מרי דמארל היא המעצבת הנרטיבית והכותבת הראשית שלDeus Ex: Human Revolution, משחק מרגש עד בלתי אפשרי שזה עתה הצענו את ההתרשמות הראשונית שלנו ממנוכָּאן. בראיון הבא היא עונה על השאלות שלי על איך היא עבדה כדי להפוך את הדמויות שלה לאנושיות, איך יעבדו קרבות השיחה והאם המשחק הוא, למעשה, סיפור אהבה. כן, סיפור אהבה. קראת נכון.
RPS:שמעתי הרבה דיבורים על כך שלמהפכה האנושית יש נושאים של אנושיות, לשאול מה הופך אותנו לאנושיים וכן הלאה, מה שלדעתי ידרוש צוות שחקנים שנראה די אנושי מלכתחילה. אילו צעדים נקטת כדי להפוך את צוות השחקנים לאמין?
מרי דמארל:ובכן, לא רצינו ללכת לשחור ולבן עם שום דבר, רצינו שיהיו גוונים של אפור בכל אחד ובכל דבר בסיפור. אז כשאני ניגש לפיתוח דמות אני בדרך כלל עושה את זה על ידי התחלה עם החלטה מהן תכונות האישיות המרכזיות של כל דמות. אני בדרך כלל מגיע עם 3 או 4, ומנסה לבחור תכונות שמחמיאות זו לזו, אבל גם סותרות אחת את השנייה, מה שלדעתי יוצר אופי ריאליסטי יותר. כי לכולנו יש את הקונפליקטים הפנימיים האלה, ולפעמים תכונות מסוימות משתלטות.
אז אני מתחיל עם זה, ואז אני חושב על איך התכונות האלה עשויות להתבטא בפעולות אמיתיות. אז אם יש לך דמות סקרנית, אולי יש לך דמות סקרנית שגם היא שקטה, אז הוא יושב ברקע או במושב האחורי של האוטובוס ומתבונן בכולם. אני חושב שכך אתה יוצר דמות עם נטייה מציאותית יותר אליה.
זה גם להבין שאפילו דמויות "מרושעות" אינן מרושעות בגלל כוונותיהן, אלא רק מעשיהן. אתה צריך לחשוב על זה שלאדם יש מוטיבציה לעשות את מה שהוא עושה ולבנות סיפור רקע סביב זה.
RPS:בנושא הרוע, חשבתי שכתיבת משחקי וידאו גרועה גורמת לעתים קרובות לדמויות להיראות מקרטון ולא אנושיות. איך אתה יכול ללכוד חוסר אנושיות בדמות מבלי לגרום לה להיראות לא אמין?
MD:זה קשה, כי אתה לא רוצה נבל מקרטון. לפעמים מה שקורה הוא שהכותב ייצור דמות שאינה כזו, אבל יעשה ללחצי הזמן והביצוע בסופו של דבר הם מאבדים את הדקויות. ואז הם מקללים את עצמם.
אבל אם מתחילים ביצירת דמות מעוגלת שהמסר שלה אולי רע, אבל יש לה סיבה לגיטימית להרגיש ככה, אז זו נקודת ההתחלה. אני זוכר ראיון עם ראלף פיינס בנושא רשימת שינדלר, והוא אמר שכדי לשחק את הנבל בסרט הזה הוא צריך למצוא משהו בדמות הזאת שהוא מאוד אוהב, כי אחרת אתה רק מתמקד ברוע . צריך למצוא את הטוב בדמות ולסמוך עליו.
RPS:המשכתי קצת, באמת הופתעתי מהבולטות של הקו "אני אוהב אותך" בקדמה של המשחק. זה לא משהו ששומעים במשחקים, אפילו משחקים שהם סיפורי אהבה. האם זה נכון לומר שג'נסן מונע מאהבה? ובמקרה כזה, האם זה יהפוך את המשחק לסיפור אהבה?
MD:וואו! אתה מביא אותי לדבר על הדברים הטובים. ההשקפה האישית שלי על אדם ג'נסן היא שהוא בהחלט מונע מאהבה, אבל זו לא בהכרח אהבה רומנטית כשלעצמה. אחת התכונות החזקות שלו היא נאמנות, ואני חושב שהוא נאמן לדברים ולעתים קרובות זה מבאס אותו בסופו של דבר. אז הוא כן מרגיש אחראי למותם של כל אותם אנשים בשריף תעשיות[אד ג'נסן הוא ראש האבטחה ב-Sarif], ותחושת הנאמנות וההבנה היכן הכל השתבש היא שמניעה אותו כדמות. זו לא כל כך תחושה של "אני צריך לנקום", אלא "אני צריך לפצות את האנשים האלה ולהבין מי באמת עומד מאחורי זה". אבל האם זה הופך את זה לסיפור אהבה? זה מעניין. אני לא יודע.
RPS:מעניין אותי שג'נסן מונע על ידי נאמנות בעולם משחק שתמיד התהדר בנתח קונספירציות גבוה מהממוצע. האם אנו יכולים לצפות לג'נסן לקבל כמה החלטות קשות כאשר, ואני מנחש כאן, יתברר שהחברה של ג'נסן היא לא כל מה שהיא נראית?
MD:אני לא רוצה לתת יותר מדי, אז אני לא חושב שאני הולך לענות לך על זה.
RPS:אבל נאמנות היא נושא גדול במשחק?
MD:הייתי אומר כך. אבל כמובן, השחקן יכול לבחור לא לשחק אותו ככה.
RPS:אז, ההגדלות של ג'נסן הן באמת די חמורות, ורצף ההיכרות שמראה אותו מקבל אותן רואה אותו סובל מכאב נורא. האם הם ביטוי פיזי למשקל הטעות שלו?
MD:אני יודע שמנקודת המבט שלי עם ג'נסן (וזה מסתבך עם חווית השחקן, והשחקן שמחליט בעצמו מה נכון ומה לא), בהחלט התחלנו עם ג'נסן בתור מישהו שעדיין לא היה בטוח אם הוא רוצה להשיג מוגדל או לא. הוא לא קיבל את ההחלטה, והעובדה שהיא נלקחה ממנו בהתחלה היא חלק מכונן באופיו. הוא איבד שליטה בשלב מסוים ועכשיו הוא לעולם לא יכול לחזור אחורה, וההחלטה היחידה שנותרה לו היא להחליט איך הוא מרגיש לגבי [ההגדלות שלו].
RPS:איך כותבים דמות שכל ההחלטות הגדולות שלו נותרות בידי השחקן? זה רק תלוי בך לתת לו נקודת פתיחה ולתת לשחקן להתקדם משם?
MD:די הרבה. אנחנו יוצרים אישיות חזקה ומוגדרת וסיפור רקע, אבל ההווה והעתיד נמצאים בתנופה. מה שאנחנו צריכים לעשות מנקודת מבט של כתיבה זה לתת לשחקן את הבחירה שלו, וכל מה שהוא מחליט אנחנו מוודאים שזה יתבצע בצורה "ג'נסן". אז במקום להיות, אני לא יודע, זהדיוק נוקםאידיוט, הוא אידיוט של אדם ג'נסן.
RPS:אם כבר מדברים על מטומטמים, בואו נדבר על פרנק פריצ'ארד [מומחה המחשבים של סריף ועמיתו הדיגיטלי של ג'נסן בשמירה על בטיחות החברה]. הוא אנטגוניסטי להפליא - הדמות שמילאה את תפקידו במקורדאוס אקס, אלכס ג'קבונסון, היה מקסים לחלוטין. מה הייתה המחשבה שהפכה את ה-op com שלך במהפכה האנושית לבלתי חביבה?
MD:קודם כל, אני רק אודה שהוא הדמות האהובה עליי [צוחק]. אני אוהב את כל מה שהוא נמצא בו. מה שהחלטנו במונחים שלו ספציפית היה שאנחנו רוצים מישהו שבאמת מחקה את החיים. כי יש תקופות בחיים שאתה צריך לעבוד עם מישהו ואתה פשוט לא אוהב אותו, אבל אתה עדיין צריך לעבוד איתו, והחלטנו כבר מההתחלה שזה יהיה המצב. ג'נסן ופריצ'רד לא מסתדרים, למרות שבסופו של יום הם עדיין יכולים לומר "תראה, אני מכבד את היושרה המקצועית שלך". אם כי, אני מתכוון שפריצ'רד לעולם לא יגיד את זה. "אני מכבד את היכולת המקצועית שלך, אבל אתה יודע מה? אתה עדיין זין."
RPS:אני מניח שזה מייצר מיד אחלה הלוך ושוב, מעין ניצוץ בשבילך לכתוב מסביב. אז משהו ייחודי ב-Deus Ex המקורי היה כמה דמויות הוא הציג ששיקרו לך, מה שתמיד קשה לעשות במשחק וידאו מכיוון שהשחקן צריך להרגיש בשליטה. יש להניח שאתם עושים את זה במקומות במהפכה האנושית. כמה קשה ליישם את זה בצורה חלקה?
MD:זה קשה. אם דמות תשקר לגבי משהו חשוב, אתה לא רוצה שהשחקן ייכשל במשהו אחר כתוצאה מכך, ובכל מיני דברים כאלה. אתה צריך לפחות לשים מספיק כדי לרמוז לשחקן שאולי הדמות משקרת לך. אבל יחד עם זאת, קונספירציה ואי הידיעה על מי לסמוך היא חלק בלתי נפרד מ-Deus Ex.
RPS:אם נמשיך שוב, תכונה נחמדה שדיברת עליה במהפכה האנושית היא דו-קרב השיחה שהשחקן ינהל עם דמויות בעולם, שבהן ה-NPC עשויות לבחור להיות מרושעות, או סבירות, או משהו אחר שנבחר באקראי מתוך מאגר קטן של תגובות. אם מקרי אקראי מעורב באופן שבו דמות מגיבה למה שאתה אומר לו, האם זה לא אומר שאתה צריך לזנוח את הרעיון של דמות מוצקה?
MD:לא, זה בעצם מחזק את זה. עבור כל אחד מקרבות השיחה שאתה נכנס אליהם במשחק הדבר הראשון שעשינו היה להגדיר את הדמות ואת תכונות האישיות שלו, וכל "התקפות" שלו, אם רוצים לקרוא להן התקפות, מבוססות כולן על האישיות שלו. הגורם האקראי אומר שהוא עלול לפעול לפי חוסר הביטחון שלו, או החוצפה שלו או משהו אחר, והגורם האקראי רק אומר שאנחנו לא יודעים מה יעלה בכל זמן נתון.
RPS:לבסוף, עם קבוצות נגד הגדלה שמופיעות במהפכה האנושית, רק תהיתי מהן הדעות שלך לגבי הגדלה אנושית וביו-הנדסה אנושית.
MD:אוי, אלוהים. ובכן, אני חייב לומר לך שהבדיחה בצוות היא שבמשך כל הסיפור הזה הייתי תומך בהשקפה האנטי-טכנולוגית, כי רוב האנשים בצוות לא יהיו אנטי-טכנולוגיה, וזה יעזור אני הופך את המשחק לאנושי יותר, אתה יודע? ועכשיו, כשהפרויקט הסתיים קניתי את האייפד הראשון שלי, ואני חייב להודות שאני פתאום כמו "אתה יודע, אם הייתי יכול לקבל את אחד מקישורי המידע האלה לראש שלי, זה היהבֶּאֱמֶתמוֹעִיל."
אבל אתה יודע, כל הדברים האלה כבר נמצאים בחוץ. כבר יש לנו אנשים שמכניסים מצלמות לעיניים כדי לשפר את הראייה שלהם. הטכנולוגיה קיימת, אנחנו פשוט לא מודעים לזה. מבחינת המומחה הטכנולוגי של הצוות שלנו, ההגדלה האנושית נמשכת כבר עשרות שנים. אם אתה מסתכל על כל מחלוקת הספורט בנוגע לסמים, זה הגדלה. זה כבר קורה.
RPS:אבל אין לך נקיפות מצפון עם השימוש שלנו בטכנולוגיה כדי להפוך את עצמנו ליותר ממה שאנחנו יכולים להיות?
MD:מנקודת המבט שלי, אני חושב שהאנושות תמיד תנסה להיות יותר ממה שהוא. זה חלק מלהיות אנושי. אבל אני מודה שאנחנו צריכים להיות זהירים לגבי איך אנחנו עושים את זה.
RPS:תודה על זמנך.