמנטים משחקיים וויזואליים בעיר שלך."
נאמר לי גם שלכל קבוצה יהיו עמדות ויחסים אחד עם השני, לפעמים עוינים, לפעמים לא. לא ברור כרגע מי עוד יופיע, או כמה מפורט מערך הפלגים הזה יהיה בפועל, אבל התנחלות אחת שאומרים לנו שיכולה לצוץ (בתנאים מסוימים) היא לה פוארטה, שוק שחור של "מתקדמים "נשק וחומרים לא חוקיים. אולי שווה להביא את סוחרי הגלגלים האלה לצדכם הטוב, אומרים המפתחים, כל עוד לא אכפת לכם להרגיז את שומרי השלום אובססיביים.
זה נשמע שאפתני, כל הפלגים המשתלבים האלה. אבל זה גם נשמע כמו תירוץ טוב לקבל את אלה "מה עשית?" שיחות עם חברים. כמובן, אתה יכול פשוט להיכנס למשחק של חבר שלך, כדי לראות איך העיר שלהם מתפתחת. שיתוף פעולה של עד ארבעה שחקנים אפשרי, אומרים המפתחים. כל שחקן ישמור על הגרסה שלו לעולם, ואתה יכול להיכנס לבור הספיגה הנשלט על ידי חברך, או להזמין אותם ל"גן העדן" של שומר השלום שלך. במילים אחרות, מישהו תמיד יתפקד כמארח.
עד כה נראה שהם מסמנים כל תיבה "אפשר לשפר" מהמשחק הראשון. עוד אחד מהפגמים של הראשוןאור גוססהיה ההקדמה הארוכה מדי שלו. אני שואל את Smektała אם זה משהו שהם ניסו להימנע ממנו בסרט ההמשך. כן, הם רוצים להגיע לחלקים המהנים קצת יותר מהר, הוא אומר, אבל הוא גם מגן על הצורך לפחות בהגדרת סצנה.
"אני חושב שזה מהיר יותר הפעם, ללא ספק, אבל אני חושב שעולם כמו שלנו צריך קצת היכרות. אנחנו לא יכולים פשוט להכניס אותך לשם ולצפות שתצליח לשרוד ולהבין מה קורה שם, אז יש רצף היכרות קצר שבו אתה לומד מי הם ולמה אתה צריך לעשות כל מה שאתה צריך לעשות. .. כמובן שאנחנו לא זורקים עליך הכל בתחילת המשחק, אבל אני חושב שזה יהיה מהיר יותר מהמשחק הראשון”.
לאחר שראיתי את כל ההסתובבות על הגג שהם צריכים להראות, אני עכשיו עמוק במצב דיג אחר מידע. Smectała לא יגיד הרבה על הצד התחרותי של מרובי המשתתפים, אבל הוא כן אומר "לצפות להפתעות". אני מעלהדם רע, הקרוב שלהםמשחק מרובה משתתפים עצמאימתרחש באותו זדהל שיעמיד 12 אנשים אחד מול השני בהתמודדות לא ממש קרב-רויאל. Smektała אומר שזה משהו שהצוות "לומד ממנו".
"לגבי Bad Blood, מדובר בצוות קטן יותר שעובד בתוך הסטודיו שלנו בוורוצלב, הם יושבים איתנו בעצם שולחן אל שולחן, אז אנחנו מחליפים חוויות ואנחנו רואים מה הם עושים, אנחנו לומדים [מ]מה שהם עושים , איזה סוג של משוב הם מקבלים משחקנים... וגם הם יכולים להשתמש במומחיות שלנו... יש הרבה מה לחלוק."
הוא לא יגיד יותר מזה כרגע. ובכן, יש לו דבר אחד להציע: לא משנה מה PvP מרובה משתתפים שיחליטו שיהיה לו, זה בהחלט לא יהיה קרב רויאל שמן מלא.
"אין קרב רויאל ב-Dying Light 2", הוא אומר. “There are no plans to do this. That's something I can say for sure. מכיוון שמשחקי קרב רויאל, כשאתה מסתכל עליהם, יש אחד או שניים שמשחקים על ידי אנשים. כמובן שהז'אנר הופך לפופולרי, אבל הוא נהיה פופולרי כי יש את הדמויות האלה שהרבה אנשים משחקים.
Techland נשמע כמו אולפן שיודע מה הוא רוצה. נראה שהוא גם מבין את הכוח של רתימת פחדים פשוטים, בצורה מאוד דוקטור הו. הם עושים רע מחושך, בור לבה ממפלס הרחוב, וחבר שימושי מאור השמש. כל זה במסגרת פנטזיית ההישרדות של אפוקליפסת הזומבים המסורתית. Fans of the studio might lament the neglect ofHellraid, זוחלת הצינוק הקסומה שהוקפאה. (“It's still in the freezer,” says Smektała when I ask about this. “Perhaps some day our CEO Pavel will say okay, it's time to take it out of the freezer. I'm keeping my fingers crossed for this... ”) אבל אני שמח לראות את Dying Light מקבל מעקב. גם אם זה אומר להסתובב על קצות האצבעות בחנות מלאה בבובות עיניים ומנצ'רים.
בדוק שלנוE3 2018תייגו לעוד הכרזות, טריילרים, חדשות ואלוהים יודע מה עוד.